これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待して、ゲームの内部動作について話し合います。この時、プレイヤーアンノウンの戦場[公式サイト]。
Erangel の 64 平方キロメートルの町、村、丘、川、海のどこかで、100 人のプレイヤーが走ったり、略奪したり、運転したり、お互いに撃ち合ったりしています。一人一人が平均して 0.5 平方キロメートル以上を独り占めしているため、PUBG をプレイするのは孤独な体験のように聞こえるかもしれませんが、実際にはそんなことはありません。冒頭の数分間は常に緊張感があり、戦略と計画が要求されます。すべては、あなたがこのバトル ロイヤルにどのように参加するかに関する賢明なデザインにかかっています。
メカニック: 貨物飛行機
PUBG のすべての試合は、ランダムな方位で島中を飛行する C-130 航空機に座っているすべてのプレイヤーから始まります。 40 分ほど後には、そのうちの 1 人を除いて全員が死亡することになりますが、その乗り物では、音声通信が途切れたり、プレイヤーが焼身したことにより飛行機の胴体から炎が突き出たりする、奇妙な仲間意識がほんの少しだけ漂います。ロビーで。
すぐに彼らは飛び出し始めます。後方を向くようにビューを回転すると、遠くに見えなくなるまで後方から飛んでくる物体の雲が見えます。それは、驚くほどばかばかしいと同時に恐ろしいように見えます。これほど多くの人の中で、あなたが 1 位になる可能性は何でしょうか?
出発の瞬間を選択すると、すぐにフリーフォールに陥ることになります。ハンドルを切ってランドマークを目指したり、急降下して速度を上げたり、シュートを早めにポップしたり、より低い高度で自動的に開くように放したりすることができます。いずれにせよ、飛び降りてから最終的に地面に到達するまでには少なくとも 1 分はかかります。そのときは建物に向かって走り、建物の中に何か良いものを備えていて、これからの戦いに備えられるものがあることを願っています。
PUBG のプレイを特別なものにするものはたくさんありますが、すべてが一貫してうまく機能するように設定しているのは、このオープニング シーケンスのデザインです。飛行機がたどるランダムなコースを考えてみましょう。島を西から東へ、あるいは北から南へ横断する可能性があります。あるいは、すべてをひっくり返し、南東から北西に横断し、心の地図をねじ曲げるかもしれません。戦いを求めてすぐに飛び出す傾向のある短気なプレーヤーは、試合ごとに新しい場所でデスマッチを行います。残りの人にとって、地図の地理は穏やかにリミックスされます。すべては常に通常の場所に正しく配置されていますが、どういうわけか少し順序が異なります。誰にとっても、飛行機のルートは毎回、島を少しだけ新鮮に感じさせます。
次に、自由落下シーケンスを考えてみましょう。何マイルも滑空することはできませんが、戦闘のチャンスを与える武器や装備をどこから探し始めるかについて、かなりの選択肢が与えられます。プレイするにつれて、建物を認識し始め、その中で隠れたり戦ったりする戦術を学び、下の地面を安全と危険のパッチワークにしていきます。
島の建物が空中にどのように見えるかを特別に設計されたわけではありません。代わりに、シェルター間で 300 メートルまたは 400 メートル以上走らなくても済むようにするなど、遊びやすい範囲内での半現実的な表現を目指しました。 「地上でリアルであれば、上から見ても大丈夫です」とプレイヤーアンノウン、別名ブレンダン グリーンは私に言いました。
どこに着地するかの選択の指針となるのは、落下するときに他のプレイヤーを見ることです。全員がパラシュート降下している低空で特に目立ち、他の人に遭遇することを避けたり、仲間がいることに気づいていない人に飛びつくチャンスを狙ったりするため、土壇場で目的地を変更することがよくあります。
これらの機能の多くは、Greene が PUBG より前に作成したバトル ロイヤル MOD やゲームにありました。でも、それらは原作にはなかったデイズバトルロイヤルは、各プレイヤーが中央の戦利品キャッシュの周りにスポーンすることから始まり、全員が解散する前にギアを急いで取りに行きます。彼らは代わりに彼のものから進化しましたアルマ 3バトル ロイヤルは当初、各プレイヤーがマップ上の空中にランダムにスポーンし、パラシュートで降下するという形で開始されました。
「エア ゲームを作成するためでした」とグリーン氏は言います。彼はバトル ロワイヤル ジャンルを、略奪ゲーム、デスマッチ、スポーン ゲームという、より大きなゲーム内の一連の個別のミニゲームとして捉えています。 「何年も滑空したい場合、またはダイビングをしたい場合は、いつシュートを引くかを選択できます。ゲームでより上手くなるために学ぶことができる、そのような意思決定プロセスが存在します。」
その後、スクリプトの作成方法を理解した後、飛行中にプレイヤーをランダムな地点に落とす貨物飛行機を追加しました。それは、少しリアリズムを加えることでした。プレイヤーがどのようにしてマップに到着するのか、プレイヤーがマップ全体に恣意的に分散されることを避けるための説明、そして少しの威厳を加える機会でした。 「ゲームの開始を映画のような体験にしたいといつも思っていました」と彼は言います。したがって、Arma 3 MOD には、ワイドスクリーン シネマ バー、グレイン エフェクト、タイトルが導入されています。 「それはあなたをゲームに向けて興奮させるためでした。」
Arma 3 BR ではプレイヤーは飛び降りるタイミングを選択できませんが、パラシュートを使用すると PUBG よりもはるかに遠くまで滑空できます。 「希望すれば、20 分近く空中に留まることができます」とグリーン氏は言います。結果として、Arma 3 BR の空中ゲームには PUBG よりも柔軟性と選択肢があり、プレイヤーは広範囲に分散しています。
グリーンは、これがゲームのペースに与える影響を気に入っています。 「DayZ をプレイしていたとき、空のサーバーに入るのが好きでした」と彼は言います。 「特に負けているときは、人にぶつかりたくないし、良いギアを手に入れてから人にぶつかりたいと思う。ちょっと生意気ですが、それが私がこのゲームをプレイしたい方法であり、それはバトルロイヤルでも同じです。必要に応じて、最初の 10 分間でアクションに遭遇する必要はありません。ゲームの開始が遅いため、人々は略奪することができます。私はそのペースが好きです。勝つことが重要なので、戦いは最後のほうに起こるはずです。略奪フェーズが遅くなったことで、ゲームの中盤と後半でより小さなサークルになり、20人か30人が残って、より多くのアクションが見られますが、周りで銃撃戦が聞こえるので、これは非常識な経験です。」
彼は、なぜ PUBG でパラシュート降下距離が短縮されるのかについては私には少し不明ですが、バランスをとるために多くの作業が費やされており、その作業はまだ続いていると述べています。 「パラシュート システムはまだ開発中です」と彼は言います。 「人々の着地方法などについてはまだ解明も最終決定もしていませんが、当初は座って、最も遅いプレイヤーと最も速いプレイヤーが地面に到達するまでにどれくらいの時間がかかるかを計算していました。」しかし、私は、PUBG がプレイヤーを自然に集中させているため、試合がもう少し激しくなり、このジャンルの大幅に増加している視聴者にとって魅力的なものになっているのではないかと考えています。明らかに効果を上げているクリエイティブな選択- 同時に、より経験豊富なプレーヤーが遠くまで到達できるようにします。
しかし、私が驚いたのは、試合開始時に飛行機がとるコースが、戦利品の分配やサークルがどこに焦点を当てるかなど、ゲームの他のシステムとはまったく関係がないことです。 「いいえ、それらは完全に別のシステムです!」グリーンは笑いながら言う。 「レッドゾーンはプレイヤーのいる場所には影響されませんが、ブルーゾーンはプレイヤーが少なくなっても終了しません。ゲーム内の内容について多くの陰謀論を聞きますが、そのほとんどは真実ではありません。人々が考えていることはクレイジーだ。」
しかし、遊びにおいては、すべてが最初のジャンプと落下に関係しています。あなたは常に、サークルに関してどこから始めるか、まだ誰も略奪していない家を見つける方法について考えています。これらが機械的にリンクされていないことは、PUBG のシステムがいかにエレガントに機能し、ペースと強度を自然に管理しながら、プレイヤーにあらゆる逆境に抗して生き残るための争奪戦をどのように管理するかについての選択肢を与えていることを示す一例です。