アニメーションが Ori と The Will Of The Wisps にどのように影響を与えるのか

Ori And The Will Of The Wisps はプレイしていてとても気持ちいいです。 Ori の動きの流動性。彼の素早さと敏捷性。世界における彼の重量感と存在感 – 彼は伝統的なアニメーションと、開発者の Moon Studios がすでに美しい『Ori And The Blind Forest』を超える続編を作るために長年築き上げてきた最先端のグラフィック技術の両方の産物です。

クリエイティブ ディレクターのトーマス マーラーが、これが今後何年にもわたって 2D プラットフォーマーのビジュアルのリファレンスになると思うと言ったのを聞いて、私は彼が正しいかもしれないと思います。これは、Moon のアーティストとプログラマーによる、葉の葉からヒットの反応に至るまで、ゲームのあらゆる側面にわたる大小を問わず無数の改良のおかげです。そして彼らはオリの性質を変えることから始めました。

つまり、Ori のレンダリング方法が破壊されました。おそらくあまり気づかなかったかもしれませんが、Blind Forest では、彼は 1 秒あたり 30 フレームでアニメーション化される 2D スプライトです。一方、画面は 1 秒あたり 60 フレームで更新されるため、よく見ると、Ori の走行サイクルや跳ねる跳躍は、シーンの他の部分ほどスムーズに動いていません。

しかし、それは問題の一部にすぎませんでした。アニメーターが作成して記憶に収めることができるアニメーションのフレームに固定されているため、回転する台に優雅につかまったり、物に滑らかにつかんだり、不規則な表面や傾斜の上に自然に立つことはできません。スプライトであるため、Ori ができることは限られていました。

つまり、Will Of The Wisps では、彼は 3D です。彼のアニメーターの多くはディズニー、ピクサー、ドリームワークスなどの出身で、24 FPS の映画フレームレートでの作業に慣れていたため、これは当面の課題でした。 「私たちは60点を目指しましたが、これはとんでもないことです」とマーラーは言います。

スムーズなフレームレートのほかに、Ori ではステート間でアニメーションをブレンドできるため、3D であることで新たな流動性の感覚も生まれました。オリが飛び乗る垂直の柱を考えてみましょう。その勢いで彼は回転し、停止するか、単にジャンプして着地します。

リードプログラマーの Gennadiy Korol 氏は、「動きの間にぎくしゃくした移行がないため、Ori 2 の感触がどれだけ違うのか気づいていない人が多いです」と述べています。 「起こり得る最悪の事態は、コントローラーがあるポーズから別のポーズに切り替わる際にぎくしゃくしたアニメーションやトランジションが発生し、ゲームの雰囲気が台無しになってしまうことです。」

そして、彼の自然な動きをさらに滑らかにするために、物理層が耳と尻尾を別々にアニメートし、体の勢いに合わせて動的に追従します。 「スプライトではそんなことは絶対にできません。スプライトは事前にベイク処理されているからです」とマーラー氏は言います。

しかし、ブレンディングと物理学はすべて動的に駆動されますが、Ori は依然として基本的に伝統的なアニメーション原理の産物です。マーラーは、オブジェクトの形状を瞬間的かつ大幅に歪ませることで、オブジェクトの強い動きや突然の動きを強調するアニメーション技術であるスカッシュ アンド ストレッチの熱心な支持者です。

「実際、ゲームで 3D パイプラインを使用してスカッシュやストレッチを行うのは非常に困難です」と Korol 氏は言います。

「大局的に言えば、任天堂がそれをやっているとは思えません」とマーラー氏は言う。 「しかし、それはとても素晴らしい流動性を追加します。 Ori がヒットして腕を通常の長さの 150% まで伸ばし、バネのように元に戻すと、モーション キャプチャ ゲームでは決して得られないパンチのような感覚が生まれます。私たちはたくさんのことを試しました。ヒットストップに詳しいなら、私たちもそれを試してみました。」

問題は、3D モデルのジョイントをスケールするのが非常に難しいことです。 Moon にとって、それは伝統的なアニメーターがあらゆる関節を伸ばすことでディズニーの 100 年にわたる慣例に従うことを可能にするリグを構築し、それを Ori のエンジンである Unity が理解して動作できる形式に変換できるソフトウェアを構築することを意味しました。

「私たちはキーフレーム アニメーションの品質を維持するスタジオであるという考えが気に入っています」とマーラー氏は言います。 「2 つのアニメーション (1 つはモーションキャプチャ) を見せたら、99% の人はキーフレーム アニメーションを好むでしょう。

「業界全体がキーフレーム アニメーションは高価なので、もうやめましょうと言っているのは私にとって奇妙なことです。モーキャプは本当に安価です。なぜなら、何人かの俳優を雇って、彼らが面白い小さなダンスを踊って、それで終わりだからです。モーション キャプチャはクリーンアップする必要がありますが、正直なところ、ゲーム業界のアニメーターで、モーション キャプチャのクリーンアップだけを行っている場合、アニメーションの背後にあるアートが本当に失われます。」

しかし、一部のアニメーションでは、実際に着地するために特別なダイナミックなナッジが必要です。たとえば、Ori の攻撃は、Will Of The Wisps では、Blind Forest の戦闘を構成する短距離のエネルギー ボルトよりもはるかに直接的です。

各武器は、状況に応じて追加されるアニメーションのレイヤーのおかげで、明らかな衝撃を与えます。スピリットエッジで敵を正面から攻撃している場合、ゲームは敵がすでに行っていることにヒット反応の 30% を追加する可能性があります。後ろからスピリットスマッシュをヒットさせると、最大 150% のヒットアニメーションが得られ、攻撃の威力を実感できます。

「これまではできなかった、敵に対する非常に満足のいく反応的な影響が得られます」とコロル氏は言います。 「それは特に大きなボスに当てはまります。」これで、体の特定の部分を叩くと、その衝撃に反応します。 「それは小さなことであり、必ずしも考える必要はありませんが、そこにあることが重要です。」そしてそれはスタジオ内で分裂のようなものを引き起こしました。

ヒット リアクションを提供することは古い分野です。何世代にもわたって、ゲームは敵に命中したことを示すために、ダメージ値、血しぶき、敵全体が一瞬白くなるヒットフラッシュなど、さまざまな効果を使用してきました。

ゲームの新しいヒット反応が可能な限り目に見えるようにならないことを心配したマーラーは、ヒットフラッシュを取り除くことにしました。

「ありました巨大なそれについてはチーム内で議論してください!」コロルは言います。しかし、マーラーは、スプライトの反応を示すためにスプライトをメモリに保持する代わりに、スプライトを白く点滅させることで古代の記憶の限界を克服するように設計された慣習をなぜ守り続けるのか、と考えました。

「パンチ力がそれほど感じられないことに直面したとき、まだ考えられないことが無数にあります」とマーラーは言います。 「しかし、あなたが本当に塹壕にいて、マイルストーンが近づいていて、我々がマイクロソフトに『このマイルストーンでは戦闘は本当に良くなるだろう』と伝えているとき、その時こそ、腰を据えて考えなければならない時だ」外。マイクロソフトですら、私たちが試したことの多くは知りません。」

そのクソのもう一つのカテゴリは、Ori が Will Of The Wisps で世界に影響を与える方法です。すべての風景は、Ori の体重やスピリット スラッシュの振りに反応して移動できるように装備されています。ゲーム内のアニメーションと同様、細かいことですが、それは間違いなく感じられます。

「Blind Forest の最初の 5 分を見て、次に Will Of The Wisps を見ると、Ori が台に飛び乗るとき、Blind Forest ではすべてが静止していましたが、Will Of The Wisps ではすべてが動いていることがわかります。

「一つ一つのキノコ、草の葉、花、前景、中央層、背景にあるすべてのアート作品、ハンマーを叩くと、環境全体が震えて動きます」とコロル氏は言います。

実際、Korol 氏はブラインド フォレストでこのシステムのプロトタイプを構築し、一部のプラットフォームではそれを移動に使用していましたが、彼自身でそれをゲーム全体に拡張することは不可能でした。だから文大統領はアレクセイを雇ったんだ」侵入アブラメンコ氏はプラットフォーマーの物理学に関して非常に強力な専門知識を持っています。

「彼は物理学がめちゃくちゃ好きなんです」とコロルは言う。 「私たちが最初にやったことは、私のプロトタイプを使用して、エンジンに組み込まれたものを構築することでした。アーティストがシーン上でパスを実行したら、ユーザーはジョイントを配置するだけで、フレームワークが自動的にすべてのスキンを作成します。私たちは、存在すると信じられるファンタジーの世界を作るというアイデアに熱心に取り組んでいます。触覚的でリアルなので、ビデオゲームをプレイしていることを忘れることができます。」

そしてムーンにとって、世界におけるオリの存在感を高めるだけでなく、マーラーが当初ブロックしていた抽象的な空間にテーマ的な意味を与え、オリが走ったり飛び越えたりする流れを各レベルに与えることをアーティストたちに強いた。意味もなく、物理的な説明もできない愚かな浮遊プラットフォームのことだ」とコロル氏は言う。

したがって、すべてのヒットとジャンプを強調する視覚効果のレイヤーに加えて (「効果がジューシーで絵画的であることが大好きです。ゲームにはこれまで見た中で最高の視覚効果を持たせたいと思っています」とコロル氏は言います)、常に多くの効果があります。 Ori And The Will Of The Wispsで進行中です。そしてそれは問題を引き起こしました。オリがどこにいるのか、何をしているのか、何が起こっているのかを把握するのは困難でした。

「明るい背景、光る敵、光るオリがあり、その上にスピリット ソードやその他の呪文を重ねます。これは光る光のバーストです。」とコロルは言います。 「これらすべてを視覚的にバランスよく読みやすくするにはどうすればよいでしょうか?」

したがって、あなたはこれに気づいていないでしょうが、ゲームは特定のオブジェクトの背後に微妙な影を動的に作成し、爆発であろうと斬撃であろうと、その明るいシルエットが目立つようにします。 「既製のソリューションはないので、私たちはこの問題に対応する技術を構築する必要があります」とコロル氏は言います。 「私たちは創造的でなければなりません。 2D 戦闘ゲームで視覚効果を読み取れるようにする方法を説明した本はありません。」

それは、ゲームの最先端のものとして認識されているものは、はるか昔に 2D ゲームから移行したものだからです。マーラー氏は、Moon は 2D グラフィックスに多額の投資を行った最後のスタジオの 1 つであると述べています。

「Will Of The Wisps はおそらく、今後 10 ~ 20 年にわたって 2D ゲームがどのようなものになるかについての参考になるでしょう」と彼は言います。それは生意気な発言のように聞こえるかもしれませんが(もしレイマン彼のチームは何か新しいことに取り組んでおり、おそらくそれについて何か言いたいことがあるでしょう)、彼は正しいかもしれません - そして彼はそれについて少し悲しいです。 「ビジネスの本質を見てみると、他のスタジオにとってはあまり意味がありません。任天堂だってね。」

実際、マーラー氏は、『Ori And The Blind Forest』の成功でムーン氏は幸運に恵まれ、『Will Of The Wisps』の予算を使った新規 IP が利益を生む可能性は低いと感じている。

「そして、人々が気づいていないのは、このような見た目の 2D ゲームを作るにはコツがあるということです」とコロル氏は言います。 「その上、それは現行世代のハードウェアを動かすあらゆるアイデアに反しています。」最新の GPU は、Will Of The Wisps のシーンに含まれる何百もの透明なレイヤーを効率的にレンダリングするように設計されていません。

「私たちはすでに次のゲームに取り組んでいます。それは ARPG です」とマーラー氏は言います。 「二次元じゃないよ。これは 3D ゲームであり、私たちは「何ということだ、エンジンがそれを行うのか?」ということを常に発見しています。これを無料で入手できます!オリの場合はただ苦痛でした。」