ヒーローズの会社がどのように破壊可能な戦場を作ったか

これはですメカニック、アレックス・ウィルトシャーが開発者を招待して、ゲームの内部の仕組みについて話し合うように勧めています。この時、ヒーローの会社[公式サイト]。

虎の戦車が巻き込まれ、砲兵は雷を鳴らします。壁は大きく吹き飛ばされ、建物はそれ自体で崩壊します。でヒーローの会社、戦場は絶えず変化しており、弾薬が地図にカットされているため、隣接して隣接するための新しい機会があります。敵が後部の警備員をパンチすると、自信に満ちたプッシュは災害に変わり、騎兵隊がバリケードを壊すと最後の溝の防御が救われます。 Company of Heroesは非常にダイナミックなRTSです。

メカニック:破壊可能な環境

Heroesマップの会社のほとんどの機能は、フェンス、壁、建物、地面自体など、破壊できます。 Destructionは、そのリアルタイム戦略の多くとゲーム全体のアイデンティティを提供します。これは、北フランスを掃引し、生け垣や畑、農場、町を残した激しい戦いを記念する写真、映画、物語から私たちが知っている第二次世界大戦を呼び起こします。廃inで。

正直に言って、あなたの行動が世界に書かれているのを見るのもスリルです。シェルホールと違反は、あなたが戦った小競り合いと売り込みの戦いの記録です。 Company of Heroesは11年前にリリースされましたが、ゲームの世界があなたの決定に非常に広く反応するのを見るのは依然として斬新です。

それはすべて、単純なアイデアから来ています:兵士にカバーを与えること。 「私たちは元のビジョンとソースの素材とカバーを見ていました。カバーは、最前線の兵士の経験にとって明らかに重要でした」と、ゲームのシニアデザイナーだったクイン・ダフィーは語っています。最初のプロトタイプは基本的なオールアラウンドカバーを特徴としており、レリックはプレイヤーが軍隊を維持することを奨励した方法に注目しました。そして、チームはそれが使用していた古いエンジンの使用から切り替えました不可能な生き物Essenceと呼ばれる新しいものには、方向性のあるカバーがありました。

「それは、ゲームの環境の観点から大きな決定的な変化でした」とダフィーは言います。現在、ユニットは片側からのみ覆われ、後部から側面に挟まれたり近づいたりする機会が生まれます。その後、レリックはカバーが破壊可能であることを望み、武器がそれに影響を与えています。機関銃がフェンスを引き裂き、手rena弾が壁を吹き飛ばします。

結果は、ダフィーと彼のチームが彼らのゲームのために持っていた野望を定義した関係でした。 「私たちは、世界に動きと流動性と適応性を作り出したかったのです。軍隊を強制し、プレイヤーが彼らを動かして、より良いカバーを求めます。」

しかし、この関係から実際のゲームを作成する際に、Relicはあらゆる種類のノックオン効果に遭遇し、スタジオ全体の創造的なスキルを引き込み、それらを解決しました。 「環境を破壊することを決定することで、少数ではなく、すべてのシステムで緊急のゲームプレイにサインアップしていることを本当に認識しなければなりませんでした」と、シニアアーティストのAlun Bjorkstenは語ります。

いくつかの効果は実用的でした。銃がカバーに発射されている場合、プレイヤーは弾丸が何が起こっているのかを理解するために弾丸に影響を与えるのを見る必要がありました。そのため、Relicは、機関銃が地面を越えて弾丸をカバーまで追跡して、プレイヤーを認識し、ドラマの感覚を与えるなど、追加のエフェクトをサポートするためにほとんど視覚的な機能を作成する必要がありました。

そして、あなたは機関銃から火がついているフェンスの後ろにライフルマンの部隊を持っていると言ってください。フェンスがバラバラになると、ライフルマンは自動的にシフトして次のカバーを見つけることができるようにする必要があり、それを管理するために一種の自己保存システムを構築する必要がありました。

そして、パスファインディングがあります。ヒーローの最初の会社では、兵士はフェンスや壁を横切ることができないため、車両や爆発がそれらを分解し始めると、マップのさまざまな部分への軍隊のアクセスが完全に変わります。

「マップデザインを面白くしました」とダフィーは言います。 「フェンスを置いた場合、それが追加するパスファインディング距離を知る必要があり、それが軍隊をブロックしないようにする必要がありました。」マップデザインは、戦闘中にオブジェクトを破壊する力を備えた車両と車両が現れ、パスファインディングの変更に影響を与える環境で会計処理するときに、ゲームをフェーズに分割する演習でした。

破壊は、建物が通過しない瓦bleに縮小されたときなど、エリアへのアクセスを削除することがあります。ビョークステンは、チームがいつ橋を破壊することを可能にしたのかを覚えていますが、それがそれらを修理することができる前に覚えています。 「私たちは、橋を破壊するつもりだった!そして、あなたはもう進歩できないことに気付きました。したがって、私たちは修理と破壊、そして修理を破壊する必要がありました。ゲームプレイを簡単に無効にすることができます。」

哲学的な決定もなさなければなりませんでした。壁が落ちて、AIがそれを見るためにそこにいない場合、それはそれについて知っていますか?遺物はそれがしなければならないと決めました。

この創造的な選択は、AIが防御の新しいギャップを魔法のように注ぎ始めるのを見ると、その時代の背後にあるものです。 「彼らが見ることができるものだけを認識させたいという願望がありますが、ノックオンの動作に関しては必ずしも現実的ではありません」とダフィーは言います。この超自然的な認識がなければ、AIは、行きたい場所への道を見つけることができるように世界について長期的な知識を持っていないため、立ち往生する可能性があります。

プレイヤーは、有刺鉄線やサンドバッグなどの障壁を置くことができ、ユニットが地図のさまざまな領域にアクセスできる方法をさらに微調整することもできます。そして、これらは破壊可能であることに、ダフィーが説明するように、別の問題が発生しました。 。」

「Tiger Tankには、「Heavy Crush」と呼ばれるこの能力があり、他の車両にはできないオブジェクトをつぶすことができます」とBjorksten氏は言います。 「それが地図上にあると、このことはチョークポイントとしてきちんと設定するあらゆる種類のことを経ることができるので、すべての賭けがオフになっています。」

あなた自身の防御を破壊することは、ヒーローの会社では長年の不満ですが、先見の明のあるAIのように、それはより広い問題を考慮した結果です。第一に、遺物は、プレイヤーが自分の車両を誤って自分の車で防御してブロックできることを避けるために必要でした。レリックはまた、敵の防御を押しつぶす同じ車両の魅力を知っていました。そして、パスファンディングが機能する方法がありました。ゲームには、すべての場所に記録される世界のグリッドがあり、オブジェクトユニットがそれを通過できるものがあります。どこかが重いクラッシュ車両にまとめられるとマークされているとき、それは実際にそこにあるものを盲目にしているだけで、それはただ開かれた地面であると心配しています。残念ながら、それはあなた自身の防御を盲目にしていることを意味します。

「ゲームのデザインと開発は、数ヶ月と長年の妥協と長所と短所の数年であると思います。それが毎日の出来事です」とダフィーは言います。 「これと、マップの要素をどれだけ維持しようとしたかについて多くの議論がありました。そのため、初期の歩兵カバー戦闘が維持され、車両が暴れ、オブジェクトに閉じ込められたり、ゆっくりと回転したり、ターンを繰り返したりすることができず、殺される。地図に砕けやすいものが本当に入っていたとき、車両はターンレートが遅く、弱い鎧を露出させるため、使用が困難になりました。これらの欲求不満はトレードオフの価値はありません。」

物事を破壊しやすくすることのすべての影響が問題ではありませんでした。彼らはまた、デザインの機会につながりました。たとえば、カバーがある場合は、手ren弾のように、それに対して効果的な武器の設計を開始できます。建物がある場合、兵士は中に入ることができるはずです。そして、彼らが中にいるなら、彼らはそれから撃つことができるはずです。 「だから、彼らは建物に穴を突っ込んで使用する必要があります」とダフィーは言います。 「アルンは建物を働かせて1年のように費やしました。」

すべての資産には、損傷を表すために、それらに取り付けられた一連の破壊状態と物理オブジェクトが必要でした。また、パスファインディングをブロックするか、カバーなどを提供するかを表すために、ルールを添付する必要がありました。 「おそらく、このためにゲームを作るコストを3倍にしました!」 Bjorkstenは言います。しかし、建物は特別なケースでした。 Relicは、期間の写真で見られるもののように見えることを望んでいました。すべてのウィンドウが異なり、ルーフラインが出会わず、対称的なものはなく、損傷が大きく異なることを望んでいました。

「同じ建物の繰り返しが何度も見られるので、私たちは単に損傷した建物のセットを作成できないことを知っていました。パネル。」すべての建物は10フィートx 10フィートのピースに分割され、レンダリングコードに書き込まれたのは、穴をパンチしたり崩壊させたりする方法でした。 2人がこのシステムに2年間取り組み、ほぼフルタイムでアートを作成し、当時PCが利用できるテクスチャメモリがすべてをどのように保持できるかを考えていました。

「2があります30さまざまな損傷した状態で、建物を入れることができます」とビョルクステンは言います。それは1,073,741,824です。 「それはかなりのシステムです。」

そして、彼らの外観に加えて、建物はゲーム自体に影響を与えました。武器は、それらが損傷するパネルの数やその範囲など、異なる影響を及ぼしました。彼らには、視力遮断とショットブロッキングのプロパティもあります。 (チームはまた、統計とランダムな値を説明する必要がありましたが、V1ロケットが建物に影響を与え、損害を与えないなどのケースにつながることがありました。)

「多くのチームがそれを試みたかどうかはわかりません。おそらく正当な理由がある」とダフィーは言う。

Relicは、ヒーローの会社の規模を見つけたのではないかと思いましたが、Duffyは肩をすくめました。 「大虐殺ゲームを構築することだけが気が遠くなるのは気が遠くなることはありません。」おそらく、それはそれがどれほどうまく機能しているかを知る利点だけです。

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