『HalfLife』はどのようにして一人称視点のシューティングゲームを殺したのか

人々がゲームに対して抱く印象には、独特の皮肉があります。 「ビデオゲーム」が広い世界でのんびりと描かれるとき、必然的に銃のスコープで撃たれる兵士が描かれます。まったく、飛び地の最も高い壁の内側でさえ、人々は他人の趣味の悪さを「画面の下部に銃が浮かんでいたら喜ぶだろう」と皮肉って却下するのが常である。一人称シューティング ゲームはゲームの最も象徴的なジャンルですが、現在では主流のリリースの中で最もサービスが提供されず、開発も不十分で、最も希少なものとなっています。インディーズ以外の新作はほとんどないFPS ゲーム。そしてそれがすべてです人生の半分のせいです。

90 年代初頭から中期にかけて、FPS は PC 上で主流のジャンルとなりました。 Doom の驚異的な成功とクエイク似たようなタイトルが波のように店の棚を埋め尽くし、それらのゲームは最もアクセスしやすく、すぐに楽しめるものとみなされ、逆に、あまりにも多作であるために最も軽蔑されていました。事前に確立されたエンジンからコリドーを構築するのが比較的簡単であるため、良いゲームだけでなく悪いゲームも開発しやすく、クリティカルマスは常に大衆の批判につながります。そして1998年に、人生の半分

Half-Life は、認識可能な環境で FPS を設定した最初のゲームではありません。デューク ニューケム 3Dおそらくその王冠を保持しているでしょう。しかし、これらの初期のスクリーンショットが PC Gamer に掲載され、宇宙船や茶色のトンネルではなく、オフィス、研究室、作業場所が表示されたとき、それは啓示でした。しかし、私たちはセットプレーについてはまだ知りませんでした。私たちの周りで起こる出来事は、私たちが部屋に入った瞬間に魔法のように起こります。私たちがドアを通過したときに単に大きなモンスターを生成するのではなく、Half-Life は私たちが現れると物語を語り始めました。

奇妙なことに、それから半年の間に、ハーフライフ 2, これを試してみようという野心を持った開発者は他にほとんどいませんでした。たくさんあった中で信じられないHalf-Life と同時代の FPS ゲーム – AvP、Thief、Call Of Duty、Jedi Knight、Medal Of Honor、Quake 3... – それらはすべて、ストーリーがあるとしても、伝統的なストーリーテリングの手法にこだわりました。あなたがいる場所を、あなたが語られた物語にするのではなく、カットシーン、画面上のテキスト、頭の中で吠える言葉。

Half-Life 2 が来て、Valve がついに戻ってきて、これまでやっていなかったことを皆に示しました。 HL2 には一種のカットシーンがありますが、インタラクティブなままであり、会話の進行中に制限された動きしか提供されません。しかし、多くの場合、それは周囲で起こるセンセーショナルなセットプレーで展開される試合です。そしてこれが今日の FPS を死滅させた原因です。

『Half-Life』のイノベーションはその後、うんざりするほど多くの人に探求されていませんでしたが、『Half-Life 2』の世界征服の注目により、それは避けられないものとなりました。 HL1 では細部や繊細さが描かれていましたが、HL2 では巨大な出来事や、周囲で派手に起こる爆発的なアクションが描かれていました。 FPS ゲームの新しい標準を確立しました。この規格の作成には数億ドルの費用がかかることが判明しました。

HL2 のスペクタクルから、現在作られるごく少数のシューターを支配する非インタラクティブなセットプレーに至るまで、その線はかなり直線的です。シーンに入ったときに少し大きな建物が倒れるというコール オブ デューティの毎年恒例の試みは、プレイヤーではないにしてもパブリッシャーが豪華さを要求したため、ハーフライフ 2 で始まったすべてのことを直接外挿しています。

そしてそれを行うには非常に費用がかかります。ゲームが最も狭い通路で構成されている場合、現代のシューティングゲームで必要な 6 時間 (90 年代の 15 時間と比較) を維持するには、非常に多くの通路を作成する必要があります。縦横に横切るフィールドや探索する広大なゾーンがないため、プレイヤーが同じエリアに再び入る余地はありません。この非効率性を実現するには、驚くほどコストがかかります。これに加えて、プレイヤーとシステムの相互作用によって緊急コンテンツが生成されるようにするのではなく、あらゆる時点で特注のスクリプト化されたシーケンスを開発するコストがかかり、アーティスト、コーダー、デザイナーの軍隊を非常に長期間雇用する必要があります。時間。サバイバル ジャンルでは広い空間を作り、プレイヤーが興味深い死に方を見つけられるという利点が見られましたが、FPS は容赦のない動く歩道で正しい方向を向いて生き続ける必要があるものになりました。

2005 年、Call Of Duty 2 の開発費は 1,450 万ドルでした。 2009 年までに、Call Of Duty: Modern Warfare 2 のコストは Activision に 2 億ドルという異常な額をもたらしました。ゲームの制作には 5,000 万ドル、マーケティングと配布には 1 億 5,000 万ドルかかるようです。スペクタクルの結果は経済的なものであり、他のほとんどすべての人を市場から締め出すことになります。

現在の競争を見てください。程遠い、タイタンフォール、ボーダーランズ、バトルフィールド。 Wolfenstein の外れ値を加えて、2014/15 年の FPS リリースのリストはこれです。大規模なチームによって作られた非常に高価なゲームと、一体的なマーケティング キャンペーン。すべてが企業の予算内であり、すべてが利益をもたらしています。良いビジネスであることは間違いなく、場合によっては良いゲームも同様です。莫大な予算と開発チームがあれば、当然ながら優れたシューターを生み出すことができます。しかし、それがプレイヤーの期待になると、むしろ参加費が大多数の開発者を超えて引き上げられます。

そしてそれにより、FPS リリースの驚異的な減少が見られました。によるとウィキペディアのリスト, 1994年から1995年にかけて64本のFPSゲームが登場しました。 2014年から2015年にかけて、これまでのところ10回だ。そうなります多分年末までに15人に達する。

そして、これはすべて Valve と Half-Life から始まりました。

Valve がこれを念頭に置いていたという示唆を加えるのは狂気の沙汰でしょう。彼らはできる限り最高のゲームを作ることに着手し、そうすることで、史上最高のFPSゲーム。どちらかと言えば、シングルプレイヤー ゲームを並外れたものにした理由についてのかなり悲惨な誤解があり、その結果、このジャンルがほぼ終了する結果となっています。 HalfLife が理解していたのは、プレイヤーの周囲の世界がどれほど印象的であっても、その世界でのプレイヤーの自主性が最も重要な側面であり続けるということです。はい、これは廊下であり、実際、プレイヤーが W を押し続ける限り、これらのイベントは実行されます。しかし、Half-Life では、プレーヤーそれを押すことを選択した。何か大きなことが左側で起こった場合、ゲームは左側に目を向けるよう大きなヒントを与えますが、あなたあそこを見てください。

結局のところ、Valve は信じられないほど難しいことをやっていましたが、それを簡単に見せていました。多くの大手出版社が、このスパイラルを開始して資金を順調に減らしていく際に、何かを見逃していたようだ。

私たちが今目にしているのは、プレイヤーが建物を見ないかもしれないという考えに単純に耐えられず、その建物を倒壊させるために多額の資金を費やした射手たちが、そのようにして強制的に見るために制御を際限なく奪われているということです。実際、プレイヤーはその W キーをもはや信頼することができず、他のキャラクターをフォローする必要があり、所定の方向に意志に反して引きずり込まれ、「ミッションエリアから離れる」ことで禁止されている遠くのアトラクションが要求されます。

このような出費と、数十年前のゲームが信じられないほどうまく機能した理由の理解の欠如が重なったことにより、FPS がゲームのすべてを表すという奇妙な信念にもかかわらず、FPS は衰退してしまいました。

『Half-Life』の精神が不条理な開発の苦い結果を目の当たりにするにつれ、このシューターはその精神と活力、そして何よりもその荒々しく想像力に導かれた開発を失ってしまった。 FPS はほぼ死滅しており、Half-Life がキラーです。

ありがとう、ハーフライフ。