ヒットマンは層状に姿を現す

ヒットマンは層状に姿を現す

致命的なタマネギのように

12月に名付けたのは、ヒットマン[公式サイト]の2016 年のベストサンドボックスゲーム。当時はプレイしていませんでしたが、それ以来プレイしています、はい、はい。 『ヒットマン』は、その美しく緻密な世界が称賛されるに値します。この記事を、見逃した試合のカレンダーのエントリーに組み込んでいるとしましょう。

グラハム:私はヒットマンを早期アクセス ゲームのように扱い、完成するまでプレイを延期しました。今ではそれを後悔しています。そのレベルは十分に大きく、十分に洗練されているため、各レベルが利用可能になったら両手でつかんでプレイするのが最良の方法であることがわかります。

特に、2 番目にリリースされた場所である Sapienza は、1 か月以上過ごす価値があります。そこには、街路、多数の家や店、教会や霊安室、ビーチや桟橋、地下の生物実験室、崩れかけた古城の廃墟、大きくて厳重に警備された邸宅などが含まれます...これらの場所の多くは大きく、以前の Hitman ゲームではレベル全体を形成できたほど詳細に作られており、それでも線形と呼ばれる危険を冒すことはありませんでした。

最初のゴーアラウンドでは完全に納得できるものではないため、ミッションは複数回プレイする価値があります。最高のヒットマンは常に、デザイナーが残したパンくずリストを見つけ出すゲームでした。子供の誕生日パーティーの外で背を向けて立っているピエロや、のぞき見している FBI 捜査官でいっぱいのドーナツ配達用バンなどです。しかし、 nu-Hitman は、「Opportunities」システムを使用して、これらのパンくずリストをより明確にします。話す NPC の近くに立つと、チャンスが到来していると言われるでしょう。少しの間耳を傾けると、その機会を追跡するオプションが表示されます。これにより、世界にクエスト マーカーがドロップされ、次に完了する目標が示されます。

たとえば、花の配達員が電話で話しているのを聞いて、これが前述の邸宅に入る機会であることに気づきました。その配達員にクエストマーカーが表示され、左上に「配達員の衣装を入手」の文字が表示されます。何をすべきかはわかっています。クエストマーカーは墜落したバンの横にある花の山に移動し、その後邸宅内の執事の方に移動します。以前なら追い返されていたであろう警備員を通り過ぎても大丈夫です。

最初はこのシステムが嫌いでした。 Hitman は Hitman Blood Money で最高でした。そこでは、これらのパンくずリストを見つけるには、環境内のアイテムを見て、「ちょっと待ってください。うまくいくでしょうか?」と考える必要がありました。それから実験して、それがうまくいけば、単にデザイナーが作ってくれたものを見つけたというよりも、あたかも自分が創造的だったかのように、賢くなったように感じました。機会システムはそれを終わらせます。アイテムを見た瞬間から「はい、できます」と表示され、多くの場合、画面上のマーカーをたどるだけでタスクを完了できます。

しかし、このシステムは私にとっては成長しました。レベルは現在十分に大きく複雑なので、クリアするまでの比較的簡単なルートが常に用意されているのは実際には歓迎されます。これにより、ゲームを思い通りに簡単にすることができ、場合によっては、殺人的なポイント アンド クリック アドベンチャーのように、リラックスしてプレイすることさえできます。

ミッションをすぐに完了できると、すぐに 2 回目のプレイスルーに進むこともできます。また、必要に応じて、以前と同様にヒットマンをはるかに難しくすることができる、十分な多様性や二次的な課題などがすぐにあることがわかります。 。歩き回ってみると、最初に予想していたよりもはるかに多くの他の機会が見つかるでしょう。さらに歩き回ってみると、機会としては示されていないものの、可能性を示唆している世界の要素を見つけることができます。 Hitman は、どちらのデザイン哲学の長所も犠牲にすることなく、直線的なゲームの装いをうまく着こなすシステム ゲームです。

私が現在自分で設定している課題は、『サピエンツァ』のメニューにリストされているものです。それは、両方のターゲットを一発の弾丸で倒すことです。それがどのようにして可能なのかは分かりませんが、最初にミッションを完了してから数時間後に街の通りを歩き回っていると、ゲーム内には創造性と実験の感覚がまだ残っていることがわかりました。

この記事は元々、RPSサポータープログラム