Infinite が BioShock の主要な問題を解決する方法

次回の第3弾はバイオショックIrrational Games の開発ディレクターである Timothy Gerritsen 氏によると、このゲームは、Rapture セットのオリジナル ゲームに対するよくある批判を修正することを目的としています。

『バイオショック インフィニット』のエグゼクティブプロデューサーがインタビューでRPSの存在を認めた今日公開されました最初のバイオショックでは、「水中の都市の感覚を与えることに失敗した」と述べています。

ラプチャーのような海洋ゴーストタウンとは異なり、Infinite のコロンビアは人口が密集した場所で、水上都市の制御をめぐって 2 つの勢力が争っています。 「この街の感覚を作り出し、それを可能な限り押し出すことは意識的な選択でした」とゲリッツェンは主張した。 「何が起こっているのか、社会が動いているのを見るために、そしてやはり『バイオショック』は非常に閉所恐怖症だったのに対し、これは『わあ、これは本当に都市だ』という気分にさせてくれます。」

で実証されているように、彼はコロンビアに人口が多いと感じました。去年のデモバーに入ると、みんなが立ち止まってあなたを見つめるという状況は、大きな違いを生むでしょう。

「『バイオショック』は非常に孤独な体験でしたが、それは意図的なものでした。今回は、自分の人生を生きている人間たちを見ることで得られる体験ですが、それも意図的なものです。」

Irrationalは、このことと、「チームとしては残念だっただろうし、同じような経験をしていたら残念だっただろう。自分たちはやるべきことをやったと感じていた」という理由から、ラプチャーでこれ以上の試合を追求しないことを決めた。やりたかったのですが...出版社は私たちに続けさせることもできましたが、出版社と私たちの利益のために実験を許可してくれました。」

Gerritsen 氏はまた、このゲームには 1 回のプレイスルーでは見るべきものが多すぎる可能性があり、これまでの戦闘中心のデモではそれが完全には反映されていないと主張しました。 「私たちのスタジオには、「プレーヤー RAM」と呼ばれる理論があります。これは、プレーヤー RAM を破壊する前に視覚的に吸収できるマテリアルの量です。すべてのデモで、私たちはラインに非常に近く、プレーヤー RAM を破壊します。確かなことがあります。前回のデモで示したものは、今回のデモでは見られませんでした。それは、プレイヤーの RAM を完全に使い果たしたくないという意味ではありません。少し戻ってプレイしてみてもよいでしょう。とてもたくさんあります。

「覚えておいてください、演奏するときは、自分の好きなように演奏するのです。もし、エリザベスが「時間は刻一刻と迫っているので、始めましょう」と言うように、通りに立って愛おしそうに眺めたいなら、それができるのです。 15 分間のデモではお見せできることは限られており、スカイラインの戦闘における流動性のアイデアに重点を置く必要がありました。」

Gerritsen 氏のインタビュー全文は、コロンビアにおける NPC 間の紛争と、Infinite 作成時の Irrational の文化的および哲学的影響についても説明しています。こちらをクリックしてください。ここ