これはですメカニック、アレックス・ウィルトシャーが開発者を招待して、ゲームの内部の仕組みについて話し合うように勧めています。この時、すべて[公式サイト]。
すべてがすべてについてのゲームです。あなたはすべてとしてプレイすることができます。惑星と毛、クジラ、関節バス。花粉、スパイラル銀河、テント、ペンギン - あなたは写真を手に入れます。数秒以内に、顕微鏡スケールで浮かぶ遅刻から星の端の宇宙にぶら下がっている太陽に移動したかもしれません。しかし、移行は、草原から草の塊、チンパンジー、森、大陸、大陸、太陽へと拡大するように、非常に滑らかで魔法のように感じ、ゲームの核となる哲学的メッセージを反映しています。私たちも自然な一部であること。
その滑らかさの下には、クリエイターのデイビッド・オライリーとダミアン・ディ・フェデによる多くのデザインのトリックがあります。
メカニック:サードパーソンカメラ
あなたがすべてをプレイしていないなら、それは媒介的な種類のゲームであり、時には深遠で、時にはばかげている、そしてしばしば両方とも同時に。おそらく大規模または小さい新しいものをコントロールすると、世界は小さなものと契約し、銀河スケールの上に存在するジオメトリの次元に遭遇すると、普遍的な、そして最終的には抽象的に拡大します。そして、概念スケールの上にあるものは何ですか?顕微鏡に戻ります。
信じられないかもしれませんが、すべてが、瞬間から概念的なものまで動的に拡大する無限に再帰的な単一の世界を継続的に引き付けません。代わりに、それは事前に設計された一連のシーンで構成され、そのメーカーが粒子、小さな人間、陸地、惑星、銀河、崩壊と呼ぶ7つの異なるスケールレベルを網羅しています。そして、小さなものから陸生の尺度には、緑の森、砂、氷、都市、水、エイリアンの6つの異なる環境があります。
それでも、ゲームが根本的に完全なレベルを捨てて別のレベルと交換する必要があるにもかかわらず、視覚的にも認知的にも、それらの間の移行は滑らかに感じます。 「それは基本的に単なる魔法のトリックであり、私たちは別の場所で何かをしながら、ある場所に注意をそらします」とプログラマーのディ・フェデは私に言います。それはすべて、あなたの古いキャラクターの観点から動くときにカメラが作る急降下中に起こります。
さて、あなたは人間の規模の馬であり、あなたは草の塊のレベルに降りるつもりです。カメラの動きの前半は、その草の塊に向かってズームしています。そうであるように、ゲームはすべてのキャラクターを人間のスケールで隠し、シーンを小さなスケールに切り替えて、カメラを草の上の新しい場所にスナップして、移行の後半を開始します。その後、ズームダウンして移行を完了します。
したがって、実際には、2つのまったく異なるカメラの動きがありますが、それらは一連の微妙なトリックによって結合されています。主なものは、前のカメラが急降下し始めたのと同じカメラ角を新しい文字に維持するシステムです。その角度を維持することにより、連続性が作成され、プレイヤーの注意は気を散らしません。
ゲームはさらに多くのトリックを引きます。ビューが馬から草の塊に拡大すると、古いシーンからスカイボックスをキャプチャし、新しいシーンで使用します。したがって、古いシーンにツリーが見えていた場合、あなたはまだそれを見て、ぼやけて遠く、あなたの上に迫り来るでしょう。 「あなたがそれを見ているのを見ているなら、それはポップを見ることができますが、一般的に人々は、カメラの動きが彼らが旅行しているものに目を引くので見ていません」とディ・フェデは言います。 「それで、彼らが見上げてスカイボックスを見る頃には、それはすでに切り替えられています。」
ただし、プレイヤーが惑星から陸地にズームしているときなど、ゲームが同じカメラ角を保持しない場合もあります。ここでは、代わりにカメラが惑星の端まで飛んで、シーンの移行では、あなたがコントロールしようとしている島に向かって落ちるにつれて直接見下ろします。それを制御します。
「概念的には、あなたは宇宙から来ています」とDi Fede氏は言います。継続性を維持することは単に視覚的ではなく、文脈とプレイヤーの期待の問題でもあります。 「宇宙から惑星に来たとき、あなたは45度の角度やそのようなものからではなく、上から直接来ます。」
コンテキストと期待は、すべてのスケール遷移における滑らかさの感覚の大きな部分であり、ゲームが移行するキャラクターを選択する方法によって静かにサポートされています。文字を変更したい場合は、左または右のマウスボタンを保持して、上昇または下降するキャラクターを見つけ、ゲームに照準レチクルと移動できる形状を表示して選択します。しかし、あなたの周りのすべてのキャラクターから、それはいくつかを選択するだけです。
「多くの場合、特定のサイズよりも大きいキャラクターに基づいています。なぜなら、私たちはあなたが人間のスケールから小さなスケールに行き、そこにある最小のものに直接ジャンプすることを望んでいないからです」とDi Fedeは言います。 「飛行のキャラクターのように、特定のタイプのキャラクターを入力することを望まないことがあります。あなたが大陸から行くなら、私たちはあなたが地面のずっと上にある鳥になってほしくないので、それがあなたが行くと感じているので、あなたが地面にいることを望んでいます。」
彼らはまた、ゲームがプレーヤーの後ろにあるキャラクターを選択することを望んでいなかったので、彼らは常に視界にあります。また、あなたの古いキャラクターが何を立っているかを知る必要があります。 。たとえば、池の上に立っている場合は、水中のシーンに移行し、草の上にいる場合は草のシーンに行きます。
したがって、ゲームは世界のあなたの周りにあるものと次のスケールアップまたはダウンで、存在するすべてのキャラクターを見て、di fede and o'Reillyセットに従ってそれらをフィルタリングし、それからランダムに1つを選択します。残っているもの。しかし、あなたが次のスケールに移行するとき、それはあなたがそのようにプレイするためにそのキャラクターを世界に生み出すだけではありません。それぞれがもともとO'Reillyによってシーンに慎重に配置され、プレイ中に保存されます。あなたがアルマジロの制御に切り替えると、それは本当に世界にあり、ゲームはあなたのコントロールとそのAIを交換しました。
さまざまな余分なタッチが、円をわずかに大きくするか小さくすることで選択するキャラクターの相対サイズに関するヒントを与えます。また、ゲームが異なるFOV設定とフィールドの深さ効果を持つ異なるスケールを提示していることに気付くかもしれません。彼らの性質のより大きな感覚を与えます。人間のスケールは60度で、標準のサードパーソンビデオゲームと同様です。しかし、それは小さなスケールでより広くなっていますが、遠くの物体が厚くぼやけて、より広い世界で小さなものであるという感覚を与えることができます。
これらすべてのカメラのトリックから、すべてが限られたゲーム資産と処理能力の実用的な現実から、自由wheelの無限の感覚を生み出します。あなたの目と心を驚きと驚きに固定することによって、何が下にあるのか、すべてが想起します。