ジュサンは対話ではなく芸術を通じてその歴史を語る方法
リードデザイナーのソフィアン・サヘブとアートディレクターのエドゥアール・キャプランがジュサンの奇妙な航海を語る
「メビウス存在しない世界を構築しましたが、それを理解することはできます。それは現実主義の世界です。あなたがあなたを関連付けることができる世界ですが、それはあなたの世界ではありません」とアートディレクターのエドゥアール・キャプランは言います。ジュサント、瞑想的な塔登りアドベンチャーつまりライフ イズ ストレンジStudio Don't Nod の最新ゲーム。メビウスはフランスの芸術家ジャン・ジローのペンネームで、超現実的な SF とファンタジーの風景、対照的な色のウォッシュとそびえ立つ岩の信じられないほど巨大な構造物は、長年にわたってゲームに影響を与えてきました。確かにジュサントにもその影響が見られます。自分の世界とはまったく異なりますが、理解できる世界です。
RPS が待望の Bestest Best ステッカーを平手打ちそれをレビューするときに数週間前、それを「傑作を語らないショー」と呼んだ。 『Evil Within 2』がその不気味なバロック的な雰囲気を一貫して愚かな会話で打ち破ることを主張して以来、サイレント ゲームの長年の支持者として私が支持できる感情。ただし、ジュサンは会話の書き方を知っているチームの出身です。では、なぜ今回ペースを変えたのでしょうか?
「私たちは、NPC や他の NPC との対話を持たない方が、塔の孤独と憂鬱というより大きなテーマに集中するのに有益であることにすぐに気づきました。」とリードデザイナーのソフィアン・サヘブは言います。 Saheb 氏によると、Jusant の初期バージョンでは、対話と NPC の両方を実験しましたが、ナレーションはありませんでした (「面倒なことはしたくありませんでした!」)。 「誰かに遭遇するためだけに放棄された塔という前提があるのは奇妙に感じました。もしかしたらそれは私たちが由来する偏見だったのかもしれないLIS2。当時は、何らかの対話をすることが自然だと感じていました。しかし最終的には、会話がないことがゲームのストーリーに役立ちます。」
ジュサンの物語は会話なしで語られますが、チームはキャプレーンの言うところの「以前の『ライフ イズ ストレンジ』ゲームで持っていたあらゆる物語のトリック」を使用しました。彼は、LIS の「禅」シーケンスをジュサントの同様のトリックと比較します。そこでは、プレイヤーは収集可能な貝殻に耳を当てることで、古代の塔での過去の活動のエコーが聞こえます。ホワイトノイズの潮流に取って代わる、人間の活動の喧騒。
伝統的なデザインからのもう一つの逸脱は、Jusant の「サイレント サイドクエスト」、つまりログのない目標であり、瞑想的な孤独の静かな瞬間以外の何物でもないかもしれません。 「文書化された目標自体はありません。エリアの目標はなんとなくわかりますが、地図上にマーカーを置きたくありませんでした」とサヘド氏は言います。ジュサンには「古典的な報酬」はない、と彼は続ける。代わりに、「景色が見えます。各バイオームには新しいメカニズムが導入されており、プレイヤーの興味を引きつけると思います。目に見える変化、コアメカニクスを楽しむ新しい方法があることが重要でした。」
しかし、Jusant の本当の魔法のトリックは、そして私が Don't Nod のチームと最初に話をしたいと思ったきっかけとなったのは、想像上の世界の個々のスナップショットで膨大な歴史を伝える能力です。ジュサンの 1 つのエリア内で、古い文化の上に新しい文化が構築されていることに気づくかもしれません。新しい建築は古代の基礎を使用しますが、それ自体は植物やフジツボの毛布の下で時間の経過に失われます。同じことが動物相にも当てはまり、かつてはペットだった生き物が野生化し、生態系の重要な部分を占めるようになりました。この環境ストーリーテリングの基盤は、Jusant のチームが長い時間を費やして正しく完成させたものです。
「私はトゥーム レイダーを例として使うのが好きです」とキャプレーン氏は言い、トゥーム レイダー ゲームは過去の考古学的体験を提供すると説明します。 「私たちがジュサンでやろうとしたのは、異なる過去の層を持つことでした。私たちは非常に古い建築の外観を実現しようとし、次により現代的な建築の外観を実現しようとしました。」カプランはルーヴル美術館の例を挙げ、古い建物を背にした中庭にある現代のガラスのピラミッドに将来の探検家たちがつまずくのを想像している。チームは、より精巧な構造や芸術を作成する傾向と時間とともに過去の文明を描写したいと考えていました。文化の基本的なニーズが満たされて初めて真に繁栄する取り組みです。 「その後、彼らはすべてを台無しにしました。私たちはそのすべてを画像の 1 フレームで示したかったのです。」
「建築と同じように、別世界のように感じさせるには、現実的な生態系と現実的な数の動物が必要でした。人々が塔を去った後は、自然が引き継いでいます」とキャプレーン氏は言います。これは、ゲームの多様な生物群系に適合するとともに、以前の社会が家畜化していたであろう種類の生き物を示すために、生き物の生き生きとした生態系を作成することを意味しました。私の意見では、ジュサンは、最初に目にする動物をハトに似せるという素晴らしいトリックを実行しています。導入シーンで砂漠を旅しているとき、私は英国のどこの海辺の町でもチップスカベンジャーと戦っていると断言できたでしょう。上に登るにつれて、物事はより鮮やかに、より多様になり、徐々に奇妙になっていき、ついにはすべてが作り物であることを忘れてしまうほどの一定のペースで日常が魔法に取って代わられます。
この考古学者としてのプレイヤー スタイルの環境ストーリーテリングは、特に Team Ico と FromSoftware Games の両方の長年のファンとして、私が最近高く評価するようになったものです。ジュサント氏は、チームが最終的に楽観的な物語になることを意図していたことを語りますが、昨年のエルデンリングは、歴史的な基盤に対して同様のアプローチを使用して、より暗いビジョンを織り上げています。私は今でも寝るためにエルデン リングの伝承ビデオを順番に並べています。そして最近、The Lands Between の歴史を深く掘り下げている、適切な名前の Tarnished Archaeologist に出会いました。
Caplain と Saheb と話をすると、このようなゲームを作るのにどれだけの影響力とどれだけの努力が関係しているかがわかります。環境のストーリーテリングに対して常に「一度行ったら終わり」というアプローチをとってきた私は、この一連の偶然の目を見張るような出来事を見て、アーティストたちがこれらの世界に注いだ仕事をさらに感謝するようになりました。そして、ジュサンがこのような控えめでエレガントなパッケージで多くのことを伝えたことは、すでに素晴らしい年に本当に傑出したものとなっています。