The Making Of Company Of Heroes

2001 年、『バンド オブ ブラザーズ』はまだ HBO で放送中で、カナダのデベロッパー Relic Entertainment は開発を終了していました。不可能な生き物、その気まぐれな動物 RTS。宇宙とSFは長年そのミューズであったが、第二次世界大戦における文化的関心の高まりの中で、別の舞台と推進力を発見した。英雄たちの会社

Relic は今月、ゲームの 10 周年を祝いました。このゲームは、史上最も高く評価されている RTS ゲームの 1 つであり、2006 年には輝かしいレビューと数多くの賞を受賞しました。私が主に覚えているのは、ヨーロッパを解放した長い夜を過ごした後、授業中に居眠りをして講師に叱責された理由としてです。

私たちはオリジナルの開発者のうち 4 人に、タンクが立ち並ぶ穴だらけの思い出の小道を一緒に旅してみようと話し合いました。

「元々は『Impossible Creatures』からの続きだったんだ」とゲームディレクターのクイン・ダフィーは冗談めかして言う。英雄たちの会社' シニアデザイナー。 「別のタイムラインで 30 年代に設定されました。」

奇妙なキメラが登場する第二次世界大戦の別世界というと少し華やかに聞こえますが、カンパニー オブ ヒーローズの実際の起源はもう少し現実的なものです。 Relic は THQ (当時 Dawn of War も出版していた) に提案する新しいゲームを探していました。そして、第二次世界大戦が公の場にあることは明らかで、『プライベート ライアン』はまだ数年しか経っていませんでしたが、『バンド オブ ブラザーズ』はまだ新しいものでした。 、そして第二次世界大戦の一人称シューティングゲームの波が差し迫っています。

『ホームワールド』、『ドーン・オブ・ウォー』、『インポッシブル・クリーチャーズ』の後は、それほど幻想的ではない、地球に限定された設定への劇的な変化でした。そして、そのインスピレーションは歴史にありましたが、カンパニー オブ ヒーローズは非常に前向きであることが証明されました。実際、このゲームを他の RTS と区別する多くの変更を引き起こしたのは、第二次世界大戦そのものでした。

「それはすべて主題でした」とダフィーは回想します。 「それはすべて、ゲームのビジョンとインスピレーションであり、エクスペリエンスを状況に合わせて表現する試みでした。私たちは、機械的なビルド注文や APM とは対照的に、RTS を体験的なものにしようとしていました。主題と合っていませんでした。第二次世界大戦を見て、参考文献を見て、そして…私たちが集めたすべてのものを見て、その世界に没頭してください。すべてはトーンを捉えようとすることでした、そして、明示的なカウンターと400ではそれを行うことはできませんAPM と正確なビルドオーダー。それは第二次世界大戦ではありません。」

Relic は、適切なトーンを呼び起こすミッションを非常に重視しました。たとえば、ファレーズ ポケット マップのミッション設計ドキュメントでは、戦闘のテーマに大きな注意が払われています。 「包囲はほぼ完了したが、ドイツ軍に与えられた破壊の量は計り知れず、ほとんど悲劇的だ。」そしてそれがプレイヤーに与える影響。 「プレイヤーは大きな軍事的成功を収めたことに満足感を感じるはずですが、地獄を経験しているドイツ人たちへの共感も感じるはずです。」この映画は、破壊とドイツ軍の断固とした、しかし必死の防御に焦点を当ててこれを強調しています。ミッションはその文脈によって高められました。

「アートディレクターが、作品やシーン、資産の背後にある歴史を理解したがっているという話を聞いたのを覚えています」とエグゼクティブプロデューサーのグレッグ・ウィルソンは付け加えた。 「戦車の塗装にピットマークを付けるだけでは十分ではなく、そこに至るまでのシナリオを説明する必要があり、血痕があった場合はチームが理解できるように詳細に説明する必要がありました」その背後にある動機と意図。」

その発売が10年前であることを認めるのは奇妙に感じられます。 Company of Heroes は 10 年前のものとは思えません。 Relic はリアルタイム戦略を骨抜きにし、じゃんけん戦闘や基地建設を取り除き、物理学、破壊可能な建物、超詳細なマップなどの新しい機能で満たしました。それはほぼ新たなスタートであり、Relic が Company of Heroes で達成したいことをすべて実現するには、新しいエンジンが必要でした。

Relic がいわゆる Essence Engine を完成させる前に、Company of Heroes の開発はすでに始まっており、古いエンジンでプロトタイピングが行われていました。これにより、切り替えの際にいくつかのしわが発生しました。

「エンジニアリング チームが新しいレンダラー、シミュレーション レイヤー、および Essence 用に構築されたものに取り組んでいたのを覚えています」と Duffy 氏は言います。 「彼らは『よし、準備はできた』と言うと、1秒に1発発砲できる銃を持った部隊がレフリーポーズでスケートをすることになるが、まあ、それは戦闘には使えない。最初にそれを手に入れてから、ライフルマンが実際に走って射撃し、照準マトリックスを持ち、最終的に完成した戦闘変数の一部を取得できるようになるまで、さらに 3 か月かかりました。

しかしダフィーは、本当のトリックは銃が標的に当たらないようにすることであったと指摘する。弾丸が壁に飛び散ったり、地面に当たったりしたときに、正しく見えるようにするためにさらに多くの時間を費やしました。

「最終的にはキッチンシンクの考え方が定着しました」と主任プログラマーのイアン・トムソンは説明します。 「私たちはそこにすべてを入れたかったのです。私たちはそこにあるすべてのゲームを見て、こう思いました。ハーフライフ 2ライティングやその他すべての機能があり、法線マッピングも重要です。そして物理学? RTS にはそれがありませんが、くそー、物理学をやりましょう!』そこで私たちは、自分たちにできるすべてのこと、そしてそれがどのように新たな体験を生み出すことができるかに目を向け始めたのです。」

建物のつかの間の安全性、誰もいない通りで車両を命令し、罠にはまるかどうかわからないときに生じる緊張感、町が引き裂かれるにつれての戦場の物理的な進化 - エッセンス エンジンはアートと連携して動作しました。一貫したビジュアルとメカニカルなトーンを設定します。派手な爆発や画面を詰まらせる煙に満ちた印象的な見た目でしたが、混乱を理解し、プレッシャーの下でも平静を保とうとするプレイも同様にスリリングでした。 2006 年に私が部隊を指揮したとき、それは RTS の未来を見ているようでした。

残念ながら、カンパニー・オブ・ヒーローズは最終的には未来の到来を告げる者というよりも、むしろ異常者であることが判明した。確かに、それに反抗したようです。

現代の大規模予算の RTS は、その数は少ないものの、主に過去に関心があり、最高司令官や完全消滅の時代に戻ろうとしたり、で説明されている実証済みの方法に固執したりしています。スタークラフトそしてコマンド&コンカー。したがって、『カンパニー・オブ・ヒーローズ』とその『東部戦線』の続編に含まれる驚きは、依然として魅力的な新しさです。

Company of Heroes の開発において野心は制限要因ではありませんでしたが、時にはテクノロジーが障害となることが判明しました。トムソンは 2004 年に、視線を通して地図上に見えるものをシミュレートする、戦場の霧に代わる TrueSight の一種を作成しました。最終的には次のような用途に使用されることになります。カンパニー オブ ヒーローズ 2、しかし 2004 年には、現代のコンピューターを使ってそれを行うにはコストが高すぎました。

「ほとんどのゲームでは、おそらくデザイン ドキュメントの約 80 パーセントを取り出して、すぐにゴミ箱に捨てることができます」と Duffy 氏は付け加えます。

2005 年になり、レリックはついに Company of Heroes を報道陣に披露することができました。 1月には雑誌のプレビューが予定されており、最終的に一般の人々がそれを見ることができるE3の前に公開される予定だった。しかし、ゲームはまだまとまり始めたばかりだった。

「すべてをまとめ始めたとき、私たちはマイルストーンを達成していましたが、基本的にマイルストーンに失敗しました」とトムソンは回想します。 「私たちはすべてをまとめる途中でしたが、すべてがくだらないように見えました。失敗したのは12月のことでした。 1月までに、まったく違うものが出てきました。ユニットが遮蔽物の間を移動し、車両が環境内を移動し、車両が物体を爆破し、車両が壁を突き破り、建物に進入し、建物の一部を破壊する様子が見られました。最終的に設計と設計が完了したとき、CoH の中核的な仕組みと経験がひとつにまとまったのです。テクノロジーが連携します。」

開発者らは、E3 は順調に進んでいたと回想していますが、さまざまな要因があり、スクリプト化されたデモであっても、時々問題が発生することがありました。落ちてきた煙突の手によって瀕死の状態で生き残った兵士たち。無限のカバーを提供する無敵のフレンチピアノ。 「とても強いピアノでした」とダフィーはうなずきます。でも、それらは懐かしい思い出です。

「初めて見たプレイヤーたちの検証と反応を覚えています。チームの全員がそれを見て、ゲームを購入してプレイしようとしている人にゲームをプレゼントしに行くことができればいいのですが…それは本当に報われます。」

Company of Heroes は 2006 年 8 月に発売されましたが、ゲームのマルチプレイヤー コミュニティが成長するにつれて開発は続けられ、バランスの変更やパッチが期待されました。

「多くの統計を取得しようとしたのはこれが初めてでした」とダフィーは言います。 「私たちは、マルチプレイヤー内でやりたいことの一部として、データの取得とメトリクスを真剣に考えようとしていました。しかし、実際にはその量のデータを保存することはできず、データをキャプチャしてもゲームの速度が低下し、狂ったようにラグが発生し、データのログを開始してから数分以内にサーバーがいっぱいになってしまいました。これはクラウド以前の話です。現在、1 テラバイトのデータコストはいくらですか?シリアルの箱みたいです。つまり、それは私たちが失敗したことですが、前向きだったと思います。」

感覚で物事を判断し、マルチプレイヤーの試合に飛び込んで接戦を繰り広げることが、バランスをテストする典型的な方法であり続けました。

「私が感じるのは、自分のお尻を手渡される感覚だとわかっています」とダフィーは認めます。

「カンパニー オブ ヒーローズの時代には、バランス調整の多くは感触に基づいて行われていました」と、ゲームのマルチプレイヤー マップのほとんどを担当したライアン マクギーチェン氏は説明します。 「私たちにはバランステスターがいて、試合を通してプレイすると、このユニットは少し強すぎるように感じる、このユニットはかなり強すぎるように感じる、などと言われました。今ではそのようなデータがたくさんあるので、仮説を立ててデータを調べることができます。

「何らかのバランス変更を行うたびに、これはビデオ ゲームからテーブルゲームまで、ほとんどすべてのゲームに当てはまりますが、最初の直感的な反応は、『これはひどい、なぜそんなことをしたのか、圧倒されている、このユニットは役に立たなくなりました。」そのフィードバックを取り入れて、少し煮詰めることが重要です。私の場合、彼らが何かを変更するようなゲームをプレイするたびに、「なぜそんなことをしたのですか?」と思うでしょう。もうこのユニットには勝てないよ。』場合によっては、どうやって対処すればよいかわかるまでに数日かかることもあります。」

「それは、カンパニー・オブ・ヒーローズが引き付けることができたさまざまな種類のプレイヤーを物語っていると思います」とウィルソン氏は付け加えた。 「それはハードコアだけを対象としたものではなく、より大きく、より多様なプレイヤーベースを惹きつけるものでした。場合によっては、これらの微妙な変化は、さまざまな種類のプレイヤーにとって異なる意味を持ちます。トリクルダウン効果があります。私たちがこのエリートで競争力の高いプレイヤーベースに合わせて調整している場合、彼らはゲームの微妙な違いをある程度理解しているため、これらの変更は強い影響を及ぼし、そこから外された人は数日または数週間後までその戦略を理解できない可能性があります。」

大手サイトがバランス調整について書き、開発者がパッチノートをツイートし、Steam が普及する前の時代には、これらの変更を表現することはさらに困難でした。スタジオとゲームのコミュニティの間にも、同じレベルの交流はありませんでした。

「インターネットとフォーラムのおかげで、関係はある程度変わりました」とダフィーは言います。 「私たちが行った初期の試合では、そのようなことは何もありませんでした。コミュニティはありませんでしたし、フォーラムはそのようなサイトではありませんでした。中には信じられないほど厳しいものもありました。インターネット上で起こっていることの傾向は、過去 10 年間でかなり変化しました。そしてスタジオにおけるコミュニティの役割。私たちにはコミュニティ マネージャーやコミュニティの連絡担当者はいませんでした。10 年前は開発者がフォーラムの人々でしたが、今ではスタジオ内に役割全体とグループがあり、私たちがコミュニティと関わり、意図をやり取りするのに役立ちます。それは大きかったね。」

Company of Heroes は 2 つの拡張を生成し、どちらもスタンドアロンで行いました。最初の「対抗戦線」では、2 つの別々のキャンペーンでイギリス軍とドイツ軍を追跡することでゲームの範囲を拡大しました。通常は敵対者であるが、ドイツ陣営の参加は少々混乱を招いた。

「それについては少し熱かったです」とダフィーは思い出します。

「初日から、外で仕事をしている兵士たちと同じレベルに保つことが非常に重要でした。彼らは祖国のため、ドイツのためにやっていると信じていたのです」とキャンペーンのデザイナー、マクゲチェンは説明する。 「一歩下がって状況を見て、うまくいくかどうかを確認しなければならないことが何度かありました。かなりうまく対処できたと思いますか?それはむしろ国のために戦うことでした。戦役全体は連合国がドイツへの侵攻を開始し始めたときに設定されていたので、多くのことが状況をひっくり返しました。あなたの国は侵略されており、兵士には安全を守らなければならない家族がいます。」

『Oposition Fronts』と『Tales of Valor』に続く 3 番目の拡張版も開発中であることに気づいたのは、このインタビューの準備をするまででした。イタリア周辺を舞台にして、戦争のあまり知られていない側面にスポットライトを当てる予定だった。残念ながら、完成することはありませんでした。 Relic の別のプロジェクトである Company of Heroes Online と、一種のハイランダー スタイルの決闘で争われ、敗れました。 Company of Heroes Onlineも最終的にはキャンセルされました。

「これは開発の初期段階で、ちょうどその頃、無料プレイという流行語が勢いを増し始めました」とウィルソン氏は言います。 「そこで私たちは社内でも Company of Heroes Online を立ち上げました。そのため、私たちはフランチャイズ内でこれら 2 つの競合する優先事項を並行して抱えていました。そしてある時点で、品質と健全性のためにレーンを選択してそれに取り組む必要があると決定し、最終的にイタリアのものを棚上げして前進することになりました。カンパニー・オブ・ヒーローズ・オンラインで」

しかし、イタリアの拡大はこれで終わりではなかったかもしれない。少なくとも、ダッフィーはそこを肥沃な土地として見続けています。

「ちょっとした余興として見られることが多いと思います。チャーチルは、それは柔らかい下腹部であり、信じられないほどの挑戦の連続であることが証明されたと述べた。カナダ軍がイタリアで非常に大きな役割を果たしたので、個人的には非常に興味深いです。それについてはあまり聞きません。ノルマンディー作戦は注目を奪いました。つまり、そこにはほとんど覆われていない領域全体があります。戦争では重要なことが起こったのに注目されていない場所がたくさんあります。」

Company of Heroes のことを思い出し、RTS の状況がどれだけ変わったか、あるいはむしろ十分に変わっておらず、縮小していることを実感すると、憂鬱な気分になります。 Relic はリアルタイム ストラテジー ゲームで成功を収め続けていますが、Company of Heroes が新しい IP として今日リリースされた場合、同じ成功を収めるのでしょうか?機会さえあるでしょうか?

「私たちはそのようなことについてよく考えます」とダフィーは私に言いました。 「あっただろうか?多くの場合何年も離れて連続タイトルをリリースしてきた私たち自身の経験を見ると、市場、コミュニケーション、専門分野としてのジャーナリズムにおけるゲームへの見方が異なることがわかります。そうですね、それはもっと難しいことだと思います。」

しかし、第二次世界大戦のゲームは今では 10 セントほどではなくなり、2016 年にリリースされていたらカンパニー オブ ヒーローズに貢献できたかもしれないとトムソン氏は考えています。

「私たちがこの作品に取り組み始めたとき、多くのインスピレーションは『プライベート・ライアン』と『バンド・オブ・ブラザーズ』でした。私たちはその作品を見て、それが良いと信じていました。しかし、非常に多くのマスコミが『また第二次世界大戦のゲーム』と(皮肉を込めて)言いました。それが私たちが戦わなければならない流れでした。 『コール オブ デューティ』や『メダル オブ オナーズ』が溢れていて、第二次世界大戦の飽和状態のようでしたが、今それが手に入るかどうかはわかりません。」

しかし同様に、第二次世界大戦の飽和状態が、Relic が Company of Heroes を作るきっかけとなった部分もあります。映画やテレビ番組、歴史的なシューティングゲームが登場して興奮を巻き起こしていなければ、設定や仕組みはまったく違ったものになっていたかもしれません。

「その文化に影響を受けて宇宙ゲームを作っていただろうか?」ダッフィーは不思議に思います。 「火星でカンパニー・オブ・ヒーローズをやっていたでしょうか?決して分かりませんよね。ゲームはその時代とそれを作ったチームの産物です。それらはユニークなインスタンスです。これはカオス理論です。最も小さなことがゲームの展開に影響を与える可能性があります。 Company of Heroes は…ちょっとした偶然、たくさんの幸運、たくさんの素晴らしい個性、たくさんの情熱的な開発者がいると思います。結局そういうことになってしまった。今から作り始めたら、全く違うものになると思います。」

変わっていないという事実を祝うために、古いディスクのほこりを払い落とし、建物を破壊するために戦車を派遣するのに最適な時期かもしれません。あるいは、勇気を持って提案させていただくなら、Company Heroes 2 のスタンドアロン版、Ardennes Assault をチェックしてみてください。シリーズの良いところをすべて備えていますが、ダイナミックな目標とトリッキーで持続的なキャンペーンが含まれています。 Company of Heroes に何か思い出がある場合は、下に古いコメント セクションが待っています。