首を切り落としてGNOGを完成させた経緯

サミュエル・ブーシェはゲームを作り始めるまで、実際にゲームを作ったことがなかったグノグ。彼はアーティスト兼グラフィック デザイナーで、子供向けのインタラクティブなジグソーパズル ゲームのアート ディレクターを務めていましたが、それが彼の経験のほとんど限界でした。つまり、実際のところ、GNOG の問題は、彼が持っていたゲームのアイデアのイラストを地元のインディー開発者フォーラムに投稿しようと決めたときに始まったと言えるでしょう。彼のアートの才能はインディーズ スタジオ KO-OP の興味を引くのに十分だったので、実際にそれを作る方法を理解するために 3 年間の努力が始まりました。 「本当に大混乱で​​した」とブーシェは私に語った。

もちろん、最終形態では、GNOG は非常に魅力的なビジュアル パズル ゲーム デザインのモデルであり、プレイヤーは巨大なパズルボックスの頭と対話し、その内部にアクセスし、その断片をいじって空間を探索したり、パズルを出したりすることができます。キャンディーを作り、クールな音楽を作ります。しかし、ブーチャー氏とプログラマーのニック・ルジッチ氏がそれを見つけるには長い時間がかかりました。結局のところ、ブーシェ氏が作りたかったゲームの最初のアイデアは、プレイヤーが巨大なトーテムによってゲートされたエリアを探索し、そこに登って解決する必要があるプラットフォーマーでした。

「作りたかったのは、リンボみたいなゲームだ」と彼は言う。 「当時、私は Limbo をプレイしていましたが、非常にユニークで、世界について多くの奇妙さを持ったプラットフォーマーを作りたかったのです。」そして、KO-OP に参加したことで、彼らはゲームの作り方をすべて知っていると彼は考えました。「そして、そのようなことをすべて行うのは非常に簡単で、プログラマーはスーパーウィザードであると考えました。そのようなゲームを作るにはどのようなスキルが必要なのかわかりませんでした。」

そのため、KO-OP のスタジオ ディレクターであるサリーム ダブス氏が、プラットフォーマーのアイデアは小規模なチームが取り組むには大きすぎると述べたとき、ブーシェ氏は喜んで規模を縮小し、誰もが興奮するもの、つまりヘッズに集中することにしました。 「私はただゲームを作りたかっただけなので、それを実現するために修正できることは何でもやります。私にとって怖いことは何もありませんでした、ただ彼らが「なんてことだ、あなたのアイデアは大きすぎる!」と言われただけでした。わかりました!それを全部切り取ってやるよ。」

そこでブーシェ氏は、このゲームには 2D は実際には機能しないと伝えなければなりませんでした。プレイヤーが頭の外側を操作しようとしている場合、その平面では操作を行うための十分なスペースが確保できません。彼は、ヘッドに別の面、スムーズに回転する面を追加したいと考えていましたが、それが 2D で見栄えが良くないことはわかっていました。 「それで、3D で作るように説得しようとしたんですが、みんな『ああ、3D じゃないんだ!』って言いました。これは大変すぎるよ!」

しかし、ブーシェ氏はこれまで 3D で何かを作ったことはなく、モデリング ツール SketchUp を学んでいました。 「私の 2D スタイルにぴったりだったので、とてもクールだと思いました」と彼は言い、ゲームの 3D モデルをすべて自分で作成することを提案しましたが、チームはこれを断ることができませんでした。

しかし、SketchUp には独自の問題も伴いました。 「SketchUp の限られたツールは、2D アートで目指していた最小限のスタイルにうまく機能したと思いますが、それでも最終的には挑戦的でした」と Boucher 氏は言います。 「SketchUp は奇妙なソフトウェアです。」ゲームを作成するように設計されていないため、彼とプログラマーの Rudzicz は、自分の作業を Unity に取り込むための独自のワークフローを構築する必要がありました。言い換えると、3D アニメーターの Lucie Viatgé が開発の終盤にチームに加わったとき、彼女は Boucher の作品の多くを改造する必要がありました。 「かなり痛かったですよ。」

Boucher がゲーム制作の現実に直面し、チームがそれらを中心にプロジェクトを導こうとしたとき、GNOG の初期段階ではこれらの技術的なハードルがいっぱいでした。結局のところ、ブーシェはアーティストでした。彼は自分が技術的な側面に関与する必要があるとは決して考えませんでした。 「Unity をまったく使いたくなかったのです。ただイラストを作成してプログラマーにアイデアを投げたかっただけです。 Unity には触れたくなかったのですが、最終的にはまったく別の話になりました。」彼は笑いました。 「私にとって、すべてが非常に複雑に思えたので、大きな新しいソフトウェアを学びたくありませんでした。お皿には十分な量がありました。」

今、ブーシェ氏が GNOG の初期の頃を振り返ると、自分は後部座席のドライバーであり、アイデアを考え出し、それをルジッチに投げかけていたと考えています。 「『そこにシャワーを作動させるハンドルがあり、キャラクターが変わったらどうなるでしょうか?』私はそれをすべてプログラマーに送信して、「これを機能させてください?」と言いました。そして、ニックはいつもカスタムのものばかり作っていて、再利用できるものは何もなく、私が後部座席から「この方向に移動して、3 ピクセル残してください」と指示しているようだったので、とても苦痛でした。」

したがって、進歩は遅かった。彼らは、Rudzicz がカスタム機能のセットを作成するのに何時間も費やすことになるパズル インタラクションのデザインを試みましたが、それが機能しないことがわかり、彼はそれを削除して何か新しいものを作成する必要がありました。変更を加えるコストは両者にとって負担でした。 「ある時点で、物事に対して力が入っていないように感じました」とブーシェは言います。

しかし、ブーシェ氏はプロセス全体が苦痛だったと述べていますが、彼とルジッチ氏はゲームがどうなるかを着実に洗練させ、ヘッドとの中心的な相互作用であるスライダー、回転ホイール、ボタンを特定しました。そして、改良を重ねるうちに、Rudzicz が、Boucher が自身のアイデアを Unity で直接実装するために使用できるツール セットを作成する機会が得られました。はい、結局彼はそれを使いました。

ゲーム自体のさまざまなインタラクションの数を絞ることも重要でした。初期のプレイテストでは、プレイヤーが視界にあるすべてのオブジェクトに圧倒され、何を操作できるのかが分からないことがわかりました。うまくいくものを探して、そのホイールがスライドするのか、回転するのか、押し込むのかを判断しなければならないと、彼らはイライラしてしまいます。

「3 つの動きに減らしたことは本当に役に立ちました」とブーシェ氏は言います。 「そして、私たちはそれがしたものと同じように見えるようにし、車輪を回転させて、すべての車輪が同じように見えるようにしました。たとえ人々が混乱していたとしても、彼らができる対話型のことは少なくとも 3 つだけでした。」

YouTubeで見る

KO-OPはすぐにGNOGを誇示した。彼らは若いスタジオだったので、ゲームを宣伝するためにできる限りのチャンスをつかみ、ゲームの開発の進歩は次のイベントの準備によって決まりました。 「一番痛かったのは、それを改善するための時間とお金がなかったことです」とブーシェ氏は言います。たとえば、2014 年にこのビルドをインディー メガブースに持ち込んだとき、ブーシェ氏はビルドの問題点を十分に認識しており、プレイヤーがその問題に遭遇するのを見る苦痛に耐えなければなりませんでした。 「それに取り組む時間が十分になかったとわかっていて、それを見せるのは本当に難しいことだ。しかし、素晴らしいのは、誰もがビジュアルとコンセプトに非常によく反応したことです。」

着実にゲームが構築されていきました。しかし、より多くのものを捨てなければならず、ブーシェにとって最も重要なのはマルチレベルの頭でした。彼は、プレーが次々と頭から頭へと移っていくステージを想像していた。それで、ゲームの最初のレベルである FRG-Y になったものでは、蝶を使ってベッドからカエルをおびき寄せるのですが、その後、カメラがトンネルを通ってベッドの下に急降下し、そこでバグ GNOG が再生されます。アクションが寝室に戻る前に。

同様に、潜水艦を操縦する SUB-01 では、海に潜ってクジラ GNOG に遭遇し、潜水艦に戻り、クラゲ GNOG に遭遇します。 「究極の GNOG ゲームはマルチヘッド レベルだったと思います。それは非常にクールで、ゲームがどのようなものになるかを徹底的に探求できたからです」と Boucher 氏は言います。

しかし、KO-OP は GNOG の開発を継続するためにすでに契約作業を引き受ける必要があり、余分な複雑さがすべてを台無しにしていた可能性があります。実際、ヘッドの完成には 2 か月かかりました。 「私たちは本当にゲームをリリースしたかったので、野心的すぎると思われるものはすべてカットしました。」

最終的なゲームを作った首は、プロジェクトを抑制するためにチームが実行した厳密な首切りプロセスの結果です。ブーシェは 50 のアイデアを集めました - 「風車 - GNOG、スーツケース - GNOG、オルガン - GNOG がありました。」 - そしてチームは、彼らが持っていたパズルのアイデアのうち、どれが物語のアイデアとして最も効果的かを投票しました。 VORT-X は簡単でした。船を制御するパイロットと対話し、別のパイロットが脱出することもでき、遊ぶ惑星もあるかもしれません。

「しかし、スーツケースのようなものは、アイデアは気に入っていましたが、物語の糸が何になるのか、インタラクティブが何になるのか、誰も実際にはわかりませんでした。ちょっと抽象的すぎましたね。」ブーシェは抽象性を好みましたが、それがプレイヤーに何をすべきかを理解できなくなることにずっと前から気づいていました。しかし、誰もが宇宙船で何をするかについてのアイデアを持っています。

「ベッドルーム(FRG-Y)はまだ少し抽象的だと思います。なぜなら、それは最初のレベルであり、何らかの理由で私たちは常にそれを維持したいと思っていたからです。ゲーム全体の中で最も抽象的なものです。全体として、すべてが超文字通りというわけではありませんが、さらに前進させることができたと思います。結局のところ、GNOG はよりストーリーベースであり、人々はパズルが何であるかをよりよく理解できます。」

そして同様に、最終的に、GNOG が今日注目を集めているゲームとなっているのは、開発中に必要なすべてのカットが施されたためです。 「これは私たちの最初のゲームだったので、私たちができることを人々に見せたかったのです」とブーシェは言います。 「私は彼らのことをそれほど悲しんでいません。」