クレイメーション、X-COM スクリーンショット、ジャスティス リーグとのタイアップ ゲームがどのようにして Diablo をもたらしたのか

Blizzard North の共同創設者 David Brevik が古典的なゲームの制作について豆知識を明かす

画像クレジット:ブリザードエンターテインメント

デビッド・ブレヴィク氏、現在は大統領スカイストーン ゲーム、シカゴに到着したとき、ドッペルゲンガーに遭遇するとは予想していなかった家電ショー1994 年の夏、彼はテクノロジーエキスポに一緒に来ていました。コンドルは、ジャスティス・リーグ: タスクフォースを披露するために、わずか数か月前に彼が共同設立したスタジオだった。の流れをくむ地味な格闘ゲームストリートファイター、小さなデモブースが与えられ、スーパーヒーローのキャスト、驚くほど似たビジュアルスタイル、そしてブレヴィク氏が驚いたことに、まったく同じ名前をフィーチャーした別のゲームの隣に置かれました。

彼らの知らないうちに、コンドル社は DC コミックスとのタイアップ作品の開発に雇われた 2 つのスタジオのうちの 1 つでした。コンドル社のセガ メガドライブ/ジェネシス バージョンは、最近設立された別のチームであるシリコン & シナプスが作成した SNES タイトルと並行してリリースされる予定でした。 「私たちは彼らと一度も話したことはありませんでした」とブレヴィクは言う。 「私たちは彼らと交流したことはありませんでした。別のバージョンがあるとは知りませんでしたが、ブースに行くとそれらが並んでいて、これは本当に奇妙だと思いました。」彼らはまだそれを知りませんでしたが、これらのジャスティスリーグのようなクローンは、ディアブロシリーズへの道の最初の敷石でした。

YouTubeで見る

当時、コンドルにとってそれはほとんど重要ではありませんでした。スタジオは、自分たちのアカウントを維持するために、スパンデックスを着た殴打者を取り上げただけでした。 「私たちの夢は、こうした雇用契約を結ぶことではありませんでした。オリジナルの PC ゲームを作っていたのです」と Brevik 氏は言います。 「そこで私たちはコンシューマー エレクトロニクス ショーに行き、さまざまなゲーム パブリッシャーに私たちのアイデアを売り込みました。」その年の彼らの大きなコンセプトはゴシックローグライクでした。それはアクションを優先してロールプレイング ジャンルの社会的要素を取り除き、チームが若い頃にプレイしていた Windows ASCII 以前のダンジョン クローラーの精神を現代のシステムに持ち込むことになります。すでに名前がありました -ディアブロ- しかし、誰も噛んでいませんでした。

「何度も何度も拒否されました」とブレヴィク氏は言う。 「RPG は終わったという話をずっと聞いていましたが、当時はそれはある意味真実でした。 RPGは以前ほど売れなくなった。彼らは衰退の一途をたどっていたので、人々は資金調達にリスクを冒そうとはしませんでした。」

ただし、シリコンとシナプスの場合は除きます。 Condor の偶然のジャスティス・リーグ・パートナーは、すでに契約上のコンソール開発者から独立系 PC スタジオへの改造の過程にありました。デビューを目前に控えたファンタジー RTS です。ウォークラフト: オークと人間、スタジオのリーダーは、コンドルが何を調理しているのかを見てみようと申し出ました。ただし、数か月後に彼らがそうするまでに、彼らのスタジオはBlizzardという名前で呼ばれるようになりました。

画像クレジット:ブリザードエンターテインメント

「彼らはそれをとても気に入ってくれました」とブレヴィクは言う。 「数週間以内に契約書に署名し、仕事を始めました。」交渉や準備に実質的に時間がかからず、ほぼ瞬時に開発を本格的に開始できます。コンドルはすでに包括的なソリューションをまとめていました。ピッチドキュメントゲームの核となるコンセプトの概要を説明しましたが、ディアブロを作るのに実際に何が必要かについてはあまり考えていませんでした。

「私たちはひどいビジネスマンで、会社の経営について何も知りませんでした」とブレヴィクは言う。 Diablo の開発のためにチームにブリザードから与えられたのはわずか 30 万ドルで、従業員 20 名を 2 年間カバーすることになっていたことを考えると、90 年代半ばでもかなりわずかな額でした。 「あまりにも見込み違いだったため、結局、開発費用を支払うために別の人材派遣の仕事をしなければならなくなりました」と彼は言います。 「私たちは夢のゲームを作ることができてとても興奮しており、必要なことは何でもやるという気持ちでした。本当にばかばかしいことでしたが、それよりも実際にそれを成し遂げることができるという情熱が重要でした。」

「私たちは夢のゲームを作ることができてとても興奮しており、必要なことは何でもやってみようという気持ちでした。」

自動生成されたダンジョンを探索して戦利品を集め、モンスターを倒すことは、まったく新しいことではありませんでした。 Rogue、Moria、Angband、および 80 年代のその他のテキストベースのゲームは、すでにテンプレートを確立しており、多くの初期の家庭用コンピューター愛好家の心を掴んでいました。しかしディアブロは、Mythos Games の 1994 年のヒット作 X-COM: UFO Defense Force のリリースによって、その限られた力を超えていくことになりました。

「それは見た目に大きな影響を与えました」とブレヴィクは言います。 「当時は等角投影はあまり一般的ではなく、ゲームはより直交的なものだと考えていました。」動作中の X-COM のスクリーンショットを撮った後、チームはゲーム内のグリッドの寸法をディアブロの床タイルに直接マッピングし、その視点を正確に再現しました。 「見た目をどのようなものにしたいかについて、さまざまなアイデアを検討しました」とブレヴィク氏は述べ、フラット 2D デザインと初期のトップダウンの視点を例に挙げます。ゼルダのゲーム代替品として。 「しかし、一度 X-COM をプレイしてみると、その見た目に本当に魅了され、本当に活性化され、それが私たちがやろうとしていることとうまく融合するだろうと思いました。」

画像クレジット:ブリザードエンターテインメント

X-COM、シャイニング・フォース、その他の戦術ゲームは、アイソメトリック視点とターンベースの戦闘がうまく組み合わせられることをすでに証明しており、コンドル氏はディアブロもそれに続くことを期待していた。しかし、プロジェクト開始から 6 か月後、Blizzard は方向転換を提案しました。それは、視点を保ちながらすべてをリアルタイムで実行するというものでした。

「これには満足できませんでした」とブレヴィクは言う。 「それがゲームのすべてを台無しにするだろうと私は断固として確信していました。」彼が若い頃に楽しんでいたローグライク ゲームは、ターンベースの戦略を中心に構築されていました。難易度は容赦なく、自由に使えるすべてのオプションを注意深く精査する必要があります。そうしないと、キャラクターとそれに没頭した時間を永久に失う危険があります。 「状況に陥ったときは、手のひらに汗ばむほどでした」とブレヴィクは言う。 「こうした(戦略的な)決定をリアルタイムで行うことはできません。それは、これらの ASCII ローグライクに存在するすべての戦略や興味深いものの深みをすべて取り去ってしまいます。これは、私が本当に焦点を当ててキャプチャしたいと思っていた主要なものの 1 つでした。」

しかし、コンドルの残りのメンバーはむしろ好意的でした。 「(ブリザードの)ばかげたアイデアを社内の他のメンバーに持ち込んだところ、彼らは『それは素晴らしいアイデアだ』という感じでした」とブレヴィク氏は言う。チームはその後数週間かけてこの変更について議論しましたが、会社のキッチンでの運命的な出会いによって投票が行われることになりました。 「ほぼ全員がリアルタイムに変更するために手を挙げました」とブレヴィク氏は言います。 「抵抗する人も何人かいて、おそらく2人か3人だったと思いますが、大多数が変化を望んでいたので、分かった、ここでは私が票で負けた、やってみよう、という感じでした。」

最新の Diablo II Resurrected (左側) とオリジナルの右側の比較

これはブリザードが行う最後の提案では決してありませんでした。ブレヴィク氏は、この 2 つのスタジオは友好的だが競争力があると述べています。ただし、両者の関係は 1996 年にディアブロの開発途中でブリザードがコンドルを買収するほど緊密でした。ブリザード ノースと改名されたブレヴィクのチームはほぼ独立性を保っていましたが、親会社であるブリザード サウスの活動を止めることはできませんでした。飢えをしのぐために食べ物をあさるサバイバルシステムや、何かを唱える前に開かなければならない魔法の本など、独自のアイデアをさらに提案することから始めました。そして最も重要なことは、会社の新しいオンライン プラットフォーム Battle.net をアピールするために、発売のわずか 6 か月前にマルチプレイヤーを統合するようチームに依頼したことです。

しかし、おそらく最も奇妙なアイデアは、アーケードの骨董品からインスピレーションを得たブレヴィク側から生まれました。格闘ゲーム Primal Rage は 1994 年に登場し、巨大な獣たちの印象的なストップモーション アニメーションですぐに評判を獲得しました。 「そういうことに夢中になっている素晴らしいアーティストがいました」とブレヴィクは言う。 「そして、この人を使って、[ディアブロ] のモンスターのすべてのアニメーションのストップモーション バージョンを作成できます。それは本当にユニークに見えるだけでなく、私たちが作ることができる他のものよりも現実的になるでしょう。」

新しい、輝く Diablo IV |画像クレジット:ブリザード、ジャンケンショットガン

少なくとも 1 つの粘土モデルが作成され、アニメーションの数フレームを記録するためにリグが設定されましたが、結果は期待に応えられませんでした。 「全体のあらゆる段階が大惨事でした」とブレヴィクは言う。 「私たちは、これは本当に悪いアイデアであり、3D モデリングを学び、それを使用する方がはるかに良いと考えています。そこで私たちは数週間以内にそのアイデアをキャンセルし、プリレンダリングされたものをそのまま使用することにしました。」

クレイメーションかどうかにかかわらず、ディアブロは 1996 年 12 月にリリースされるとすぐにヒットしました。リリースから 1 年以内に 100 万本が出荷され、すぐに別のスタジオで拡張版の開発が開始され、ブリザード ノースはすぐに開発に取り掛かりました。続編そうすれば、追加のクラス、新しい場所、そしてより顕著な物語が追加されます。そのモンスターをマルチングするテンプレートは、それ以来、他の多くのアクション RPG が構築される基礎となり、何年も経った今でもその名が知られています。ディアブロ4

「我々は間違いなく高い目標を掲げていた。私たちは新しくてユニークなものを作ろうとしていました」とブレヴィクは言います。 「でも、あまり怖くはなかったですよ。私たちは皆、これならできると感じました。すぐにでも、私たちが作っているものはすべて非常に持続可能でした。何をする必要があるか、どこへ行く必要があるか、そして製品がどうなるのかが簡単にわかりました。」現代のASCIIローグライク?いや、ディアブロの方が良かった。