How Far: Lone Sails は音を通した旅にあなたを導きます

これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待し、ゲームを作るために彼らが歩んだ困難な旅について話し合います。この時、遠くへ: 孤独な帆[公式サイト]。

それは、最初にエンジンを始動したとき、点火ボタンを押したときの蒸気のシューシュー音と、大きな車輪が回転し始めるときのゴロゴロ音の中にあります。その後、音楽が盛り上がり、旅が始まったことがわかります。

遠くへ: 孤独な帆Okomotive によるゲームで、荒廃した地形を横切って巨大な陸上ボートを操縦し、雹や嵐、火災、故障や燃料不足といった不都合な状況の中で巨大な機械を手入れするというゲームです。そして、その巨大な仕組みについての理解の大部分はサウンドを通じてもたらされます。アクションに反応する音楽や、広大な荒野を歩き回るにつれて微妙に形を変えるループ効果音のレイヤーが何層にもなります。

いつもこうだったわけではありません。実際、そのサウンドスケープが完成したゲームと同じくらいダイナミックになったのは、『Far: Lone Sails』が発売されるわずか 8 か月前の昨年 8 月になってからでした。それまで、作曲家の Joel Schoch は、クリエイティブ リードの Don Schmocker と技術リードの Goran Saric から提供されたゲームのビルドに取り組んでおり、彼のプレイ方法に応じた直線的なサウンドトラックを作成していました。しかし、多くの変化が訪れることになっていました。

結局のところ、Far はかなり偶然の開発の産物です。これは、シュモッカー氏がチューリッヒ芸術大学でゲーム デザインの学士号を取得した一環として始まり、その後、彼とサリッチ氏の修士課程中にさらに進化しました。資金が得られ、チームを正式に雇用できるようになって初めて、作曲家 Schoch 氏はフルタイムで勤務し、プログラマー兼サウンド デザイナーの Fabio Baumgartner 氏が加わり、Gamescom 向けのビルドに急遽サウンドを組み込むことになりました。

彼らが最初に行ったのは、車に乗る、運転する、停止するなど、ゲーム内でプレイヤーができることを細分化し、音楽がこれらのイベントをどのように反映するか、そしてゲームがどのようにインタラクティブにするかを理解することでした。

最初のシーケンスでは、車両を見つけてエンジンを始動します。これは重要な瞬間であり、ゲーム全体を定義する関係の始まりであるため感情的であり、この巨大な獣を動かす方法を教える必要があるため実践的です。コントロールを説明するプロンプト以外にチュートリアルのないゲームでは、ファーは効果音と音楽に頼り、プレイ方法を学ぶのに役立つ重要なフィードバックを提供します。

「最初に作曲されたとき、この音楽は非常に直線的な作品で、最初にボタンを押してエンジンを始動したときに展開が始まりました」とバウムガートナー氏は言います。しかし、彼とショッホは、それが固定トラックであるため、プレーヤーに感じてほしいことと実際に感じていることの間には常に乖離があることを知っていました。運転中の感情を適切に表現するには、プレーヤーが車を減速、停止、発進させるときに音楽が反応する必要がありました。

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最終ゲームでは、最初のシーケンスは状態に固定されたいくつかの異なるトラックで構成されます。 1 つ目は、プレイヤーが車両に近づくと再生を開始するループ曲です。散発的な音は、車両に乗り込んで周囲を見回し、さまざまなフロア、部屋、ボタンを調べているときに構築される期待された静寂を強調します。

次に、車の始動方法を理解すると、シューシューという蒸気とカタカタという音が爆発し、音楽が新しいトラックに切り替わります。これは、車を動かした達成感を反映した、リズミカルで高揚感のある曲です。これはループせず、終了までにプレイヤーがエリアを通過するのに十分な長さがあるため、ゲームはアウトロ部分に切り替わります。ただし、そこに着く前にエンジンを停止すると、ギターのかき鳴らしが鳴り、サウンドトラックが新しいループに切り替わります。これは、動作中のループをエコーし​​ますが、はるかに静かで、再び動き出すのを待っている持続的な感覚を生み出します。 。

エンジンのサウンドデザインを左右するシステム

これらすべては、主要なゲーム オーディオ管理システムである FMOD によって可能になります。 「正直に言って、これは素晴らしいプログラムです」とショッホ氏は言います。ショッホ氏はこれまで演劇のパフォーマンスに反応してループする音楽を作成していましたが、ゲームにそのようなソフトウェアを使用したことはありませんでした。 FMOD を使用すると、彼と Baumgartner は世界をトリガー ポイントで満たし、サウンドのレイヤーを形成して適応させるパラメーターとルールを定義できるため、ユーザーの操作にオーディオがスムーズに反応します。

ただし、ファーの音楽はダイナミックなシーケンスではありますが、電子的ではありません。 「初日から、すべてを本物の人間と本物の人間の感情で記録したいと思ったのは明らかでした。それが正しい方法だと感じたからです」とショッホ氏は言います。すべての音楽は、サックス、トランペット、チェロ、ヴァイオリン、コントラバス、ギター、マンドリンを演奏する友人ミュージシャンのグループによって演奏され、彼はそれらを自分の部屋で録音しました。 「チューリッヒの私の小さなホームスタジオです。実のところ、すべての機材が揃ったきちんとしたスタジオよりも、ミュージシャンはこの混乱した環境のほうがリラックスできるので、自分の部屋でレコーディングしたいと思っています。それはミュージシャンの演奏に大きな影響を与えます。」

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もちろん、音楽はファーの聴覚風景の一部にすぎません。 Schoch と Baumgartner は同じ原理を音響効果に適用し、嵐のときに車の外に出るときのエンジンと天候の影響のバランスを変更しました。しかし、最も複雑なサウンド システムはエンジンを制御するもので、8 つの異なるパラメーターによって設定されます。

1 つはエンジンのテンポを設定し、もう 1 つはエンジン停止エフェクトを実行します。 「スタートアップブースト」と呼ばれるものがあり、最初にエンジンに点火したときにエンジンの音が比較的大きくなり、その後徐々に静かになります。このスキームは、エンジンが正常に始動したことをすぐにフィードバックしますが、その後バックグラウンドに消えていきます。他のことが起こっているのを聞くことができるくらいです。さらに、蒸気が溜まるときと、蒸気を解放してエンジンが急上昇するときの音のレイヤーがあります。エンジン始動時にしゃっくりを引き起こすダメージパラメータや、車内と車外に応じてサウンドのバランスを変えるパラメータがあります。

他にも、ループするガラガラやサイクリング用具の層がたくさんありますが、それ自体ではほとんど意味がありません。 「ガタガタ音は車にちょっとした魂を与えます」とバウムガートナー氏は言い、速度を上げるとピッチが上がると説明します。エンジンの他の要素の音が大きくなる可能性があります。 「優れたサウンドデザインの鍵は、まったく同じではなくても、同じように反応させることです」とショッホ氏は言います。

これらすべてのコンポーネントが調和して動作し、すべてが同じ世界から出てきたかのように聞こえるようにするのが、コンボリューション リバーブです。これは、特定の空間内に音声信号を送信し、それを録音することで、その空間のプロファイルを構築できるという考えに基づいたサウンド設計原則です。オリジナルと録音の差をエフェクトをかけることで、あたかもその場で起こったかのように聞こえます。ショッホ氏とバウムガルトナー氏は、実際の場所に出向いて測定したわけではありませんが、音響効果に特定のプロファイルを適用しました。その中には、大きな金属張りの部屋や小さな木造の部屋をベースにしたものなど、すべての空間が明確でありながら一貫性を感じられるようにするためです。

「そして、その大きな部分はゲームをテストすることでした」とショッホ氏は言います。 「サウンドがずれているかどうかを聞くことができ、それから戻ってこれらのスライダーで調整し、リバーブをもう少し加えます。適切に感じる場所に配置するには、イコライゼーションが重要です。何が正しいと感じるかを説明するのは難しいですが、それが私たちがやったことです。」

「その他に役立つのは、サウンドの特定のコンポーネントを繰り返し使用することです」とバウムガートナー氏は言います。特定のサウンドのインパクトを高めるために、彼は太鼓の録音を使用し、ゲーム全体に一貫性を与えました。 「このようなことは、一貫したサウンドを生み出すのに非常に役立ちますが、実際には、何度も行ったり来たり、試行錯誤したりする必要があります。」

要するに、短期間で多くの作業が行われましたが、Far のサウンド デザインは、チームが作業を進めながら作り方を学んでいるという真実をどういうわけか裏切ることを避けています。 「このようなプロジェクトを行うのは初めてでしたので、現在使用している手法の多くは、ここ 2 ~ 3 か月で開発されました」と Baumgartner 氏は言います。そしてそれはうまくいきました。 Far のサウンドはゲームの大きな部分を占めており、荒れ果てた風景の中を大きな陸上ボートを運転する感覚を大いに提供し、旅の美しい孤独を強調します。

ちなみに、Joel Schoch による Far: Lone Sails の素晴らしいサウンドトラックは、次のサイトで聴くことができます。Apple Musicそしてスポティファイ