Half-Life 2 について忘れていたことすべて

あれから10年以上経ちますハーフライフ 2リリースされました。先日、私は自分自身がまだこれより優れた一人称シューティング ゲームがリリースされていないと主張していることに気づきました。それから、私は帽子の中から話しているのではないかと思いました。かどうかを知ろうとする試みの中で、ハーフライフ 2私の頭の中にあるバージョンと同じくらい素晴らしい、いや、完璧な作品なので、もう一度観てみると、忘れていたことがたくさんあることに気づきました。

「ゴードン・フリーマン?あの不気味な壊れた人形を抱えて私たちのアパートに入ってきて、家具をすべて窓から投げ捨てた男のことですか?彼はあなたのヒーローは?」

主人公が FPS ゲームのように行動するアクション映画を見てみたいです。

「急いで、サム・フィスト、核ミサイルのスイッチを切るには屋上に行かなければなりません!」

「わかりました、もちろんですが、まずはあなたの頭の上でこのゴミ箱のバランスが取れるかどうか見てみましょう。」

Half-Life 2 は、そのような動作が非常に現実的に感じられた最初の作品の 1 つであったことを思い出すのは奇妙です。確かに、私たちは皆、人々の頭の上で植木鉢のバランスをとりましたデウスエクス数年前ですが、HL2 では危険を感じる緊急性が無視されました。本物

10年半ぶりにゲームに戻ってみると、どちらかというと、この点に関してはもっとエッチになったような気がします。私はこの 10 年間に HL2 を再プレイしました。少なくともあと 2 回はプレイしましたが、それから約 5 年は経っていると思います。懐かしさと、忘れていた細部への絶え間ない驚きが渦巻きながら戻ってくるのに十分な時間です。もちろん、ゴードンがシティ17に到着したとき、私は駅のことを覚えていましたが、歩き回る他の人々と(無言で)話すことができることを完全に忘れていました。気難しい警備員の頭に缶を投げることができることは覚えていたが、これが彼らの火花警棒の怒りを避けようとして逃げるときに野次を引き起こすことになることを忘れていた。実は、忘れていたこともたくさんあります。

ゴードンがクライナー博士の研究室に到着するとすぐに現れるテレポーターが GLaDOS に非常によく似ていることを忘れていました。

撮影の原始的な感覚を忘れていました。

武器にはスコープやアイアンサイトはなく、ヘッドショットでは即死は絶対に得られません。実際、戦闘へのアプローチ全体が10年経っても奇妙に感じられます。弾丸スポンジスーツが撃たれることを目的とした場所では、健康が低下するのが見られるはずです。実際、それがおそらく最も顕著な違いです。

過去 10 年間で、FPS がメーター制のヘルスとヘルス パックから、神秘的に再充電される浅いプールに切り替わるのを見てきました。何年にもわたって、私はこの結果として FPS がより簡単になり、しゃがむだけで上達できるようになったという結論に達したと思います。しかし、HL2 に戻ると、おそらくその逆です。現代の FPS では、魔法のインスタヒーリングの直接の結果として、死ぬ前に非常に少量のダメージを与えられます。しかし、Half-Life 2 では、ピストルで遠くの敵を不器用に撃ち落としながら、野外で目立って撃たれるだけです。次の角を曲がったところには間違いなくヘルスパックの山があるでしょう。では、あなたのヘルスが 4% まで下がったらどうなるでしょうか?

物陰に絶えずしゃがむ必要はなく、むしろ無害な射撃場をありのままに受け入れるだけだと気づき、それに適応するのは奇妙です。

ゲームがどれだけ素晴らしいか忘れていました。

もうすぐ 11 歳になるので、『Half-Life 2』の多くが老けて見えるのは非常に当然のことです。しかし、それでも本当に素晴らしく見えます。多くの鋭いエッジ、箱型のデザイン、正方形の部屋は、ゲームのデザイン精神を 00 年代よりも 90 年代に強く結びつけています。はるかに近い感じがします人生の半分エピソード 2 やポータルよりもです。もちろん、当時としては、これはまったく画期的な光景でした。そして、最も不器用な無料の Unity ゲームでさえ、はるかに洗練されたツールのセットで構築されているということを思い出すのは、本当に難しいことです。しかし、すごい、Half-Life 2 ほど信じられないほどうまく構築されているものはほとんどありません。技術は古くなったかもしれませんが、芸術性は古いものではありません。

最後の城塞は、美しい海岸沿いの村や不気味な放棄された通りさえも、他のどこよりもこの状況をうまく捉えています。それは、不格好で時代遅れのプレゼンテーションを打ち破る創造的な輝きを最も象徴しています。画面上のアクティビティの量、通り過ぎるときの恐怖の小さな場面、広大なスケール感はすべて、ぶら下がっている愚かな非レールや、間違った表面に落ちる奇妙な影を克服します。見事ですね。

ホバークラフトのシーケンスが3倍ほど長すぎることを忘れていました。

ああ、残念だ、彼らは何だったんだろう考え? 「エアカー」またはそれが持つばかげた名前は、ゲームの約 17 か月を占めます。そして、ついに終わったと思うたびに、そうではなく、すぐに戻ってきて、さらに450マイルの廊下を激突します。

確か以前は楽しかった記憶があります。また、私が覚えているのはそれが約10分間であり、私の大人になってからの人生の大部分ではないことを覚えています。確かに、制御するのがそれほど面倒だったことは覚えていません。物に引っかかったり、一見何の反応もなくランダムにひっくり返ったり、回転したり、連続して 84 番目のランプに並んでいるときに左右に逸れたりするなど、運転するのはまったく恐ろしいものです。

この繰り返しにも非常に驚かされます。私の記憶に基づいて『Half-Life 2』について説明してくださいと頼まれたら、これまで作られたゲームの中で最も正確に構築され、完璧に仕上げられたゲームの 1 つであると答えるでしょう。これが本当かどうかはわかりません。フローは依然として完全に夢中になれることがよくありますが、他のセクションは膨らみ、長すぎると感じ始めます。特に血まみれのホバークラフト。親切ですね。一度降りて別のスロープを再び利用できるようにする必要がありますか?ああ、よかった。

音楽がどれほど恐ろしいものであるかを忘れていました。

大げさでチープなダンス ミュージックは、HalfLife にはまったく似合わないものです。その非常に独特な断続的な出現は、何らかの理由で、その経験にさらに違和感を与えるだけですこれレベルの特定のセクションでは、ジャン=クロード ヴァン ダム映画のサウンドトラックを 1 ~ 2 分間再生する必要があります。

グラビティガンを手に入れるまでどれくらいかかるか忘れていました。

それがどれほど恐ろしいものであるかを忘れていました。

『Half-Life』を思い返すと、流血シーンはまったく覚えていません。でも、すごい、たくさんあるんですよ。残忍で恐ろしい人間の死骸、ねじれ切断された死体が散乱する木々、家々にひれ伏す黒焦げの遺体、顔の残骸に永遠に刻み込まれた忘れられない叫び声。

レイブンホールドはそれほど怖くないことを忘れていました。

確かそうだったと思います。それはあらゆるゲームの中で最も恐ろしいセクションの 1 つであり、その種のセクションのトップ 7 のリストに入るだろうと私は確信しています。放棄された遊び場、荒廃した都市、新たなペースの速い巨大なミュータントで満たされた孤独な通りが今も残っていますが、そのことで私は一瞬たりとも震えたり震えたりしませんでした。

そして私は勇気がありません。私は息を取り戻すために、Amnesia、Thief: TDP などのゲームを一時停止しなければならないタイプです。ここでは、完全にばかばかしいグリゴリ神父が背景で楽しそうにしゃべっている間、私は静かに何かを撮影していました。一番怖かったのは、迷ってしまったはしごです。逃したはしごを探して、ぐるぐる回って探すことになるからです。

このシーンを忘れていました:

2 ページ目: 物理学、アントライオン、ストライダー、サイドキック。

はしごがどれほどひどいものかを忘れていました。

ただし、公平を期すために言うと、これはこれまでのすべてのゲームに当てはまります。

砂の上に橋を架ける楽しさを忘れていました。

そしてなんと、巨大な長い板をなんとか手に入れて、二つの露頭の間の隙間をうまく渡り、横断できたときの歓喜だった。これは確かに、風水ツールとしての Gravity Gun の非常に不器用なせいもありますが、それでも、何年も経った今でも、ゲーム内物理学の使用にはまったく素晴らしい点があります。

特にそのようなアクションに焦点を当てたゲーム以外では、それがほとんど起こらないのは奇妙です。それは世界にもっと具体的な感覚を与え、その影響は非常に大きいです。

私はアントライオンの私兵を持っていることを忘れていました。

もちろん、私はそれが起こった瞬間を覚えています - 私は頭に怪我をしていませんでした。でも、もちろん、アントライオンと戦ったこと、特に彼らを避けるために砂を避けたことは覚えていましたが、その後に常に補充されている4匹の生き物からなる分隊とチームを組むことになることはすっかり忘れていました。そしてどれくらいの期間。この人たちは本当に固執します!

私はすぐに彼らを「仲間」と呼びました。 「よくやった、仲間たち!」彼らが私のために敵の前哨基地を排除したとき、私は大声で言いました。 「さあ、みんな!」彼らが遅れていたり、気が散っていたりすると思います。 「みんな、戻ってきたよ!」彼らが病院の床に新しい穴を見つけたとき、私は泣いて喜びました。

分隊がどれほど信じられないほど迷惑であるかを忘れていました。

アントライオンが人間よりも優れた知識と技術を持っているように見えることは、実に憂慮すべきことです。私は、味方の戦闘機を前方の射線上に送り込んで彼らを死亡させるところまで到達し、すべての出入り口を絶えず封鎖することなく物事を進めることができました。

「ああ、ごめんなさい、フリーマンさん。」

申し訳ないなら、クソみたいな玄関から出て行ってくれるだろう。

砲塔を持ち運べるのがどんなに素晴らしいことか忘れていました。

アリックスのシーンでは、再プログラムされたいくつかの砲塔で小さなエリアを守りながら、彼女が現れるのを待っています。楽しいシーンですね。しかし、忘れていましたが、さらに楽しいのは、ゲームの残りの部分で砲塔の 1 つをどこまで奪って、射撃のすべてをそれに任せることができるかを確認することです。

電気が流れている水っぽい部屋を通り抜けることが最初の大きな課題となるはずです。しかし、もちろん、実際には発作的な重力銃をうまく反転させて階段の吹き抜けまで運ぼうとしているのです。次の砲塔シーケンスに来れば、4 つの入り口すべてを守るのに十分な数が手に入ります。そして、テレポーターのシーンの追加のカバーは大きな違いを生み出します。

このゲームの長さは忘れてしまいました。

この記事は 2 日かかる予定でした。 4つかかりました。

ストライダーの叫び声ほど悲しいものはないことを忘れていました。

私は、重力銃が最後にどれだけクールになるか、そしてそれが長く続くことがどれほどイライラするかを忘れていました。

ええ、それは。

結論は

Half-Life 2 を再び開始したときの目的は、Half-Life 2 についての牧歌的な記憶が真実であるかどうか、そしてそれが本当に今でも史上最高の FPS ゲームの 1 つであるかどうかを確認することでした。

私は混乱してしまいました。私は確かに、自分の正しさを確信してこの状況から抜け出し、その主張を支持するために再び元気づけられたわけではありません。しかし、私も同様に、それに反対することはできず、より楽しめる FPS を思いつくこともできません。

多分バイオショック?おそらくそうではありません。ストーリーは面白かったものの、『BioShock』の絶対的な偽善的な展開と、風刺を装って同じことを続けるのには、やはりうんざりします。それに、それは私のお気に入りというにはあまりにも面倒だった。多分不名誉?そこには正当な議論があるが、Half-Life は売春宿に行く必要性を見つけることなく、なんとか 15 ~ 20 時間を乗り切ることができた。そうかもしれません。永遠に生きられる人はいない?ああ、それは魅力的ですが、その話に戻ってみると、Half-Life 2 の驚くべきペースよりもさらに遅いことがわかります。

おそらくこれは、長らく続いている FPS ジャンルにとって何よりも忌まわしいことだろう。しかし、確かに、これまで作られた中で最もタイトなゲームの 1 つだと思っていたゲームの緩さに驚きましたが、実際にはおそらく最高のゲームです。多分。