催眠空間の無法者これは、変人アーティスト、ロックスター、詐欺師、尖った十代の若者、牧師、ハッカー、スピリチュアリストのコミュニティによって作成された、GeoCities のようなページの Web である架空の 1999 年のインターネットをサーフィンするゲームです。面白く、奇妙で、心を痛め、そして時には愚かで、まるで初期のインターネットを模倣したようなものです。
しかし、これはゲームでもあるため、それぞれ異なる個性によって書かれた広大なページはナビゲート可能であり、理解するためのパズルが注意深く織り込まれています。 Hypnospace Outlaw の背後にある 3 つの強力なチームは、どのようにしてこれほど混沌としたものからこれほどプレイ可能なものを作成したのでしょうか?答えは、初期のインターネットがどのように機能したかを調べることにありました。
時は 1999 年、西暦 2000 年の頂点、あなたは MerchantSoft というソフトウェア企業で働いています。 Hypnospace と呼ばれる Web サイトの壁に囲まれた庭園のメーカーである MerchantSoft はユーザーに多くの利用規約を課しており、あなたはその執行者の 1 人となり、コンテンツ侵害から冒涜的な行為に至るまでそのルールを取り締まることになります。
言い換えれば、必要なものを見つけるためのヒントがどこにでもある可能性がある人工インターネットをサーフィンすることになります。しかし、Hypnospace Outlaw のクリエイティブ リーダー、ジェイ トーレンにとって、このインターネットがリアルで楽しく読めるものであることが重要です。
では、プレイヤーが移動できるようにするにはどうすればよいでしょうか?トーレン氏は、最初に行うべき、そして最も明らかなことは、ホームページ ディレクトリを作成することだったと言っています。 Google の魔法の検索がメスのように Web を開く前、良いものを見つけるにはディレクトリが必要だったので、GeoCities のような場所には Neighborhoods があり、Area51 では SF やファンタジーのページが、タイムズスクエアではゲームが、SunsetStrip では音楽が見つかりました。 。
「ゲームのデザインとは何の関係もありません。ただそこに存在する必要があっただけです」とトーレン氏は言います。結局のところ、Hypnospace Outlaw は、初期のインターネットに対する彼の魅力から生まれました。 「あの時代全体が私の形成期でした。 1999 年に私は 12 歳で、その時初めて私の家にインターネットが普及しました。インターネットとは芝刈り機マンと人々が 3D 空間を飛び回って会話するものだと思っていたので、少しがっかりしました。オーストラリアや世界中から人々が集まっているこのユートピア的なビジョン、このエプコットのものを売り込まれました。」
しかし、『Hynospace Outlaw』の多くは初期のインターネットの仕組みに密接に影響を受けていますが、それでも多くの決定の産物です。たとえば、彼は当初、Hypnospace のページを作成したキャラクターによってディレクトリが設定されることを望んでいました。しかし、プレイヤーは、ユーザー定義のページのコレクションの背後にある難解な考え方をすぐには理解できないかもしれません。 「プレイヤーが特定の場所で何を見つけることができるかについてのルールが緩和されました。」そこで、代わりに、プレイヤーがすぐに認識できる、Goodtime Valley (「古き良き時代を覚えていますか?」) と Teentopia Paradise という当たり障りのない企業ロジックで「ゾーン」を MerchantSoft に指示させました。
これにより、パズルの可能性が自然に開かれることに Tholen 氏は気づきました。 Hypnospace Outlaw の多くは、このようなデザインとセレンディピティの結果です。彼は、MerchantSoft がカテゴリに当てはまらないコンテンツを掲載するページを取り締まろうとするため、ユーザーがルールを回避するためにページを非表示にしようとする可能性があり、プレーヤーがそのページを見つけようとするのはなおさら良いことだと考えました。
したがって、MerchantSoft が Hypnospace のスーパーハイウェイに入る唯一のルートであるはずがないため、ユーザーが MerchantSoft に知られたくないページを発見する別の方法があります。
主な方法は、タグと HS_Goofs-n-Laughs などの「クラブ」を使用することです。 1 つをクリックすると、そのマークが付いている他のすべてのページのリストが表示されます。これらは、初期の Web サイトを結合する Webring に似た働きをします。 「リストに掲載されていないページもいくつかあるため、MerchantSoft が作成したゾーンの外側で探索できる、もう 1 つの重なり合うサークルのようなものでした」と Tholen 氏は言います。
そして、テキスト検索があります。トーレン氏は、テスターがゲーム内ブラウザ アプリの上部にある検索ボックスを無視しているのを見て不安になっていました。 「彼らは、それが実際の OS と同じように機能することを信頼していませんでした。」
さらに、運が良ければ、プレイヤーは後のゲームで使用されるものに遭遇する可能性があります。 「人々は、時には偶然にも、かなりの数のシーケンスの区切りを見つけてくれました。なぜなら、彼らは私が思いつかなかった入力内容を推測するからです。」
これに一部対処するために、ゲームはストーリーのどこまで進んだか、および MerchantSoft から受けた仕事の数に応じてページをゲートオフします。MerchantSoft がまだ割り当てていないゾーン内のページを検索することはできません。 。
しかし、ゲーティングはプレイヤーにとって Hypnospace を管理しやすくするのにも役立ちます。 「それは本当に圧倒的です」とトーレンは言います。 「最初は 3 つか 4 つのゾーンがあっても、人々は少し圧倒されたように感じたようです。」
Hypnospace を組織するこれらの正式な方法以外にも、トーレンはページを接続する非公式な方法、つまりストーリーや作成者間の関係を通じてページをリンクする方法も設計しました。
これらのリンクは、パズルが進化するにつれて成長し、発展しました。最初の 1 年半の間、トーレンは、著作権で保護された漫画の魚の画像を違法に使用しているページを見つける必要がある初期のガムシュー グーパー パズルを 1 つだけ作成しました。
「パズルがどのようなものになるのか、またどのような情報を知る必要があるのかについては、まだ考慮されていませんでした」とトーレン氏は言います。 「最初に大量のコンテンツを作成しました。おそらくそれは賢明ではありません!」
しかし、大量のページが蓄積されるにつれて、トーレンはページを作成した登場人物とその関係について考え始め、インスピレーションを得るため、GeoCities アーカイブを振り返りました。oocities.orgそれらがどのように相互にリンクするかを確認するために。
「それは考古学であり、ゲームでもあるように感じました。アンドロメダについての GeoCities の Web サイトを持っている人を見つけましたが、あまりにも奇妙にレイアウトされていたため、SF に関するものなのか、銀河に関するものなのかよくわかりませんでした。すると、全く関係のない、ポストモダン彫刻を制作するスロバキアのアーティストのページへのリンクが目に入りました。なぜ関係があるのかと疑問に思いましたが、その後、彼がアートを担当する女性の名前を挙げているのを見て、ああ、それが彼の妻だと気づき、彼女のページに戻ると、一番下に「Designed by」とありました。そしてそれがあの人です。そこで、これら 2 つの Web サイト間の関係を発見します。」
チームは、Hypnospace のユーザーに関する伝承を効果的に構築し、プレイヤーが気付くための小さな詳細を構築してユーザー間のリンクを構築し、プレイヤーの方向性を示すのにも役立ちました。
「つまり、不気味なパスタのようなものですが、もう少し間抜けで催眠空間的なものである Scaries を作成する人々のグループがいます。ある人がとても凝ったものを作ったのですが、そのアート スタイルが私がハッカー キャラクターのために描いたアートによく似ていることに気づきました。そこで、彼らの間のコラボレーションになるようにし、さらに彼らの関係性を高めました。それは少し無計画で、非常に反復的でした。」
テスターが何を検索したかを確認できたので助かりました。 Tholen は、多くのプレイヤーにとって、さまざまなパズルに遭遇する可能性があることを認識しており、最も一般的な検索で常に結果が返されるようにしました (ただし、Limp Bizkit に対するテスター クエリの数が著しく多い場合はそうではありませんでした)。
一部のページは、テクノロジーに関するページ「What In The World?」など、単一のパズルのために特別に作成されましたが、意図した方法でパズルを解くテスターが少なすぎたため、Tholen が作成しました。そこで、ページの作成者は、パズルの対象である自分のパスワードを見つけるための公式として機能する、安全なパスワードの作り方について語ります。
「何らかの理由で、キャラクターが自分のページで言うことを言いたいと感じている限り、プレイヤーはそれがあなたの目の前にあることに決して気付かず、気にも留めないようです」とトーレン氏は言います。 「私たちがやったもう一つのこと、実はこれはあなたにとって少し台無しになるかもしれません! - 一部のページには点滅する要素があります。もちろん、テキストが点滅するというのはインターネットでは派手なものですが、Hypnospace ではおそらく読むべきものであることを確認しました。」
そしてもしかしたら、回転する骸骨の手の gif も重要なものを示している可能性があるでしょうか?
"そこにはは重要なものを指している骸骨の手!そして、重要ではないことも。私たちが考えたほとんどのばかげたアイデアは、1999 年のインターネットだから、その存在を許すことができます。チャウダーマンというキッドロックタイプの男がいて、彼はただバックグラウンドでそこにいるつもりだった。でも、ホット・ダッド(チャウダーマンの背後にあるミュージシャンでコメディアンのエリック・ヘルウィグ)がさらに多くの曲を送ってくれたので、私たちはこれを人々に聴かせなければいけないと思ったのです!」
したがって、チャウダーマンがパズルに組み込まれることを意図していなかったとしても、チャウダーマンのために物語が書かれました。 「プレイヤーには、事件を通して気づかなかったものを発見してもらいたかったのです。なぜなら、それはエキサイティングだからです。」
しかし、トーレンは開発の最後の数か月でその希望を打ち砕かなければなりませんでした。テスターを惹きつけるものは何もなかったため、この余分なマテリアルを見ているテスターはほとんどいないことが判明しました。そこで彼は、チャウダーマンに関するページのようなページをパズルに取り込み、プレイヤーに見てもらえるようにしました。
「チームとして、強制的に感じられるのではないかと少し心配していました。しかし、人々はそれに気づき、面白いものを見ることに感謝するか、単に気づかないかのどちらかです。誰も気にしていないので、私はそれで満足しています。」
Hypnospace Outlaw のコンピュータ デスクトップでダウンロードして実行できるアプリケーションも同様のケースでした。開発の初期段階で、Tholen は「サウンドスケープ ジェネレーターがあればクールではないか?」と考えました。そして、Hypnospace OS にはアプリが追加されました。
Soundscape アプリはそれ以外の目的はありませんが、暗号化された音楽やその他のファイルを共有するユーザーのコミュニティをフォローするなど、他のアプリもケースに含まれます。しかし、どうやって開けるのでしょうか?その答えを得るには、多くの検索と調査が必要であり、最終的には MerchantSoft が決して疑うことのないアプリをダウンロードする必要があります。
他のアプリは、ゲームのストーリーの鍵となる Clippy のような楽しい刺激物である Professor Helper など、より大きなことを運命づけられていましたが、チームが実際に使用できたよりもはるかに多くの機能が搭載されています。 「私たちはフックのコーディングに 2 週間を費やしました。そうすれば、ダウンロード マネージャーが開いているかどうか、またはフォーカスされているウィンドウがどれかどうか、彼はあなたが何をしているのかを知ることができます」と Tholen 氏は言います。 「しかし、私たちはそれを使って何もしなかったので、彼はただ広告を表示するだけでした。」
しかし、彼はアップデートをリリースしたいと考えており、その中で MerchantSoft に Professor Helper を買収してもらいたいと考え、そのロゴをシャツに着てあなたに見せ始めました。彼らの広告。 「そして彼は、あなたがやっていることに対して、インターンが書いたかのようなドキュメントを使って、役に立たない別の方法で返答することもありました。」
ヘルパー教授は、Hypnospace Outlaw の始まりとなった、「あったらクールじゃないか」という姿勢のモデルです。1990 年代後半のコンピューターを体現しようという意志と、それをすべて結び付けるパズルのデザインとストーリーテリングの背後にある反復プロセスです。 。 『Hypnospace Outlaw』の制作は、パロディとなる実際の Web の背後にあるプロセスと同じくらいワイルドで有機的なプロセスでした。
開示: Xalavier Nelson Jr. は、Hypnospace Outlaw の開発者の 1 人であり、時々私たちのために書いています。