エージェント ダンは、Irrational Games の開発ディレクターであり、Bioshock Infinite のエグゼクティブ プロデューサーである Timothy Gerritsen に追いつくまで、E3 のホールを歩き回りました。それから彼らはハイゼンベルク、バーダーマインホフ、パルプフィクション、精神病...そして時にはバイオショックについても話しました。
RPS: Bioshock 1 と 2 のゆっくりとしたスピードと比較して、最初に衝撃を受けたのは、ここでのスピード、流動性、動きの自由さでした。
ゲリッツェン: それらは意図的に異なる体験です。 『Bioshock』を終えたとき、私たちは同じことに落ち着いたかもしれません。チームとしても残念だっただろうし、同じような経験をしていたら残念だっただろう。私たちはやりたいことをやったと感じました。 Bioshock はまったく異なる体験でした。それは閉所恐怖症であり、孤独な経験でした。たくさんの出来事が起こった後の世界を探索し、その余波を見ているのです。今度は、あなたはその真っ只中、熱狂的なアクションの真っ只中にいて、世界を超えています。海の下で世界の重みがあなたに押し付けられることはもうありません。あなたは今、すべてを超えて不安定な状態にあり、いつでも世界全体が足元から引き裂かれるかもしれないという感覚があります。だから、それは別の種類の恐怖です。今回はそこから離れて、まったく違うことをやりたいと思っています。率直に言って、それは挑戦です。出版社は私たちに続けさせることもできただろう。しかし、彼らと私たちの利益のために、彼らは私たちが実験することを許可しました
RPS: あなたが閉所恐怖症について言及したのは興味深いですね。この動きであなたの精神病は大幅に変化しました。 Bioshock は閉所恐怖症と偏執症です。無限はさらにめまいと外国人恐怖症です。
ゲリッセン: 創設者の外国人排斥とヴォックス・ポピュリのパターナリズムの間には二分法があり、彼らはあなたを恐ろしい世界の略奪から守ってくれるでしょう。あなたは実際にこれら 2 つの理想主義を極端に推し進めており、プレイヤーとしてその板挟みに陥っています。あなたがしたいのは、この女の子を捕まえて、お金をもらって出て行き、仕事を終わらせることだけです。そして、あなたはこれらすべてに巻き込まれることになります。
RPS: つまり、あなたは完璧な皮肉屋ですね。ピンカートンの探偵ほど皮肉なものはありません。
ゲリッセン: ええ、あなたは雇われの筋肉です、必要なことは何でもします、与えられた仕事は何でもします、気にしません。あなたはこれらの派閥に加わるつもりはありません。あなたはただ自分の仕事をしたいだけです。そして彼らの理想主義は妥協した理想主義です。建国者たちは理想主義的に世界に浮遊し、アメリカの栄光を世界にもたらしている一方で、実際には外国人排斥を輸出し、独裁的に行動している。ヴォックス・ポピュリは、平等によって人類の幸福が達成されるというさらに高い理想を抱いているが、街頭レベルでは彼らの歩兵が自分たちを下にいた人々の上に置き、一般人を殺して回っている。
職業はなんですか?すぐに人々を撃ち始めませんか、それは可能です。悪魔を演じて最初に見た男を撃つこともできます、そしてそれは異なる種類のシナリオを作成します。 「自分は何をしたいのか」を考え始めてもらいたかったのです。誰を攻撃したいですか?なぜ私が関わりたいのですか?』実際に経験する原則を選択する必要があります。
RPS: ダシール・ハメットの古典的な『赤い収穫』(のちに『用心棒』と『拳一杯のドル』に改作)をほとんど思い出させます。ピンカートンの刑事が、二つのギャングに分断された町にたった一つの簡単な任務を課してやって来て、町の腐敗に対する彼の対応が自分の責任の原因となっています。そして彼の行動の影響は制御不能になります。
ゲリッセン: ええ、確かにその部分はあります。そこには非常に多くの影響があります。それは影響であり、ほとんどおとぎ話のような古典的な物語があり、同時にこれは Bioshock ゲームでもあります。私たちはこれらすべての影響を取り入れ、何かをユニークなものにする方法でそれらをブレンドしようとしています。結局のところ、私たちは皆、大衆文化、社会、歴史、文学、芸術のジャンキーであり、これらを取り入れて、新しくユニークな方法でブレンドしようとしています。私たちは 1 つのソースを取り上げて、「それを表現します」とは言いません。 「これが中心的なアイデアです。これに影響を与え、前進させているものは何ですか?」
RPS:それは、あなたが持っている哲学的な消費主義であり、関連性のあるものすべてに手を伸ばしてサンプリングし、それを新しい形に再構築することです。ジャンクショップはまさにその好例で、二人が店内を歩き回るととても楽しい気分になった。
ゲリッツェン: それは別珍です。私たちは骨董品店の核を持っていましたが、アーティストたちは夢中になり、これを入れてお互いに火花を散らしました。誰かがリンカーンマスクをかぶせた後、金の像が別の瞬間につながるまで、リンカーンのアイデアは浮かんでいなかったと思います。私たちはコンテンツにつながるラインを作成し、ラインからフィードされるコンテンツを作成します。ストーリーがゲームを作成し、ゲームがストーリーを作成します。つまり、実際に新鮮なデザインを生み出すために、私たちは繰り返します。私たちは前進し、それが何を生み出し、それが他のアイデアにつながるかを見ていきます。つまり、私たちの創造的なプロセスでは、このようなことが行ったり来たりしているのです。
RPS: 奇妙なことに、最近私にその種の反復について言及した他の人たちは、セインツ ロウ ザ サードのデザイナーでした。お二人とも、満足のいく暴力を作るという決意を共有していますが、彼らの暴力がドタバタコメディに結びついているのに対し、あなたの暴力も知的に満足できるものであり、あなたたちが書いてきた素晴らしい対話に適合するものでなければなりません。結局、目的の異なる同じコンポーネントが多数存在することになります。
ゲリッツェン: もちろんです。確かにそれは挑戦的です。私たちは「なんてことだ、こんな素晴らしいものを手に入れた」と思ってここに来たのではなく、「人々が気に入ってくれることを願っている」と思ってここに来たのです。それは私たちが心と魂を注ぐものであり、時には後退しなければならないこともあります。なぜなら、チームとして、自分が達成できなかったと感じる部分を確認する必要があり、どこかの時点でそれをまとめなければなりません、そしてそれがそれなのですKen はクリエイティブ ディレクターとして私たちのために働いてくれます。彼は「ここが中心であり、ここが私たちが力を入れるところ、ここが重要だ」と言い、結局のところ、それが私たちをスクリーンに映る最終的なものに導くのです。
プロジェクトに常に取り組んでいるわけではないが、プロジェクトがどうあるべきかについて非常に明確なアイデアを持っている人からその視点を得ることができるのは良いことです。ゲームの哲学に戻ると、同じものはありません。この作品には哲学が貫かれており、ニモからラピュタへのさらなる飛躍があることは間違いありません。はるかに幅広い視点があり、ご存知のように、私たちは非常に多くの影響を受けているため、1 つの文学作品や 1 つの映画があるとは言えません。影響がどこから来るかは決してわかりません。すべてをむさぼり食うので、ケンはゲームの中核テーマの 1 つについて、「The Bader-Meinhoff Complex」という映画からアイデアを得ました。 1945年以降のドイツでは、政府内にまだナチスがいるのを見て、若者たちは「あの人たちを排除できると思った」と言った。彼らはこれに抗議し始め、あることが別のことにつながり、そして最終的には、ある男がジェット旅客機でユダヤ人を殺害する計画を立てているPLOと会ったとき、彼は「私は何をしているんだ?私はユダヤ人を排除するためにこれに参加した」という感じでした。ナチスだったが、今私はナチスがやっていたであろうことをしているのだ。」
1893 年のシカゴ万国博覧会や白い街の悪魔も見ました。(目的のために建てられた「殺人ホテル」で犠牲者を死に追いやるために博覧会を利用したサイコパス連続殺人犯の恐ろしい実話 - エド)、科学...バイオショックは、初期の遺伝学者であるクリックとワトソンの理論についてのものでした。今回はハイゼンベルクやアインシュタインのような人々の初期のアイデアを見ていきます。彼らは初めて物理学と可能性を別の方法で見ていました。
RPS: 涙はそこから来るのですか?
ゲリッツェン: まさにその通りです。それは、ゲーム内で見られるすべてのテクノロジー、都市そのもの、武器、ヴィガーズに浸透しています。私たちは特許医薬品のようなものを服用します。私はあなたにボトルを差し上げ、それがあなたをより精力的にすると言います。それがあなたを殺さず、あなたがより強いと思わせるなら、私はそれから5ドルを稼ぎます。私たちはこれらの理論をこれらのヴィガーに適用したらどうなるかを考えました。そして、それらがゲーム内のパワーになったのです。
RPS: 基本的にはプラセボです。
ゲリッセン: まさにその通りです。マーロウの特許取得済みの活力とカラスの殺人事件があり、それはもう 1 つのことにつながります。時代を見るとき、私たちはすべてに目を向けますが、これは広告の夜明けであり、黄金時代でもありました。私たちはこれを非常に強く検討しました。アーティストたちは、テクスチャリングの仕組み、テキストの仕組みと理想化された画像のブレンド方法を気に入っていました。メッセージと画像が表示されますが、現代の基準からすると、それらは互いに完全に分離されています。時代の流れを考えると、それらは理にかなっています。そして、それは私たちを本当に魅了しました。ゲーム内のポスターはすべて当時の広告に基づいていることがわかります。
RPS: 解説をすることは考えられますか?試合を見ているときに私が抱えていた問題は、あなたにとって悪い問題ではありませんが、あまりにも豊かでありながら、私たちが世界を飛んでいるスピードが速すぎたので、立ち止まって見てみたかったということです...
ゲリッツェン: はい、とても懐かしいですね。私たちのスタジオには「Player RAM」と呼ばれる理論があります。これは、プレイヤーの RAM を破壊する前に視覚的に吸収できるマテリアルの量です。私たちのすべてのデモでは、非常にギリギリのラインに乗っているため、プレイヤーの RAM がパンクしてしまいます。前回のデモで示したものの、今回のデモでは見られなかったものがいくつかあります。それは彼らがいなくなったという意味ではありません。プレイヤーの RAM を完全に使い果たしたくなかっただけです。たくさんあるので、何度か戻ってプレイしたくなるかもしれません。演奏するときは、自分が望むように演奏するということを覚えておいてください。もしあなたが通りに立って、エリザベスが「時間は刻一刻と迫っているので、出発しましょう」と言わせるように愛おしそうに眺めたいのなら。それはできますよ。 15 分間のデモではお見せできることは限られており、スカイライン戦闘における流動性のアイデアに焦点を当てる必要がありました。
RPS: あのスカイラインを見てください。オリジナルの Bioshock では、概念的なことを除いて、町全体やその人口についてほとんど理解できませんでしたが、ここでは町全体の配置と多種多様な建築物を見ることができます。それは意識的でしたか?
ゲリッツェン: 携挙は信じられないほどでした。バイオショックは信じられないほどだった。しかし、私たちは水中の都市の感覚を伝えることができませんでした...私たちはそれをさらに進めることができると感じました。したがって、この街の感覚を作り出し、それを可能な限り押し上げることは意識的な選択でした。何が起こっているのか、社会が動いているのかを見るために、そしてまたしても『バイオショック』は非常に閉所恐怖症だったのに対し、これは「すごい、ここは本当に都市だ」という気分にさせてくれます。
RPS: 去年のデモで一番良かったのは、あなたがそのバーに入ると、みんなが立ち止まってあなたを見つめたところです。 『バイオショック』では、この街がどれほど大きいかを聞かされるのにはうんざりしていて、鍵のかかったドアの前に来るたびに、生存者の何人かに会いたいと思っていました。
Bioshock は非常に孤独な体験でしたが、それは意図的なものでした。今回、自分の人生を生きている人間たちを見ることで得られる経験は、それも意図的なものです。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。