その表面レベルでは、バグズナックスは素晴らしいテーマソングが流れるカラフルなパズル ゲームで、すべては名ばかりの食用生き物を捕まえることです。しかし、調べてみると、これは愛に関するゲームでもあることがわかりました。メインプロットとサイドクエストはすべて、友人、兄弟、恋人、または自分自身など、誰かに対する各キャラクターの愛を探求します。
そして、バグズナックスが愛を探求するとき、あらゆる性別やセクシュアリティのキャラクターが公平な扱いを受けます。このゲームでは、説明や警告なしに、クィアとストレートの関係に同等の重みが与えられます。その登場人物たちは、疑問を持たずに適切な代名詞を使用することで、非バイナリーの人々を尊重します。 Bugsnax では、クィアの人もありえますが、残念ながらビデオ ゲームではこれはまれです。
Bugsnax のクィア表現は簡単に感じられますが、クリエイティブ チームがクィアやノンバイナリーの人々の描写に十分な注意を払っていることがわかりました。開発チームがクィア表現に対してどのようなアプローチをとったのかを知るために、私はクリエイティブ ディレクターの Kevin Zuhn とストーリー エディターの Sage Coffey に連絡を取りました。ズーンとコーフィーの二人は、クィアネスの経験が彼らのキャリアとバグズナックスでの創造的な決断に影響を与えたと私に語った。
コフィーのクリエイティブなキャリアは、ノースカロライナ州の田舎でのクィアのティーンエイジャーとしての経験から始まりました。彼らは主に漫画家およびイラストレーターとして生計を立てており、初めて出版された漫画はペン先彼らとガールフレンドが直面した差別について語った。 「そこから、自信を持ってどんどんいろんな場所に投げられるようになり、定期的に仕事ももらえるようになりました!」なんだかすごいですね!」彼らは私に言いました。
「[Bugsnax] にクィア アイデンティティを含め、正規化する際の私の選択の多くは、自分がどのように見られたいか、そして私がすでに友人たちをどのように見ているかから来ています」とズーン氏は説明しました。不条理なユーモア、メディアでよくある多くの皮肉やその他の表現と戦うためです。」
健全なクィア関係を描くことは、ズーンとコーフィーにとって最優先事項でした。スナックトゥース島のモヤモヤした二足歩行の住民であるグランパス一家は、人間関係における葛藤に直面しているが、ズーンとコフィーは、クィアのキャラクターたちにも異性愛者やシスジェンダーのキャラクターたちと同じようにそうした課題に直面してほしいと考えた。
「誰も自分のクィアネスを説明したり正当化したりする必要がないというのが私の理想です。」
「クィアのキャラクターは悪役や有害な人物として描かれることが多いですが、バグズナックスにはそのような個別の敵対者は存在しません。グランパスはそれぞれ、希望、不安、信念を持って完全に形成されたキャラクターです」とコフィー氏は説明した。そのため、コフィー氏は、彼らの対立は、グランパス仲間からの外面的な受け入れられないことによって引き起こされるものではなく、より人格的なものであると感じている。
ズーンがバグズナックスの物語を書いたとき、彼らは「誰も悪人はいない、誰もが間違っている」という格言に従い、登場人物の葛藤を悪意ではなく失敗に焦点を当てました。 「私は特にクィアな関係が健全であることを保証するために実際に働いたわけではありません。単に私が行った人間関係のダイナミクスを書いただけで、登場人物のクィアネスに基づいて彼らの関係について何も変更しなかっただけです」と彼らは健全な作品を書くことについて語った。奇妙な関係。
ズーンとコフィーはまた、主にシスジェンダーまたはヘテロセクシュアルの視点からクィアの人々を紹介する「説明者」を避けることを強調した。説明者って何ですか? 「それは、(メディア作品が)観客と一緒に座り、手を握り、読者やプレイヤーなどに伝えるシーンです。キャラクターがトランスジェンダーおよび/またはノンバイナリーであること」とコフィー氏は詳しく説明した。 「それを目の当たりにして、このメディアがシスジェンダーの視聴者向けに作られていることが分かりました。」
彼らは、バグズナックスでは、リズバートとエッガベルがレズビアンであること、チャンドロとスノーピーまたは同性愛者であること、またはフルーフティがノンバイナリーであることは、必要ないので説明されていないと詳しく述べた。 「人間の普通はそれぞれ違います。ゲイであることも普通ですし、トランスジェンダーであることも普通です。そして、シスの説明シーンを含めないことで、ゲームへのその包含を強化していると思います。バグズナックスはみんなのものであり、私は誰にも望んでいません」プレイ中に他人を感じること。」
「誰も自分のクィアネスを説明したり正当化したりする必要がないのが私の理想です」とズーン氏は語った。『バグズナックス』ではそれがすでに現実となっている世界が設定されているため、ゲーム内の誰かがあなたを脇に引っ張ってさまざまなアイデンティティについて説教するのは、非常に大きな意味を持つことになるだろう。 「あなたはジャーナリストであり、この世界に住んでおり、このことはすでに知っています!」そして、もし聴衆の中でたまたま知らない人がいたら、彼らが調べて自分で少し学んでくれると信じています。」
Bugsnax のクィア表現で私にとって際立った側面の 1 つは、クィアの関係ではよくあるが、ストレートなロマンスではあまり見られない比喩を描写する能力でした。たとえば、自分とパートナーを直接比較したり、友達なのか付き合っているのかわからないと感じたりする部分が物語の中にあります。そこで私は尋ねなければなりませんでした:これは意図的なものでしたか?
最初にこれらのアイデアを思いついたズーン氏は、それはたまたま起こったことだと私に言いました。 「私は間違いなく、身の回りのクィアな関係から多くのことを吸収しているので、それらの特定のダイナミクスを探求するのは正しいことだと感じました。もちろん、そこには私自身の過去の恋愛関係がたくさんあるので、これが私が経験したことのない感情というわけではありません」と彼らは説明した。
「面白いのは、ズーンがこれらの比喩を積極的に含めることを決めたわけではないのですが、ストーリーを編集するときに私がそれを見つけてすぐにコメントしたことです。」コフィー氏はさらに、クィアの人間として、その瞬間は「見られている」と感じたと述べた。
Bugsnax チームは、ゲーム作成の他の場所にもクィアのインクルージョンを構築しました。この PlayStation ブログ投稿ではゲームの声優について, アンサンブル録音中にスタジオが名前の下に各キャラクターの代名詞をリストしたことがわかります。彼らはまた、ノンバイナリーの俳優、ケイシー・モンジーロにノンバイナリーのキャラクター、フルフティ・フィズルビーンを演じてもらうことが重要であると考えた。
「作品内での表現は、ゲーム内での表現と同じくらい重要です」とコフィー氏は付け加えました。彼らは私に、「その [プレイステーション ブログ] の写真を見たとき、とてもうれしかったです。なぜなら、誰かの代名詞を含めることは標準的なはずだからです!」と言いました。これは、単にランダムな名前を推測するのではなく、正確にアドレスを指定できるようにするために、名札に誰かの名前を記載するのと同じです。」
「要するに、クィアのクリエイターにプロセスへの参加を求めることは、インクルーシブな実践に到達するための素晴らしい方法なのです。」
Zuhn にとって、インクルージョンは Bugsnax の執筆から始まりました。 「私がセージに編集の手伝いをお願いしたのは、彼らが才能あるストーリーテラーであることに加えて、私とは異なる視点を持っており、クィア文化やネガティブなクィアの比喩についての知識が豊富だからです」とズーン氏は語り、彼らがそれらのネガティブな比喩の一部に入ってしまったことを認めた初期のドラフトではフェイスファースト。
「要するに、クィアのクリエイターにプロセスへの参加を求めることは、インクルーシブな実践に到達するための素晴らしい方法だ」とズーン氏は結論付けた。
世界中の人々が Bugsnax をプレイしているため、Zuhn と Coffey は自分たちのゲームがクィアの表現に与える影響を見て興奮しています。 Coffey 氏によると、Bugsnax のブラジル/ポルトガル語ローカライズは、性別に依存しない代名詞を特徴とする同言語での最初のゲームです。 「それを聞いたときは驚きましたが、子供向けゲームにおけるクィア表現に向けて大きな一歩を踏み出すゲームに参加できることはとても光栄です。クィアの子供たちが、外にいる人も家にいる人も同じように、これらのキャラクターの中に自分自身を見出してくれることを願っています」と彼らは私に語った。
ズーンさんはバグズナックスに対するクィアなファンの反応を見て興奮している。 「非常に多くの人が、これらのキャラクターやこの世界に自分自身を見出し、それをもとに、私たちが自分たちでできることよりもはるかに多くのことを構築しています。このゲームがクィア コミュニティ内で反響を呼んでいることは明らかで、私はとてもうれしく思います。」