これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待して、ゲームの内部動作について話し合います。今回はカラフルなプロシージャルクライミングゲーム家を育てる[公式サイト]。
簡単に言うと、BUD は脚の上に吊り下げられ、バネで固定されている箱です。実際には、BUD は不格好なロボットの子供であり、低ポリゴンの世界でよろめき、つまずきながら歩き回ります。 BUD は Ubisoft Reflections のスターです家を育てるそして成長する、全員がニヤニヤ顔グリルとギャングの手足。彼は一種の超歩行型ウォーリーで、つまずいたり、物を倒したりしながら、走ったり、壁を登ったり、跳んだり、飛んだりすることができます。
ただし、BUD の酔った時のぎこちなさを恨むのは難しいです。なぜなら、あなたが彼をコントロールしようとすると、楽しく不器用な性格の感覚が形成されるからです。は芽。しかし、彼は注意深く手作業でアニメーション化されているわけではありません。 BUD は数学の集まりであり、より正確には次のとおりです。
THE MECHANIC: プロシージャル アニメーション
BUDは足で導かれます。とにかく、彼の動きとアニメーションを管理するシステムはそのように機能します。概念的には、それは非常に単純です。彼は常に自分の体を足の上に維持しようとしています。通常の二足歩行と同様に、各足のつま先とかかとの間の空間を囲む長方形の中心に質量を置きます。あなたが彼を前進させると、システムは彼の先頭の足が着地する前方の場所を計画し、その後、彼の体のバランスが崩れた状態で、安定性を取り戻すために足の間の空間の中心に向かって前方に動かそうとします。 。しかし、彼の体は目に見えないバネで足に取り付けられているため、自由に動かすことができません。調整されているため、バランスに向かってぐらつく傾向があります。ちょうどシステムが彼の 2 番目の足の位置を選択し、体を安定させるプロセスが続き、BUD が小走りで前に進むことができるようになります。
「Biped の動作を反映する方法はたくさんあります」とシニア プログラマーの Andy Buck 氏は語りますが、BUD はシミュレーションによって完全に管理されているわけではありません。バック氏の言葉を借りると、プレイヤーの意図や入力を物理的なリアリズムに仲介することで、操作するのに心地よくなる「小さなナッジ」もいくつかあります。彼は常に足から安全にジャンプを着地するので、たとえば、前に向かって走り出す準備ができており、ジャンプはキビキビと感じるように調整されています。このシミュレーションでは、BUD が上に飛び上がるためにしゃがむまでのプロセス全体をモデル化していません。制御が遅く感じられるためです。 「私たちはプレイヤーの心を読むことはできません。プレイヤーがいつジャンプボタンを押すかは数秒前にはわかりません。そのため、私たちはそのタイムスケールを大幅に短縮し、非常に迅速に対応します。」
注目すべきことに、このシステムを快適にプレイするには、さらにいくつかの大きな変更が必要でした。残りは調整次第です。たとえば、BUD の腰の筋肉は人間よりもかなり強いので、スピードを出したときに素早く回転したり、飛びすぎずに急に停止したりできます。 「そこにはまだその物理性がたくさん残っており、物理学とプラットフォームの組み合わせである、マリオをもう少し超えたこのシステムまたはキャラクターがあることを感じることができます。」
BUD は開発ツールを構築しようとして失敗しました。彼の原点は、キャラクターのプロトタイピングを迅速に行う方法を検討することでした。ブレンド ツリーや現代のキャラクター アニメーションに必要なその他すべての作成にアニメーターを初期段階から参加させる代わりに、新しいキャラクターが自ら歩くことができるシステムがあれば、アニメーションの初期部分を作成できるのではないかと考えられました。設計プロセスが容易になります。すぐに、Reflections は、キャラクターが、かなり酔っぱらったように見える方法で歩いたり、環境内のオブジェクトを掴んでドラッグしたりできるものを作成しました。 「ちょっと不安定でした」とバックは言う。 「それが、たとえばエツィオやトム クランシー ゲームの登場人物の一人であるなど、想像もできませんでした。でも、それは本当に魅力的で、それが鍵であり、きっかけとなったのです。」スタジオはこの小さなキャラクターで遊ぶのを楽しみ、ゲームがそれを中心に融合し始め、本来の目的から完全に気をそらされてしまいました。
システムを調査するうちに、8 人の強力なチームはすぐに、つかみシステムがキャラクターに登る能力を与える可能性があることに気づきました。この機能は、システムには可動オブジェクトと不動オブジェクトの 2 種類のグラブ可能なオブジェクトがあるという事実に基づいて構築されています。可動式のものは掴んでスティックを動かすと動きます。動かないオブジェクトの場合、システムは反応を逆にします。オブジェクトをつかんでスティックを動かすと、BUD が動きますが、非常に簡単な変更なので気付かないほどです。
そして、よろめきの箱とつかみやすい手から、BUD が誕生し、彼のシミュレーションから生まれる幅広いスキルが生まれました。彼は平らな地面をバニーホップすると驚異的な速度を上げることができます。これは、BUD が宇宙へ上向きに移動することに焦点を当てた Grow Home よりも、完全に探索可能な惑星を舞台にした最近の Grow Up の方がよく理解できます。実際、BUD は Grow Up の方がわずかに能力が高く、より速く、より応答性が高いように感じられますが、それはほとんどが幻想です。 「実際の歩き方、環境を歩き回ったり、登ったりするプロセスなどは、ほとんど同じです」とバックは私に語ったが、ジャンプの反応性に多少の調整が加えられている。代わりに、主な変更点は、崖からの逃走からグライダーへの変化までのフォーム間の移行をスムーズにし、それらのフォームの水平方向の移動能力を向上させ、世界中を素早く移動できるようにすることでした。 Grow Up の終わりまでに、BUD のグライダーは本質的にジェット飛行機になり、ボールに変形して地面に沿って加速することができます。
代わりに Grow Up が提供するのは、彼と一緒に遊べるより広い世界です。これは、BUD が単なる手続き型アニメーションではなく、彼の世界でもあるという事実を示しています。それをデザインするのは、BUD のスキルを考慮し、表現する余地を与えることです。 「何が楽しくて、どこが大変で、どこがより挑戦的になるのか、ボールやグライダーなどを最大限に活用したいのかを見極めるケースです」とバックは言う。 「『グローアップ』の課題はほとんど彼らのために作られています。落下して行うこともできますが、グライダーで楽しむために作られたものもあります。時にはそれらを重ね合わせて、浮き島の側面にある一連のトンネルをボールとして通過し、その後グライダーに乗り、パラシュートに乗ります。それは、それを構成するすべての要素を特定し、それらがどれほど挑戦的で、どれほど楽しいかを判断し、それらの相互作用や組み合わせから世界を構築し、それを楽しくなるまで何度も繰り返すことです。」
どちらのゲームにもたくさんの世界があり、Reflections は BUD の柔軟性のおかげで、かなり幅広いビジョンをデザインに適用できます。彼は何でもよじ登ったり、よじ登ったりすることができるので、鋭利な棚のようなものは見にくくよじ登るのが難しいため、それらを避けることを除いて、すべてのポリゴンについて考える必要はありませんでした。 「段差の高さなどを気にする必要がないのは、デザイナーとして解放されてとてもうれしいです」とバック氏は言います。 「キャラクターが肩の高さよりわずかに低く、肘の高さよりも高いためにこれを行うことができないなど、通常のゲームでは執着するような奇妙なこと。それについては心配する必要はありません。私たちは好きなことをすることができます。」その自由が意味するのは、実際には BUD バリアを与えることができなかったということです。 Grow Home には海があり、BUD が横方向に遠くまで行くのを阻止します (BUD は泳ぐことができません)。しかし、陸地があるところならどこでも自由に上に進むことができます。 Grow Up では、プレイヤーは地上から 100,000 メートルの距離に到達し、地球のはるか外側の軌道にまで到達しました。
このような自由度は、一方の端には平地を歩き回り、もう一方の端には鍾乳石の下にしがみつくという、横断の課題の全範囲を考慮するレベル デザインが必要であることを意味します。 BUDが失敗したらどこまで落ち込むのか?彼は簡単に再び戻ってくることができるでしょうか?しかし、BUD はこれらの自由を拡張するだけのまったく別の能力を持っており、プレイヤーが世界の上に構築できるように植物を育てることができます。バックは、あるプレイヤーが月を超えて伸びる高さ 7,000 メートルのキノコの塔に特に困惑しています。 「人々に子供らしく遊べる場所を提供することが、私たちが望んでいたことでした。」すべての糸巻きは、いくつかの脚の上に吊り下げられ、バネで固定されたボックスから行われます。