あなたはヒーローではありません頻繁。あなたは選ばれた人ではありません。自分の肌以外に、あなたが救うことは何もありません。あなたはあなたを気にしない巨大なオープンな世界のもう一人の住民です。それはその魔法であり、デザインが非常に絶妙に思いやりのない世界を作るのに必要です。
メリークリスマス、みんな!
このようにしてください。デザイナーのクリス・ハントは、約12年間ケンシを作っていますが、ゲームの開始時にキャラクターをプレイヤーに来て、選んだものと呼ぶことを疑問に思っています。 「それから彼はそれを使ってあなたからいくらかのお金を逃がしてから、逃げるか何か。」
ありがたいことに、彼はそれを追加することに到達していませんでしたが、彼の妹、ナタリー・ハントは、この広大で要求の厳しいRPGの思いやりのない性質を強調する同様のプレイヤーのような詳細を追加しました。行って、最大の派factの皇帝、統一された都市に話しかけてください。そうすれば、彼はあなたにクエストを与えるように見えます。 「実際には、おそらく皇帝に向かって歩いたことで逮捕されるでしょう」とハントは言います。 「だから彼はあなたにメイクアップクエストを与え、部屋のすべてのキャラクターがあなたを笑い始めます。私は、人々がそれを十分に手に入れず、クエストを完成させる方法を尋ねるフォーラムの投稿を見てきました。
結局のところ、ケンシはクエストを持っていません。トレーダー、農民、襲撃者、泥棒、またはあなた自身の集落のリーダーとして、自分自身のために自分自身のために場所を彫っているときにあなたが設定したものだけです。 Kenshiで何をするかは何でも、それは世界自体のデザインによって推進されています。
しかし、世界はシミュレートされていますが、その中のすべては、町、塔の略奪品、天気、動物と植生、採掘スポット、肥沃な地面、NPC、ショップの内容など、手以arに配置されています。 870平方キロメートルの世界をやるべきこととやり取りすることで満たすことは、ゲームの開発について最も難しいことだと言います。
「全体が一貫した長い複雑さの戦いであるので、私はそれを本当に止めたことはありません。サイズは、あなたがするすべてのことを過剰に複雑にします」と彼は言います。しかし、ケンシは大きくなければなりませんでした。 「私は、さまざまな土地で探索し、終わる感覚が好きです。本当にそうするゲームはあまりありません。アジアの島に行くと、そこに立って、あなたが知っていることから何マイルも離れていると感じることができますか?私はあなたが遠いエイリアンの場所にいると感じることができるゲームを望んでいました。」
アーティストのOli Hattonによって作成されたKenshiのしばしば厳しい地形は、その考えを反映しています。彼は地形ジェネレーターを使用してセクションを構築してから、ハンドエディットに入り、それらを世界の残りの部分に折り、変化し、しばしば断固とした風景を生み出しました。狩りが望んでいたエイリアンの性質を捉えて、それはしばしば奇妙な形ですが、彼はまた、侵食やその他の自然主義的な特徴を備えたリアリズムの感覚を望んでいました。
そして、彼らはそれを興味深いもので満たさなければなりませんでした。 「すべてが同じ場合、マイルをマイルとマイルをマイルとマイルで移動することには意味がありません」とハントは言います。彼は世界を約60の異なるバイオームに分け、特定のNPC文化、天候、地形、その他の要因によって区別される地理的領域です。しかし、多くの場合、彼自身で完全に作業し、6人のメンバーを超えないチームで、彼は異なるアイテムの在庫が限られているだけでした。
「基本的に、私は何時間も何時間も地図の画像を見つめ、それがどのように機能するかを考えようとします」とハントは言います。多くの点で、世界を創造することは、巨大で連動するパズルを解くようなものでした。各エリアを組み合わせて、彼が望んでいた文化の不均一な散乱を提供しながら、プレイするのが良いと思います。完全に設計されていますのためにあなた。
「宝物がいっぱいのゾーンを遠く離れていることを望んでいます。簡単にアクセスできるようにしたくありません」と彼は説明します。 「そして、おそらくあなたはその間に危険な居住ゾーンを望んでいます。そして、あなたはそれらがどのように一緒に働くかを考えなければなりません。別のゾーンへのアクセスをブロックするものは何ですか?主なたまり場エリア、簡単なエリア、困難なエリア、探査ゾーンはどこにありますか?」
だから、ハントは、プレイヤーがそれを引き継ぐ旅の観点から、ケンシの世界について部分的に考えています。 「私はいつもマップをプレーヤーのための敷設トラップとして設計するのを見ていました」と彼は言います。 「私は自分自身をプレイヤーの敵と考えています。私はトラップとうまくいかないものを設定します。時々私はプレイヤーをだまそうとするのが好きです。」
彼の主なツールはプレイヤーの期待です。 「楽しい方法でそれを破壊できれば、楽しいtrapを持っています。」そのようなtrapの1つはタワーであり、多くの人が学んだ多くの人の1つは、多くのテクノロジーと宝物を保持しています。ただし、このトラップタワーでは、プレイヤーは階段を上っている半価値のあるアイテムの跡を見つけます。上部に到着すると、100の人食いがあり、他には何もありません。
それらの旅のいくつかは、トレーディングルートです。そのようなものの1つは、非常に安価な地元で栽培されたハシシュを購入することができる法律のない沼地と、統一された都市が拠点を置く北東の大砂漠の間にあります。ハシシュはそこでは違法ですが、地図の半分を越えて、飢えずに途中ですべての脅威を勇気づけることができれば(あなたが踏む土地はほとんど完全に不妊的であるため、何も成長することはできません)、そしてあなたはあなたの密輸品を過去の都市警備員に入れることができ、あなたは2000%のマークアップを作成します。
ハントはまた、AISが取る旅についても考えなければなりませんでした。 Kenshi -RTSスタイルでキャラクターを直接制御しないでください。ランドスケープやマップをクリックすると、自分でナビゲートします。 「時々、オリは大きな通行可能な山の範囲を作ることがあり、AIが処理できる道を通る道を置くことができるように、彼を少し壊さなければならない」とハントは言う。
これらのパスは必ずしも目に見える道路ではありません。それらはAIのためであり、このような大きな空間でのパスファンディングで遭遇した問題の狩りの結果です。このゲームは、カメラの場所に9つの「ゾーン」のみをロードし、それらの中で起こるすべてをシミュレートします。カメラを移動すると、ゲームは次の3つのゾーンに移動する方向にロードされ、3つの後ろを降ろします。ただし、これらのゾーンからキャラクターを送信する場合があります。ゲームにはメモリに地形がないため、Pathfindはできません。 「だから、この抽象的な道路システムを作らなければならなかった」とハントは言う。彼らは、世界が存在しないときに回避するのに役立つAI高速道路のようなものです。
旅と同様に、ハントは物語の観点から世界についても考えています。彼は、流星着陸の場所であったかもしれないクレーターや爆弾が爆発した場所など、その歴史のヒントを保持することを望んでいました。詳細は完全には説明されていません - ハントは博覧会のファンではありません - しかし、それらはゲームのまばらなNPCダイアログのラインで暗示されるかもしれません。
Kenshiの多くのように、これらの機能は世界中に均等に広がることはありません。 「ゾーンの全体的な機能は、それが空で、荒れ果て、活気がないということかもしれません」とハントは言います。または、それは地元の天気やそこに住むNPCの種類である可能性があります。 「私たちは、物語と発生する物理学に基づいて、すべてを論理的にレイアウトしようとしました。そのため、水が酸性であり、絶えず灰が落ちている火山地帯があります。厳しい嵐がある砂漠である別のゾーンがあります。私たちはすべてをつなげようとします。」
さまざまな派ionsの文化がアイテムショップの在庫に反映される方法は、物語と世界デザインのこの関係の良い例です。背の高い戦士の派factであるシェク王国では、大きな武器しか見つかりません。それが彼らが在庫するものであり、あなたがより小さな、まあ、タフなものが欲しいなら。同様に、犠牲者を捕まえて足を食べる共食いの霧が住んでいる霧の島では(ケンシには詳細な体の損傷システムがあります)、あなたがそれに到達できるなら、最高のロボットの手足を販売するショップを見つけることができます。
ショップグッズは、Kenshiの世界を設計する上で重要な部分でした。なぜなら、彼らはプレイヤーを世界に押し出すために多くのことをしているからです。ハントの哲学は、彼が他のゲームで嫌いなものに導かれました。 「最近の最悪のことの1つは、プレイヤーのレベルのショップの内容の基本です」と彼は言います。 「だからあなたはレベル2で、レベル2の革の鎧と鉄の剣だけを見ています。選択肢はありません。買い物の最大の部分は、あなたが余裕がない派手なものを見て、あなたができることを望んでいて、興奮することを望んでいることです。それはあなたにお金を稼ぎ、ゲームで何かをするためのドライブを与えます。」
ケンシは、ショップに必要なものがないときにあなたのことを気にしないように見えます。 「個人的には、エリアに挑戦するのは楽しいと思います。あなたが頭の上にいることに気づき、パニックに陥り、逃げます」とハントは言います。そして、水や食物を利用できず、どこにもいないところに立ち往生しているとき、それはあなたのことを気にしないようです。 「あなたが生き残るために装備する必要があるものがなければ、それはあなた自身のせいであり、それはゲームの一部です。」
しかし、実際には、この過酷さは、尖った世界の一部になり、最高のものになるために突き刺さっています、それは全てあなたについて。