「ゲーム全体で私が気に入っている点の 1 つは、小さな武器を洞窟の壁に斬りつけると、実際に衝撃が加わり、小さな反動とともに岩が出てくることです」とアニメーター、アーティスト、共同制作者のアリ ギブソンは言います。ホロウナイト。 「それはとても小さなことですが、それはあなたをほんの数本のアニメーションから、この世界で活躍する俳優に変えます。」
この小さなヒットは、Hollow Knight の壮大なキチン・オン・キチンの冒険がどのように多数の細かいディテールに基づいて構築されているかを完璧に示しており、開発者の Team Cherry が言うには、Hollow Knight だけでなく他のすべてのゲームの基本的な信条でもあると述べています。一貫性を実現します。
警告: Hollow Knight の場所とアイテムに関する軽度のネタバレが続きます。
一貫性。なんとも退屈な言葉だ。シンプルで均一。しかし、シンプルさの中に豊かさが潜んでいます。あらゆる細部が新しいアイデアにつながり、彼らが創造していた世界がさらに広がりました。
例: 開発の非常に早い段階で、他の共同作成者であるウィリアム ペレンが、物言わぬ小さな虫がダメージを受けたときに何が起こるかを考え始めたとき、彼は最初に標準的な赤色のフラッシュを採用しました。しかしギブソン氏は、彼らが作り出しているほとんどがモノクロの世界ではそれは奇妙に見えるだろうと指摘した。そこで彼らは、代わりに昆虫を黒く点滅させることにしました。それから彼らは、体力が少なくなったときにそれがどのようになるかを話し合い、黒さを漏らすことに決めました。
同時に、彼らは、死ぬと幽霊を残すというホロウナイトの死のメカニズムを思いつきました。 「その後、この黒さがキャラクターとリンクし始めると、幽霊は黒くなり、私たちはそれを陰と呼ぶようになりました」とペレンは私に語ります。そして、死は陰、何か悪意のあるものを残し、昆虫が闇を流すというその考えは、当然ながらホロウナイトの伝承の深い部分になりました。 「しかし、その起源は伝承ではなく、要素を一貫して連携させようとする試みでした」とペレン氏は言います。
時にはそれが逆に機能することもありました。あるエリアは響きが良いことから「涙の街」と呼ばれており、その名前から、地下深くにあるにもかかわらず、そこには絶えず雨が降っているという考えが生まれ、チーム チェリーは雨がどこから来るのかを考えるようになりました。シティ・オブ・ティアーズエリアの上には隙間があったので、そこに湖を置くのは理にかなっていました。
「ゲームの半分はそのベースに基づいて構築されています。これは、世界が私たちに伝えていること、つまり私たちが道を旅してそこに何があるのか、そしてそこにあると期待されるものを見つけ出すというものの進化です」とギブソン氏は言います。 「文脈を与える必要があると、おそらく世界中のすべてのもので同じことが起こりました。」
壁ジャンプができるアイテムがあります。カマキリの村にあるので、カマキリの爪と呼ばれています。そして、それが彼らの爪なら、きっとジャンプもできるだろう?このアイテムは最終的に、エリア内の敵の重要な動態を直接伝えることになりました。そして、キャラクターが酸の中を泳ぐことを可能にするパワーアップがあります。これは、チームチェリーが実際に何であるかについて話し始めるまで、アシッドアーマーと呼ばれていました。植物?種?果物。イスマの涙が発見された下水道の奥深くのエリアは、それに合わせて緑豊かになり、その源は世界の歴史の一部となったキャラクターです。
この自由形式の、ほとんど即興的な方法で作業するのは、行き当たりばったりで、率直に言って怖いように思えます。あるアイデアが常に別のアイデアにつながり、さらに別のアイデアにつながるとしたら、そのアイデアはどのようにして完成したと感じるでしょうか?
しかし、チーム チェリーは、ギブソンとペレンがほぼ単独で開発に取り組み、後からゲームのプリンシパルであるテクニカル ディレクターのデイブ カジとサウンド デザイナー兼作曲家のクリス ラーキンの 2 人だけが参加したため、『Hollow Knight』の制御不能のスパイラルを阻止することができました。
どのペアでもこのように機能するというわけではありません。しかし、ギブソンとペレンの創造的な関係は、厳しいゲームジャムの中で築かれました。映画のアニメーターであるギブソン氏とウェブデザイナーのペレン氏は、もともと約 15 年前に共通の友人を通じて知り合いましたが、ペレン氏が小規模なプラットフォーマーを作り始め、ギブソン氏が第 27 回 Ludum Dare に参加してみないかと提案したことをきっかけに、2013 年に再会しました。テーマは「10秒」、チームチェリーが考えたのは飢えた騎士、『ホロウナイト』であなたが演じたのと同じ昆虫が主演しました。
「ゲームジャムはおそらく、創造的な関係をテストするのに最適な基盤です」とギブソン氏は言います。 「自分の感性と一致し、ストレスの多い状況で協力してくれる人を見つけるのは非常に難しい場合があります。」
「アイデアを素早くやり取りし、お互いを信頼してアイデアを練り上げ、同じような結果を出せることがわかります」とペレン氏は言います。
「そして、すべての部分を他の人が気に入る形にまとめて、アイデアを完成させることができるということ。最後のことはおそらく多くの人にとってつまずきとなるでしょう。」
最初の Ludum Dare から 1 年後、彼らは確実に完成させるために多大な努力を払った計画に従って Hollow Knight の制作を開始しました。最初のステップは、プレイヤー昆虫のムーブセットを高いレベルに磨き上げることでした。そうすることで、彼らはそれが素晴らしい感触になることを知っており、そのためのスペースをデザインできるようになりました。
そして彼らは、ゲームの最初のエリアである忘れられた交差点全体を建設しました。彼らは、敵、ミニボス、大きなボスを見つけるためのアップグレードを詰め込み、ゲームの他の部分を作る前に基本的にそれを完成させました。
そのアイデアは、忘れられた十字路が、他のすべてのエリアにヒットさせたいテンプレートまたは品質の基準として機能するということでした。 「それは私たちの期待を裏切るものでした」とギブソン氏は言います。同じバーに到達すると、別のエリアが完了したことがわかります。確かに、その後のエリアを作るにつれて、彼らはゲームを作るのがうまくなりました。チーム チェリーがボスのデザイン方法を学ぶにつれて、後のボスはより複雑になりましたが、それはプレイヤーがプレイの後半でボスに遭遇することになるという事実と一致しており、ギブソン氏は、単純に単純に、プレイヤーが後のエリアの方が魅力的だと感じることが多いと認めています。洗練された。
しかし、彼らは忘れられた交差点を徹底的に見直す必要があるとは決して感じませんでした。彼らは単に、新しいエリアがその基準を満たしていれば、それは良いことだと知っていたのです。その上、彼らはそれにたくさんのことを注ぎ込みました。 「こういうことには気をつけないといけないよ!」とギブソンは言います。 「最初のエリアに 3 つのミニボスを配置したため、膨大な数のミニボスを作成する必要がありました。そして、私たちはそうしました!そして、それが私たちをさらに前進させてくれたので、それはおそらく良いことでした。」
視差スクロールのレイヤーを背景に追加するという決定も同様で、領域に大きな奥行き感を与えます。 「とても速く感じることができました。でも、ある瞬間には速そうに見えても、世界全体を作らなければならないとなると、速くないことが判明することがあります」とギブソン氏は言います。 「結局、ゲームを通して同じレベルを維持するだけで、数か月の作業が追加されました。」幸いなことに、敵と NPC にとってアートをシンプルにするという決定は、ギブソンが 1 日に複数の作品を作成できることを意味し、その種のインフレを補うのに役立ちました。
最後の6か月間は常にゲームをプレイし続けることだった。ギブソンやペレンはソファで演奏しながら、バグやその他の懸念事項を相手に叫び、その場で修正してくれました。この時点で、一貫性の概念は微妙に変化し、Forgotten Crossroads との比較ではなく、ゲーム全体について考えることに広がりました。 「プレイヤーは世界に行って、その世界に完全に包まれていると感じることができるので、何も違和感を感じたり、場違いとして目立ったりすることはありません」とギブソン氏は言います。
それは、適切と思われる場所に小さな景色を追加したり、遭遇した隅に秘密を追加したりすることを意味する、小さな調整の期間でした。 NPC との会合でそれを埋める沈黙期間がある場合は、追加することを検討するでしょう。
しかし、チームチェリーは一貫性がありすぎることに警戒していた。 「ある種の一貫性が、時々人々を少し麻痺させ始めます」とペレンは言います。 「ゲームに慣れている人なら、セーブポイントやボスにぶつかろうとしていることがわかります。うまくデザインされており、一貫した方法でタイミングが調整されているため、いつ印象的なものを表示するか、いつセーブポイントが必要になるかがわかり、退屈なものは何もありません。そういうときは、時には少しだけ心を解放してもいいのです。」
彼らが作りたかったのは、ゲームというよりも、プレイヤーが自由に探索でき、何でも起こり得ると感じられる世界、プレイヤーが 20 分間さまよい、道に迷ってもセーブベンチが見つからない世界、そしてもしプレイヤーが見つけた場合はどこにあるのかということです。たまたま壁を壊すと、その向こうに 2 時間分の新しいエリアが現れるかもしれません。 「人工的なものだと感じる感覚を打ち破りました」とギブソン氏は言います。
「それは一貫性の裏返しであり、それを作っている人の指を感じ始めるときです」とペレンは言います。
驚くべきことに、その 6 か月間、スタジオの外では誰もゲームをプレイしませんでした。 6 か月間何度もゲームをプレイするという考えはまったく腹立たしいことのように聞こえますが、部屋を完成させるために 1 つの小さな調整を追加する喜びがそれを補ってくれるとペレン氏は主張します。
『Hollow Knight』で彼らが達成した一貫性をよく示す例があるとすれば、それはギブソンが彼らの唯一の重大な間違いだと感じている点にある。昨年 8 月に、彼らは 2 人の新しいボスを追加した Hidden Dreams DLC をリリースしました。 「しかし、そのうちの 1 つについては、追加の物語を追加しませんでした」とギブソンは言います。あなたがそれを殺したとき、世界は変わりませんでした。 NPC はそれを認めず、プレイヤーは単にゲーム内通貨である Geo の支払いを受け取るだけでした。
「それは私たちがゲームの他の場所で行ったことと矛盾していましたが、それは本当に際立っていました」とギブソンは言います。さらに、彼らは、プレイヤーが倒すのに失敗するたびにボスの難易度が上がるようにボスを設計しており、ある種の追加の内部生命の示唆、そこで明らかにされるべきストーリーを示唆しています。 「人々は、このキャラクターを倒せば得られるのは通貨だけであり、人々が興味を持っているものではないことを認識していました。ストーリーとしては明らかに魅力的ではありません。彼らは怒りを感じました。」
チーム チェリーは、ゲームの残りの部分にすでに反映されている教訓、つまり世界は一貫性によって提供されるという教訓を学んだため、一部のストーリーにパッチを適用しました。 「『ここにボスがいる、ボスを倒して通貨を入手せよ』というものでした。しかし、それは世界ではなく、機械的なシステムを構築しているのです。」
神々と栄光Hollow Knight の無料 Kickstarter ストレッチ ゴール拡張の最後である『Hollow Knight』は今月リリースされる予定ですが、まだ先のことはありますが、ペレンとギブソンは自分たちのアイデアがハロウネストの外の世界とどのように関連しているかを考え始めています。 「ホロウナイトを超えて、一貫性の概念はチーム チェリーとしての私たちに関するものです」とペレンは言います。 「私たちがとても楽しみにしているのは、おそらく少し先のことですが、『Hollow Knight』以外の他のゲームが登場することです。」
ギブソン氏も同意する。 「人々が探索できる複数の世界が用意されて初めて、人々は私たちの創造的なビジョン、ゲーム、ペース、世界、挑戦において私たちが大切にしているものをより明確に理解し始めることができます。」