『Hardspace: Shipbreaker』の開発者はどのようにしてどこでも切断できる宇宙船を作ったのか

ハードスペース: シップブレイカーは、重工業用工具を使って宇宙船を切り刻んで現金を得るゲームです。無重力状態でドリフトし、船体パネル、上部構造物、コックピット、エアロックをスライスしたり切り刻んだりするのはスリル満点です。その理由の 1 つは、それらを分解する方法はあなた次第だからです。宇宙に出たらすぐに何をしなければならないかはわかります。方法を理解する必要があるだけです。

これは、開発者 Blackbird Interactive が Shipbreak の開発を開始し、早期アクセスを実現したときの経験でもありました。テーマはすぐに具体化しましたが、フリーフォームカットが実際にどのように機能するかを理解するのははるかに困難で、実際には解決されることのない厳しい技術的課題を設定し、驚くべき答えをもたらすプレイヤーの自由に関する疑問を投げかけ、宇宙船設計者にとって悪夢を引き起こしました。

Shipbreak は、2016 年の (素晴らしい) RTS の完了後に制作されたスタジオ ゲーム ジャム プロジェクトから生まれました。ホームワールド: カラクの砂漠。 「人々に瀉血を起こさせ、出荷したばかりのゲームの空気を一掃し、人々を再び元気づける素晴らしい方法でした」とアソシエート クリエイティブ ディレクターのエリオット ハドソンは私に語ります。

Hello Collector と呼ばれるこのゲームは、無重力および一人称視点で、手続き的に生成された小惑星の周りを格闘したりよじ登ったりして、戦利品を見つけようとするものでした。 「私たちは映画『グラビティ』のあの感覚を再現しようとしていました。サンドラ・ブロックがスペースデブリの中を転がり落ちてケーブルにしがみついているシーンですが、それが彼女を宇宙に飛んで永遠に失われないようにする唯一の方法です。」

このコンセプトはすぐにさらなる開発に取り入れられ、その間にシップブレーカーに進化しました。しかし、たとえその段階では宇宙が厳しかったとしても、船が壊れることはありませんでした。つまり、重要なインスピレーションが現れるまでは、考慮インド西海岸のグジャラート州にある。

ここでは、巨大な貨物船がその広い砂の上に乗り上げられ、何百人もの作業員がトーチを持って解体し、その多くは防護服を着ずに大きな船体の板を地面に叩きつけ、そこでさらに粉々に砕かれます。

「これは信じられないほど危険です。船舶業界の影の部分です」とハドソン氏は言う。 「私たちは常にこの作品に魅了されており、『砂漠のカラク』でも少し触れましたが、『シップブレイカー』はさらに深く掘り下げる機会となり、搾取とブルーカラー労働者といったテーマの一部にインスピレーションを与えました。」

ゲーム ディレクターのトレイ スミス氏は、「この大きな船をすべて自分で分解しなければなりません」と付け加えました。あなたは徹底的に搾取する企業に新たに雇われた船舶解体業者で、さまざまなサイズの退役した宇宙船を解体し、巨額の個人負債を返済するためにその部品を回収します。

これは単純に聞こえる概念ですが、多数の質問によってその範囲が広いことがすぐに明らかになりました。 「プレイヤーは一度にどのくらい小さな部分を切り取ることができますか?彼らはどこまで大きくなれるでしょうか?そのスケール感全体が難しかったです」とスミスは言います。

しかし、最初に、切断がどのように機能するのかという疑問がありました。このゲームでは、プレイヤーが好きな形を自由にカットできるようにする必要がありますか?これは多くのカッティング ゲームのやり方ですが、チームはそのような自由度に関してあらゆる種類の問題を発見しました。 Wolfenstein: The New Order のレーザー カッターのように、フリーフォーム カットを備えたほとんどのゲームでは、特定の (多くの場合小さな) オブジェクトのみをカットでき、プリセット グリッドにカットを適用することで機能する傾向があります。

非常に大きなオブジェクトで何かを切断できるゲームの場合、それは機能しません。 「私たちは、プレイヤーが船全体を横切ることができるようにし、まるでそのように設定されているかのように船内が固まっているように感じさせないことを望んでいました」とハドソン氏は言います。 「それはあまりうまく動作しないでしょうし、とにかく計算コストが高すぎるでしょう。」

そこで、Shipbreak はカットへの別のルートを取り、長くて完全な直線を獲得することがすべてです。しかし、これはその後、多くの問題を引き起こしました。なぜなら、好きな場所で切り取ることはできますが、真に自由な形ではないからです。 「そしてそれが期待であり、自由形式のものです。それは誰もが望んでいることだ。」

Blackbird は、より自由なカットを作成するために開発したスライシング技術を使用して、妥協点を見つけるために長い時間を費やしましたが、小規模なチームが他にも多くの問題を解決する必要があったため、妥協点を見つけることができませんでした。

「ある意味、残念なことです」とハドソン氏は言う。 「しかし、長期的には、もしそれがあなたがやらなければならない方法だったとしたら、それはあまりにも退屈になると思います。私たちは、フリーフォーム切断はプレイヤーにとって船全体を切り開くには煩わしすぎる可能性があり、船のサイズが大幅に制限される可能性があることを認識していました。もしそのようにすべてを手作業でやらなければならなかったとしたら、私たちがやろうとしているほど大規模なものを作ることはできなかったでしょう。」

この汗の末に生まれたツールが、スプリットソーでした。この頑丈な産業用レーザーは、2 つのビームを前方に直接発射し、その後分割して反対方向に掃引し、長い直線を切断します。

その視覚的表現を理解するために多くの作業が費やされました。 「私たちは、プレイヤーが発射する前であっても、プレイヤーが思ったとおりに機能することを感じられるように努めていました」とスミス氏は言います。

「そう、スライスを行うことをプレーヤーにわかりやすく伝えるために、2 本のビームが異なる方向に分割されるのはそのためです」とハドソン氏は言います。 「以前は、一方向に追跡する 1 つのレーザーを使用していました。」

「アニメーションが終わるまで閉じ込められているような、とても不思議な感覚でした。」

チームはまた、横方向の衝撃波効果(ハドソン氏はストリートファイターのようなものだと表現)を送り、物体を切り裂くツールも試した。 「うまくいきましたが、あまりにも感じすぎました...」

「武器だよ」とスミスは言う。

「そうですね、ツールとしてはあまり役に立ちません。」

シップブレイカーの装備が兵器のように感じられないことが重要でした。それは重工業装置であることを意図しており、あなたは権力幻想の兵士ではなく、労働者であることを意図しています。

この原理は、単一のビームを発射するもう 1 つの切断ツールであるスティンガーにも当てはまります。このツールは、プレイヤーがもう少し精度の高いツールを必要としていたという事実に応えて開発されました。 「分割鋸を使用すると、ほとんどの場合、目的の物の背後にあるパイプを切断し、すべてを爆破することになるため、プレイヤーがより細かく作業できるものが必要でした。」

スティンガーは、シップブレイカーの開発における重要な時期に誕生しました。この時点までに、チームは船の船体の内部に加圧を導入しており、船を減圧する前に船体に穴を開けた場合、船が爆発する可能性がありました。加圧は涼しい瞬間を生み出し、解船プロセスに構造を与えるのに役立ちましたが、爆発があまりにも頻繁でした。そこでハドソン氏とアートディレクターのクリス・ウィリアムズ氏は協力して、それらを回避する船の設計方法を考え出した。

解決策は、外側の船体と与圧された内部の間に空洞を追加し、その内部で船体と内部が黄色の山形の接合部で接続されることでした。

「初めて私たち全員が小さな映画館に一緒に座って構築レビューをしていたとき、エリオットが大きな船体のパネルの 1 つに結合組織をすべて切り落としました。すると、それはただ『ザッ』という音を立てて、ゆっくりと漂っていきました…」とスミスは言います。 「その時点までは、小さな正方形や長方形をスライスしたり取り出したりするだけでした。私たちが船舶解砕ゲームを作っているのを初めて見たのです。」

ゲームの焦点が近づいてきました。アクセスを見つけて空洞に押し込み、各接合部を見つけて切断し、外側の船体を解放します。結局のところ、ゲームはプレイヤーが何でも切り抜けることができるように開始されましたが、チームは、少なくともゲーム初期のツールでは船体を切り裂くことができるべきではないことに気づきました。

「問題は、プレーヤーにとって、最初は何でも切り抜けることができると知って興奮するのですが、すぐにそれが問題解決や船内の流れや方向性の感覚を制限していることに気づくということでした。すべての意味と選択を失ってしまいます」とハドソンは言います。 「そこで、切断できない外部の船体を追加しながら、内部の完全な切断可能性を維持することで、これら 2 つのバランスを取ることができました。」

ゲームの終わりまでに、あらゆるものを切断できるようにツールをアップグレードできるようになります (「それは私たちにとって重要でした。技術的には、内部ではすべてが切断可能です」)。しかし、そのような自由は、ベテランの船舶解体業者に新たな問題をもたらします。本当に意図していないものに小さな、そして爆発的な傷を付けるのは簡単です。

チームは、おそらく高出力と低出力を切り替えることで、より優れた制御を提供する方法を模索していますが、ゲームはすでに、目の前の表面を横切るレティクルに点線を描くことで、何をカットするかを示そうとしています。狙いと距離を正確に調整できます。

しかし、このカット ラインは、チームが取り組まなければならなかったもう 1 つの難しいデザインでした。プレイヤーはどのサイズのチャンクをカットすることを目標とすべきでしょうか?ゲームの規模を考えると何が合理的なのでしょうか?

彼らがたどり着いた「4メートル」という答えは、それを提起した質問と同じくらい抽象的に見えるだろう。しかし、このスケールは現在のゲームの基本であり、Shipbreak の船の製造方法を変えました。

元々、船は他のほとんどのゲームのオブジェクトと同じように作られていました。40 メートルのメッシュは、さまざまなパネルやブロックで作られているかのようにテクスチャ化されていました。

「なぜそうではないのですか?」とハドソン氏は言う。 「しかし、私たちの切断方法では、一度に 40 メートルすべてを切断します。それが最初のゲームのプレイ方法であり、プレイヤーは「なぜこんなことが起こるのか?」という感じでした。これはおかしいよ。」

そのため、すべての船は個別の部品を組み合わせて作られる必要があり、ほとんどは巨大なレゴ セットで作られたかのように 4 メートルのパネルから作られています。一部のコンポーネントは最大 8 メートルに達します。 「それ以上に、選手が8メートルを超えると、それはばかばかしいと感じます」とハドソンは言います。

ハドソン氏によれば、この新しい建造原理は、『シップブレイカー』のアーティストにとっては悪夢だったという。彼らは突然、ビジュアル ディレクターのブレナン・マシコットの美しい『ホームワールド』風のコンセプト アートに忠実な宇宙船をレゴのピースで作ろうとしていることに気づいたのだ。

Smith の場合、チームはゲームを最終リリースに向けて新しい船を制作しながら、着実にその芸術を完成させてきました。一方で、この標準化された構造は、Shipbreak の高度に工業化された世界に適切であるように感じられ、プロジェクト全体を、油まみれの砂の上で巨大な錆びた船体が引き裂かれるインドの海岸に直接戻します。

「貨物船に近づくと、パネルの溶接箇所がすべて確認でき、非常に標準化されています」とハドソン氏は言います。 「もちろんそうですよ。それは大量生産です。」