16進数賢くなっています。それは勉強です。ウォーゲームの口語的な無関心 (または破壊的な可能性) には完全には及ばないかもしれませんが、WOPR、それはあなたのプレイを見ています - それは見ていますみんな遊んでください - そしてそれは適応しています。
彼らが大成功を収めた後、キックスターター(警告: ピエロの死が含まれています)長期化した訴訟の解決開発者 Cryptozoic は、Magic: The Gathering のクリエイターたちとともに、Hex のアルファ段階とベータ段階を熱心に進めてきました。公式サイト]、定期的に新機能を追加し、CEO のコーリー・ジョーンズが約 2 年半前に最初に予言したビジョンを苦労して構築しました。
同じ時期に、Hex のプレイヤーはすでに何千ものゲームで勝利を収めていますが、Cryptozoic が今興奮しているのは、彼らが互いに戦うことをやめ、代わりに共通の敵であるゲーム自体に注意を向ける機会です。このゲームは「MMOTCG」になる予定であり、現在彼らの焦点はクエストやレイドなどの MMO 標準の作成に移っています。私は新しいモードをプレイするために Cryptozoic を訪れ、次のことを調べました。常に変化するカード ゲームをプレイするように AI にどのように教えているのでしょうか?
Hex はアルファおよびベータ段階で数か月間プレイすることが可能でしたが、ゲームの実行性やプレゼンテーションの点で、まだその可能性を最大限に引き出すには至っていない、とジョーンズ氏は主張します。 「アルファを人々に見せるのが一番大変でした」と彼はクリプトゾイックのロサンゼルスオフィスでのインタビューで語った。歳を重ねても綺麗になりますよ!今、私たちは世の中で最も見栄えの良い完全な TCG を持っていると感じています。」
それは確かにやって来ました。7月に戻って、ベンはいくつかのデッキを構築し、いくつかのカードを引き、ヘックスがより複雑な代替手段を提供するというジョーンズの主な目的の1つをすでに達成していることに注目しましたハースストーン。ソケット付きカード、プレイヤー チャンピオン、リアクティブ プレイを備えた Hex は、新規プレイヤーにとって少し怖がらせるゲームに成長しましたが、ジョーンズ氏は、新しい PvE キャンペーンのポイントの一部は段階的な導入を提供することであると述べています。 「新しい PvE キャンペーンが行うことの 1 つは、プレイヤーが Hex の複雑さを理解できるようにすることです」と彼は言います。 「最初に、レベルアップできるすべての装備とソケットのカードとキャラクターをたくさん詰め込みました。今、私たちは人々を圧倒しないように注意しなければなりません。」
これらの新しい PvE キャンペーンの 1 つを通じた旅のデモンストレーションを見て、私の反応を「圧倒された」と表現するのは間違いありません。非常に伝統的なファンタジー マップの俯瞰図では、私たちが森の中のあらかじめ決められた道をノードごとにたどり、最初は非常に単純な敵と戦い、その後道路の分岐点に差し掛かり、次にどこに向かうかを選択する様子が見られます。カード戦闘のこれらの瞬間の間に、短い会話がストーリーを肉付けしたり、時にはプレイヤーのキャラクターのクラスや種族がこれらの要因となる新しい選択肢や課題を提示したりします。
一言で言えば、これは従来の RPG 体験やファンタジーランドでの最初のクエストから期待されるものとほぼ同じです。それは初期の Heroes of Might & Magic ゲームの 1 つに少し似ていて、非常に親しみを感じます。確かに、Hex の最初のデッキ構築オプションに単につまずくよりもはるかに威圧感がありません。
プレゼンテーション部門にも欠けているわけではなく、Cyrptozoic のかなりの量のエネルギーが Hex をこれまで以上に派手で、より派手に遊べるものにしようとしている様子を反映しています。これの一部は機能性のためであり、多くの並べ替えオプション、統計の内訳、インデックスを備えた明確で便利なインターフェイスにより、すべてを把握しやすくなるためです。しかしそれは、ジョーンズと彼のチームが、これまで必要以上に美しいゲームを構築することに誇りを持っているからでもあります。精巧なオーケストラのサウンドトラックと豪華なアートは、ゲームだけでなく世界を作成するための多大な努力の証拠です。随所に装飾が施されています。
しかし、最も印象的なのは、シングルプレイヤー体験の最も重要な側面への取り組みです。カード ゲームの基礎を設計することは 1 つの課題であり、プレイするカードの増え続けるリストを考案することはさらに別の課題ですが、ジョーンズのチームが今しなければならないのは、プレイヤーに信頼できる有能な挑戦を提示する人工知能を作成することです。それはプレイ方法を知り、ゲーム内のすべてのカードを理解し、ヘックスの他の人間の対戦相手と同様に、予測し、適応し、さらには驚かせることができなければなりません。 「そして、それは不正行為ではありません」とジョーンズは主張する。
あまりに具体的な主張なので、エンジニアのクリス・ウッズが「生きているトレーディングカードゲーム用のAIを構築した中で最も経験豊富な人物である」と主張するジョーンズ氏がどれほど信頼できるのか私には見当がつかない。それでも、彼には確かに計画があるようだ。ウッズは、「ゲームのカードの言語」をプログラミング言語そのものに変えたと説明しています。 Hex の AI は、私たちと同じようにカードを読み取り、プレイのコンテキストでカードが何を行うかを理解します。
「私たちは、デザイナーが書いた英語を受け取り、カードを機能させるために[ゲーム] エンジンによって実行されるコードに変換するコンパイラーを持っています」と彼は言います。 「AI が行うことは、コードを取得してプログラムを調査し、『これがカードの動作です』と言うだけです。新しいカードをすばやく分類して「学習」できます。各カードがどのように機能するかを明示的に説明する必要はありません。」
「多くの興味深い方法で問題を単純化できるため、人々が思っているほど難しいことではありません」と彼は続けます。 「たとえば 2,000 枚のカードのうち、実際に見たことのないもの、または見たことのないピースから構築できないものは何枚ありますか?その 2,000 枚のカードのうち、たとえば、ダメージを与えるか軍隊を破壊するカードが 50 枚あることになります。」
これらすべてのカードの機能を AI に理解させ、カードを基本的な機能に分解することは、物事のより簡単な側面です。彼らにその知識を適用してもらうことが、エンジニアリングがかなりクールになるところです。ヘックスの増え続けるプレイヤー層は、長年にわたって膨大な量の決闘を戦い、静かに、慎重にゲームを見守ってきました。カードの使用状況、デッキ構成、勝者と敗者に関するデータが収集され、そのすべてがリレーショナル データベースに入力され、一般知識の体系として機能します。ウッズ氏によれば、この AI は、単にどのような種類のカードが試合に勝つ傾向があるのかだけでなく、どのような種類のカードが一緒にプレイされる傾向があるのか、どのようなカードが互いに続くのか、つまり特定のプレーヤーがどのような戦術を使用するのかを伝えるデータにアクセスできるとのことです。努力してください。私たちの誰もがそうであるように、それはトレンドに注目します。
これはまた、AI があまり得意としない 2 つのこと、つまり推測と学習において、AI がはるかに優れていることを意味します。どちらも Hex をプレイするために不可欠です。ヘックスは不完全な情報のゲームであり、対戦相手の次の動きについてすべてを知ることは不可能であり、ブラフやミスディレクションが非常に重要になる可能性があるゲームです。これは AI がしばしば苦労することであり、AI の執拗な論理的脳が将来の結果をすべて見て計算できる状況で最も効果を発揮します。しかし、ウッズはこう言う。「チェスが世界最高の戦略ゲームであるにもかかわらず、チェスをプレイする人がいないのには理由があります。素晴らしいゲームですが、完璧な情報と完璧な動きがすべてなので、非常にドライでもあります。」予期せぬことが起こる余地はほとんどありませんが、よくシャッフルされたカードのデッキは一連の予期せぬ結果に他なりません。
Hex の AI は、あなたの最初の動きを見て、何人の前のプレイヤーがそのような動きをしたのかを分析し、それらのプレイヤーがデッキに他にどのようなカードを組み込む傾向があるかを考慮して、あなたが何であるかを推定することによって、あなたが素早いワンツーを引くことを予測します。おそらく、それをフォローアップし、さらに壮大な戦略が何であるかさえもわかります。同時に、他の全員の成功と失敗を分析し、最新の最も賢い策略であなたを誘い、切り替えて、独自の新しいカードの組み合わせと戦略を常に学習しています。
もちろん、これらは最良の推測であり、新しいことや予想外のことを試みることによって AI を出し抜くことは可能ですが、これは人間のプレイヤーの場合とほぼ同じように機能するはずです。アイデアは、有機的で人間的な方法で反応するものを作成することです。さらに状況を少し混乱させるために、ウッズ氏は、一連の癖や偏見がシステムにコード化されていると言います。
「40 か 50 の異なる特性のリストがあります」と彼は言います。 「ゲームが新しい AI の生成を要求されるたびに、AI はそのリストに登録され、6 ~ 8 つの新しい特性を選択します。それらのそれぞれは、技術的にはある種の弱点です。」これらの特性により、AI は特定のカードを他のカードよりも高く評価したり、認識または実際の特定の脅威に対してより積極的に反応したりするようになります。繰り返しますが、目標は、好みやこだわりを持って現実的にプレーする対戦相手を提示することです。
私は、これらすべてがどのように組み合わされるのか、そしておそらくメタデータで輝くこれらの AI の 1 つと実際の対戦相手の違いを区別できるようになるのかどうかに興味をそそられています。やるべきことはまだたくさんあり、ジョーンズ氏は年末までに物事を「終わらせる」ことを望んでいるが、すでにでこぼこになり、多くのアイデアが試みられ、試行されてきた道路に沿ってスムーズに進むことを期待している人は誰もいない。捨てられた。ジョーンズ氏は、チームはレベルの進行だけでも 4 つの異なるモデルを経験したが、間違いがあったことを認めて恥じることはなく、さらに間違いが起こる可能性があると述べた。
「多くの開発者はハースストーンのようなゲームを作るのは簡単だと誤解していると思います」と彼は言います。 「Hex に 4 年間取り組んできた私たちが知っているように、本格的な TCG をオンラインで作るという点で、彼らが発見しているのは次のようなことだと思います。めちゃくちゃ難しい。"デジタル カード ゲームを作成すると、より複雑になり、プレイヤーのエラーも少なくなります (誰も違法な手をしたり、ルールを忘れたりすることはできず、無数の統計を追跡できます) 一方で、機能を追加したいという誘惑は「諸刃の剣」だとジョーンズ氏は言います。 「気をつけなければなりません。私たちはこのキャンバスをすべて利用できるので、デザイン空間という観点からこの富の当惑を見て、「わあ、私たちにできることはすべてある!」と思います。しかし、私たちはこの問題をゆっくりと整理しなければなりません。」
TCGにも終わりはありません。ゲームの 4 番目のカード セットは現在テスト中であり、5 番目のカード セットはすでに開発中で、6 番目のカード セットはデザイン中です。通常、チームはリリースの 8 ~ 12 か月前にこれらの紙のプロトタイプを作成し始めます。ジョーンズはチームが最近始めなければならなくなったことを認めた時折カードを禁止するなぜなら、彼らはゲームを壊すほど強力になったからだが、TCGでは1つか2つの禁止は珍しいことではなく、その点でチームは「それほど多くの驚きを経験するつもりはない」と彼は感じている。
「TCG は十分に長く存在しているので、落とし穴がどこにあるのかはわかっていますが、物事の裏側、つまり私たちが革新し注入しようとしている部分はデジタルデザインイン、それが私たちが巻き込まれる部分です」と彼は言います。 「私がファンとコミュニティに伝えなければならなかったのは、最終的にカードが禁止されたり、何かを変更しなければならなくなったりするのであれば、限界を押し広げてリスクを負う方がマシだということです。安全策を講じるよりは良いでしょう。そのリスクを取ることが、私たちがこれから得るすべてのイノベーションに直接つながります。」
ジョーンズは、チームが新しいことに挑戦し続け、何がうまくいくかを確認し、経験から学んでいる限り、それらのリスクを負い、間違いを犯すことをいとわない。プレイヤーベースが拡大し、驚異的なキックスターターを経て、最終的にウィザーズ・オブ・ザ・コーストと決着したことで、クリプトゾイックはますます自信を持ち、新しいことに向かっていく中で一度や二度つまずくことを気にしないだろうと私は想像します。 AI と同じように、学習を続ける限り。