ビデオ ゲームには常に、プレーヤーがある程度の不信感を保留するという期待が伴います。遺伝子操作されたスーパー兵士のクローンは存在しないし、放射線がそのように作用することはこれまでもこれからも決してないだろうし、太りすぎのイタリアの配管工にはそんな飛躍は不可能だ。ほとんどの場合、私たちが不信感をやめようとしない、または止めることができない場合、ゲームを楽しむのに苦労する可能性が高く、ゲームの「現実」の基本について疑問を抱くと、おそらくそばにいることに耐えられなくなるでしょう。
ただし、ゲームの中には、私たちの世界の現実がゲームを楽しむための鍵となるものもあります。これらは、City Skylines のようなビルダー、シミュレーター、スポーツ ゲームです。刑務所の建築家FIFA、さらには次のような犯罪ゲームもグランド・セフト・オート。あるジャンルでは、現実世界に足を踏み入れながらも、道徳的に問題のある出来事や選択に陥ることなく楽しむことができる環境を作り出すという点で、特に問題を抱えています。それは、歴史に基づいたゲームです。そして、歴史的なゲームの中でも、奴隷制ほど表現が複雑な主題はほとんどありません。多くの人が試してみましたが、ユニバーサル ヨーロッパ IVこの記事では、これらのゲームなどにおける奴隷制度の描写と使用を調査し、何が正しく、何が間違っているか、そしてゲームがどのように改善できるかを探っていきます。未来。
第二次世界大戦の戦略ゲームを楽しんだことがあるなら、装甲戦車でクレムリンの門を襲撃するスリルも楽しんだことがあるでしょう。戦車や戦闘機のシミュレーターのコックピットやキューポラに登ったことのある人は誰でも、連合軍や NATO の装備を爆破することを楽しんだことがあります。時々悪者を演じて歴史の流れを変えるのは単純に楽しいです。もちろん、これらのゲームは、私たちが描いている新しい歴史の影響から逃れる方法を提供してくれます。第三帝国下のヨーロッパを見る必要はありません。また、ゲームがカバーする時代であっても、ドイツ軍は戦争をしません。完全にナチスに似ています。かぎ十字もないし、最終解決策や強制収容所についての話もなく、ただ漠然と権威主義的な雰囲気とクールな戦車、そして勝者の達成感があるだけだ。
ゲームデザイナーたちはずっと前に、ファシストの勝利がもたらす政治的、文化的影響と人的犠牲に対処する最善の方法は、戦争自体に努力を集中することであると認識していました。イデオロギーもシンボルも政治もありません。戦いと挑戦だけです。そしてそれはうまくいきました。本当に文句を言う人はいません。爆発や画面の勝利を超えて、文明の構築、社会の仕組みの探求、人的要因の導入に取り組み始めたとき、歴史への取り組みはより複雑になり、奴隷制はその完璧な例です。
多くのゲームが何らかの方法で奴隷制の問題にアプローチしており、成功や失敗の程度はさまざまです。この問題に細心の注意を払って取り組む人もいれば、びっくりするほど無知で取り組む人もいます。何がうまくいき、何がうまくいかなかったかを調べることで、ゲームデザイナーがこの主題にどのように効果的かつ適切にアプローチできるかを確認することができます。
プレイ履歴 2: 奴隷貿易
教育用ゲームは、良い時でも評判が良いわけではありません。カエルの分画それはさておき、これほど的外れな例はほとんどありません。 「歴史 2: 奴隷貿易をプレイする」は、ヨーロッパで販売される商品を生産するためにアフリカから奴隷がアメリカ大陸に輸送された三角貿易の恐ろしさと悲劇について、十代の若者たちに教育することになっていますが、ほぼすべての面で失敗しています。漫画的なキャラクターと明るい色彩は、モンティ・パイソンやメル・ブルックスのような意図的に滑稽または風刺的な方法ではなく、人間の売買の調子を茶番劇にしています。たとえば、無事にアメリカに到着するなど、プレイヤーが優れた奴隷商人になることに成功すると、報酬が得られます。
このゲームの最も悪名高い部分である「スレイブ テトリス」では、驚くべきレベルの音痴が見られます。テトリスのようなミニゲームで、できるだけ多くの奴隷を船倉に積み上げるように努めなければなりません。実際には、奴隷たちは恐ろしいテトリスのように船倉に積み上げられていたが、それを「楽しい」ミニゲームにすることで、実際の恐怖が曖昧になってしまう。これほど悲惨なのは、どちらか一方ではなく、機構と美的要素の組み合わせです。ブレンダ・ロメロの『新世界娘のための一種の教育サプリメントとして作られた物理的なゲームでも、奴隷貿易をゲーム化したが、それは人間の命が通貨である経済的考察の冷酷さと、奴隷貿易の非人道性を強調する顔の見えない人物の両方を強調する方法であった。プロセス。
Slave Trade は、優れた奴隷商人になるプロセスをゲームのやりがいのある部分にすることによって運営されていますが、プレイする物語の主人公が若い奴隷の少年であるという事実によって、それはさらに悪化します。ゲームメーカーがここで学ぶべき唯一の教訓は、すべてを間違って行う方法です。
ユニバーサル ヨーロッパ IV およびビクトリア II
主要なグランド ストラテジー ゲーム スタジオの 1 つである Paradox Interactive は、この 2 つのゲームでこの難しいテーマに興味深く賢明な方法でアプローチしています。 1444 年に始まる EU IV は、奴隷制の道徳性が哲学者や宗教的権威によってそれほど疑問視されていなかった人類史の時代から始まります。実際、当時の偉大な思想家の多くは、奴隷にされた人々が同じ宗教に属していない限り、実際に奴隷制を容認し、容認していました。これはゲームにも反映されています。奴隷制度と奴隷は、搾取される単なる別の経済資源に貶められます。
世界を探索し、新しい市場を開拓すると、奴隷はコーヒー、タバコ、金と同様に搾取され取引される単なる商品になります。ゲーム内では特定のイベントが発生し、奴隷制度が国家によって非合法化されたり、教皇によって非難されたりすることがありますが、実際に影響を与えるのはゲームの経済面に限られます。このゲームの範囲は経済的繁栄と帝国の構築にあるため、経済階級や教育などの他の人間的要素はほとんど関与しないことを覚えておく必要があります。ただし、Paradox は、ゲームの「続編」である Victoria II でこれを補っています。
Victoria は 19 世紀に設定されており、人間の状態がより顕著な役割を果たしているゲームで、これまでの壮大な戦略ゲームではほとんどなかった方法で奴隷制度の問題に取り組んでいます。階級、抑圧、代表による社会的圧力は、繁栄した競争社会を構築するための重要な要素です。奴隷は、ある意味、実際にゲームへの参加を妨げます。彼らは贅沢品を買うことができず、選挙権もなく、生活必需品はごくわずかです。これは高いレベルの戦闘性を意味し、したがって反乱の可能性が高まります。これらの反乱は、あなたの国の計画を狂わせ、実際に政府の選択を脅かし、これまで以上に抑圧的な政権を強いる可能性があります。
たとえ南北戦争で自らの選択や暴力によって奴隷を解放したとしても、アナキストや共産主義の扇動者が金権政治や独裁社会の計画を悪夢に追い込むための、動揺した下層階級がまだ残っていることになる。ビクトリアは、回りくどいやり方で、奴隷制は結局のところ、現代社会が繁栄できない社会問題を引き起こし、実際に社会的繁栄の考えを妨げる可能性があることを教えてくれます。深く奥深い道徳の授業としては決して扱われませんが、壮大な戦略ゲームとしては機能します。
シヴィライゼーション IV とシヴィライゼーション VI
Paradox Interactive ゲームは、スプレッドシートやマイクロマネジメントに人生の何時間も費やすことをいとわない筋金入りのストラテジー ゲーマーの領域とみなされがちですが、Sid Meier's Civilization シリーズはストラテジー ゲームの一般人です。このゲームでは、棒で地球を引っ掻くことから他の星への船を進水させることまで、書かれた人類の歴史全体をプレイすることができ、発明、社会的価値観、奴隷制度を含む政府のあらゆるバリエーションをプレイすることができます。ここで、Civ は最新バージョンのホワイトウォッシングの問題に遭遇します。
ゲームの 4 番目の化身では、奴隷制は国家を構築するために選択できる「公民」または社会機構の 1 つでした。 1999 年の『Civilization: Call to Power』では、実際の奴隷労働者ユニットと、それに対抗する奴隷制度廃止論者が登場しました。どちらの反復も、奴隷制の道徳性を深く掘り下げているわけではありませんが、いくつかの仕組みで奴隷制の現実を扱っています。 Civ IV では、奴隷制度の下で、建物の生産を急ぐために都市人口の 2 ユニットを犠牲にすることを選択できました。適切にも、プレイヤーはこれを「鞭打ち」と呼ぶことにしました。確かに、人口を犠牲にして建物を急ぐことはできましたが、それには文明の「不幸」が増大するという追加の罰が伴い、市民の不安を含むあらゆる種類のゲームに悪影響を与える可能性があります。もちろん、ハードコアゲーマーはこの影響を軽減する方法を考え出しました。
しかし、Civ VI では、奴隷制をはじめ、人類文明の他の多くの「暗い」側面はまったく存在しません。専制主義、抑圧的な宗教などはすべてゲームから単純に削除されているようです。実際、ゲーム全体で、奴隷制に似たものを利用できるのはプレイ可能な文明 1 つだけです。それは、敵ユニットを捕獲して改善の構築に使用できるアステカ人です。これには何のペナルティもないだけでなく、文明へのボーナスとみなされます。たった数回のプロジェクトで労働者が期限切れになったため、プレイヤーはすでにこの便利なメカニズムを他の文明に導入できるようにする MOD の構築を始めているほど、この格差は注目されています。
Civ シリーズは、人類の歴史のこの側面に逆行して、それをメカニズムとして削除するだけでなく、プレイヤーにいかなる悪影響も与えることなく便利なものにしました。おそらく、歴史的発展の重要な側面の複雑さに関与しなくなったという点で、これはシリーズを悪化させています。奴隷制を何の欠点もなく有利なものにすること、あるいは奴隷制を歴史から完全に取り除くことは、過去とゲームを楽しくすることを調和させることを考えると実際には有害である可能性があり、この点においてはParadoxシリーズが優れています。 Civ は以前は正しく対処していた、あるいは少なくともより効果的に問題にアプローチしていました。
アサシンクリード
Assassin's Creed: Freedom Cry では、プレイヤーは奴隷商人と戦い、奴隷化されたアフリカ人を解放する逃亡奴隷であるアドウェールの役割を演じることができます。 Adewale はアサシンとしてのあらゆる力を備えていますが、ゲーム内では白人の主人公のように存在することはできません。逃亡奴隷の痕跡があり、街中を自由に動き回ることはできず、常に警戒しなければならないが、これは奴隷制度時代の黒人としての二流の性質を反映する方法である。
しかし、この教訓の多くは、アドウェールが奴隷を解放することで報酬を得る方法によって影が薄くなります。彼らを解放することでストーリーを進めるのではなく、ゲームが彼らをリソースとして扱うのです。彼はパワーアップを受け取り、ゲームプレイを強化し、一般に奴隷所有者と同様の方法で奴隷の存在から恩恵を受けます。しかし、これを超えて、プレイヤーが直接対話しない、または対話しないことを選択した背景のアクションに目を向けると、依然として奴隷制度の残忍さが見て取れます。
プレイヤーは奴隷オークションが開催されるのを目撃し、自由な思考を持った人々が単純に売買される商品として扱われるのを目の当たりにすることができます。逃亡する奴隷は助けることも無視することもできますが、自由になろうとする大胆さのために奴隷主人が奴隷を殴り殺すのを見るだけです。主人たちは奴隷を残酷に嘲笑し、死ぬまで働かせ、彼らの嘆願や抗議を無視します。奴隷制度の恐怖の一部は目撃し、経験することができますが、ゲームの機械的欠陥が時々描写を覆い隠しており、性的暴行や家族の離別と破壊など、所有権の最悪の側面の一部が覆い隠されていることがよくあります。 。
奴隷制というテーマをゲーム内で扱うことの複雑さと、不十分な点について多くの記事が書かれています。しかし、この作品は、同様の時代を舞台にした他の多くのゲームが、その設定である社会のこの基本的な側面を単に無視していたであろう取り組みを行いました。これは完璧なゲームではありませんが、他の人がやらないようなところまで進んでおり、その点で評価に値します。
Fallout III および Fallout: New Vegas
異なる過去を持つ未来の世界を舞台にした 2 つのゲームがなぜここで行われるのか疑問に思われるかもしれませんが、それについては十分な説明があります。過去の研究では、歴史家が「歴史的記憶」と呼ばれる側面に注目します。これは、人々や集団が過去を記憶し、それを中心に物語とアイデンティティを構築することを選択する方法です。奴隷制度に関しては、一部のアメリカ南部人が南部連合の時代を懐かしむように、ネガティブな面もありますが、他人の人間を所有することが道徳的に非常に反抗的であるという認識を私たちがどのようにして認識するようになったのかを振り返るという点ではポジティブな面もあります。ゲームの背後にあるスタジオやメインプロットに関係なく、Fallout シリーズ全体を貫くテーマの 1 つは、ウェイストランドの人々が現在において過去をどのように見ているかということです。現代の RPG では、プレイヤーは道徳的な選択をする自由を享受しており、Fallout シリーズのようなオープンエンド ゲームも例外ではありません。
Fallout III では奴隷制度はゲームプレイの重要な要素ではなく、ゲームに最終的には必要ないいくつかのサイド クエストのみで構成されていますが、アメリカの首都の廃墟とその過去でプレイする雰囲気に貢献しています。もちろんプレイヤーは、この設定の過去のどこかでアメリカが天然資源への飢えから道を踏み外し、残忍な抑圧国家になったことをよく知っていますが、社会がより残酷になった一方で、基本的な人間の自由を含むいくつかのものが依然として尊重されていました。荒野を進むうちに、人はパラダイス フォールズの奴隷商の側に立って、数キャップで奴隷を売って交換するか、エイブラハム リンカーンとアブラハム リンカーンの記憶を崇拝するユニオン神殿で逃亡した奴隷の側に立つかを選択できます。彼は奴隷を解放し、リンカーン記念館に仮想神殿を設立したいとまで考えました。
どちらの行動を選択しても、孤独な放浪者にとって明らかなことが 1 つあります。それは、奴隷制は非道徳的な選択であるということです。プレイヤーと他のキャラクターとの交流を制限する負のカルマを獲得することによってであっても、奴隷の反乱を実際に壊滅させてリンカーン、南北戦争、奴隷制度の終焉の記憶を抑圧するのに協力することによってであっても、援助するという事実から逃れることはできません。そして奴隷制を教唆することは根本的に不道徳な行為です。
ニューベガスでは、シーザーとその軍団は奴隷制度に縛られています。カエサルは弱い者を軽蔑するだけで扱い、彼らは奴隷としてしか価値がないと考えています。もちろん、これらの奴隷は、収容所内での食料や衣服の供給、そして死ぬまで戦わされる闘技場での暴力的な娯楽などの単純な仕事にのみ適しています。奴隷は罰を受けずに性的暴行を受ける可能性があるという意味合いがある。何が正しくて何が間違っているかが必ずしも明らかではないこの黙示録的な地獄の中でも、軍団とシーザーが純粋に悪であり、人類の最も残酷な衝動によって動かされていることは明らかです。繰り返しになりますが、『Fallout』ではプレイヤーがレギオンの側につくか、それともゲームのクライマックスで彼らを破壊するかについて自由な道徳的選択をすることができますが、彼らが悪者であり、彼らの側に立つことであなた自身も悪党になるという事実から逃れることはできません。
両方のゲームを通して、核戦争の惨状、旧世界のすべての古い価値観とルールの崩壊にもかかわらず、戦争だけが決して変わらないだけではなく、何が正しくて何が間違っているかという核となる価値観が変わらないことは明らかです。今日の世界と黙示録後の世界には灰色の色合いがあるのでしょうか?もちろんそれはありますが、状況に関係なく善悪が残るものもあります。
開発者が人類と社会の道徳的複雑さを扱うゲームを作成しようとするとき、特に奴隷制度のような暗いテーマでは、常に危険な地平に足を踏み入れることになります。高圧的にならずに、ゲーム内で歴史や社会のより恐ろしい側面にアプローチするにはどうすればよいでしょうか?現実を無視したり、嘲笑したりせずに、どれだけ軽やかに行動できるでしょうか?
Playing History のようなゲームでは、ゲームを楽しくアクセスしやすいものにしようと努めすぎると、本来の意図が何であったとしても、ゲームが満足できないだけでなく、偶発的な人種差別や音痴につながる可能性があることは明らかです。 Europa Universalis と Victoria は、作業の時間枠と設定内で適切なバランスを見つけ、魅力的な仕組みを維持しながら、はるかに複雑な道徳的問題をゲームに適用しています。これは、ゲームの名の下にそれらの複雑さを消去する Civ とは相容れません。アクセシビリティ。アクションジャンルのよりトリッキーな分野において、『アサシン クリード』は、強くて魅力的で面白い少数派のキャラクターを生み出し、道徳的に不快で複雑な設定に彼らを配置する勇気を持っていることで賞賛されるべきだが、それはなんとか評価を得ることができていない。トーンもメカニックもちょうどいい。 Fallout は、文化の歴史的側面を遠くから探索する設定のおかげで、また、よりオープンな RPG 構造のせいで、改善されています。
奴隷制度のような暗く残酷なものを描く正しい方法はありません。特に、ジャンルの伝統やルールの範囲内で作業しようとしている開発者にとってはそうです (ルールを曲げたり破ったりする意思がどれだけあったとしても)。しかし、このようなトピックは私たちの歴史と文化の一部であるため、ゲームとゲーム文化の中で今後も役割を果たし続けるでしょう。実装の一部またはすべての側面について人々は今後も不快感を抱き、ゲームが自分の見解や理解をどの程度うまく表現しているかという部分に関連して批判したり賞賛したりするでしょう。ゲーム会社はこのような話題を決して避けるべきではありませんが、奴隷制度に関するあらゆる表現に知識と文化的認識をもたらす必要があります。
Slave Trade のヒューマン テトリスのような「楽しい」ミニゲーム アプローチを避け、文化的認識と感受性のレベルを維持することは重要ですが、アサシン クリードは、比較的歴史的に健全な設定が含まれていても、プレイを推進するシステムによってどのように損なわれる可能性があるかを示しています。解決策の 1 つは、ブレンダ ロメロの物理ゲーム『トレイン』や『ニュー ワールド』のように、倫理的要素を本質的な目標の破壊と拡張とすることです。設定が明示された時点で、独自のルールでゲームに勝つことは失敗です。