Helltanking: ジュピターの愚かなインタビュー

Jay Kyburz はばかばかしいほど魅力的なブラウザ ストラテジー ゲームを作成しており、現在別のゲームのベータ テストを行っているところです。それは呼ばれますジュピターの愚行。それについて彼と話をしました。それは以下で読むことができます。彼は以前は Irrational で働いており、実際には XCOM にも少しだけ取り組んでいました。それについても彼に聞いてみました。彼の答えはウォーハンマー 40 の第 2 版に関係しています。

RPS: 新しいゲームについて教えてください。その背後にある考え方は何ですか?

Kyburz: 基本的に、これは遅いリアルタイム ゲームへの新たな挑戦です。私たちがこれらのゲームをリアルタイム オンライン ボード ゲームと呼んでいるのは、そう感じてもらいたいからです。少人数の友人グループがゲームの周りに集まり、簡単な仕組みを楽しみました。私たちは壮大な MMO や没入感の高い RPG を作ろうとしているわけではありません。

私にもう一つ大きな影響を与えたのは、80 年代初頭の古典的な Micogames です。子供の頃、これを山ほど持っていました。私は今でもこの超安っぽい SF グラフィックが大好きです。疑うジュピターの愚行安っぽいだけじゃ足りない!今、私の机の上に『Helltank』と『Car Wars』のコピーがあります。私はこういった小さなゲームが大好きです。 ( https://maverick.brainiac.com/cmm/cmm_index.html)

Jupiter's Folly は、リアルタイム オンライン ボード ゲーム ジャンルにおける次の実験です。今度はレースです。できるだけ早くクリスタルを採掘するレースです。最初にノルマを達成したプレイヤーが勝ちです!物事を面白くするために、プレイヤーはスーパーソルジャーのチームを配置して自分の地雷を守るか、他のプレイヤーの地雷を攻撃して占領することができます。プレイヤーの注意を引くために、何かを引き裂くものを探してマップをさまようエイリアンのバグの群れも登場します。 Jupiter's Folly でできることはほぼすべてカードとして表現されます。ゲームは小さな手札から開始し、カードをプレイすると手札に戻ります。ゲームが進むにつれて、より多くのカードを引くことができ、より多くのことができるようになります。カードが多ければ多いほど、できることが増えます。

プレイヤーが管理する必要があるリソースはお金だけです。 24 時間ごとに一定の金額を獲得できますが、最終日に収穫したクリスタルの量に基づいてボーナスが支払われます。ゲームがすべての興奮をもたらすことを願っていますネプチューンの誇りただし、威圧的なものではありません。勝つために隣人と戦争をする「必要」はありません。それは役に立ちますが、それが唯一の方法ではありません。

RPS: 現在はどのような状態ですか?今後数週間で大きな変化が予想されるでしょうか?

Kyburz: おそらく大きな変更はありませんが、いくつかのカードを微調整し、おそらく新しいカードを追加する予定です。ゲームが完全に壊れているわけではないと思いますが、まだ多くのゲームをプレイする機会がなかっただけなので、確かなことは言えません。今は2、3ゲーム行ってます。数週間後にはその面白さがわかるでしょう!

現時点でのクリスタルの目標割り当ては、たとえば 5000 トーンのみです。他のプレイヤーと展開する前にゲームが終了してしまうため、これでは十分ではないと思います。 12 プレイヤー ゲームを始めて数日ですが、何が起こるかを確認するには 3 倍の量が必要です。また、カードの仕組みにより、他のプレイヤーがあなたを攻撃し始めたときに反応するのが少し難しくなるのではないかという懸念もあります。必要なときに必要なカードを引くためにデッキを調べられるように、戦闘カードをより一般的なものにする必要があるかもしれません。プレイヤーが必要だと思うカードを時々引けるようにするかもしれません。

RPS: 今回の支払いモデルは何ですか?

Kyburz: 私は、期間限定ですべてのプレミアム機能のロックを解除するキーを購入できるシステムにこだわっています。私たちはこのシステムをサブスクリプションとは呼びません。なぜなら、私たちはクレジットカードに自動的に請求することは決してないし、人々を月ごとの契約に縛り付けないからです。 3 つのゲームをすべてリンクしたので、1 つのゲームに料金を支払えば、3 つすべてをプレイできます。

インターネット全体が、仮想通貨を持って、人々にたくさんのささいなことでお金を請求すべきだと言っています。一部の筋金入りのファンが現れて、数百ドルを費やしてバーチャル アイテムを購入するという考えです。私はいくつかの理由から仮想通貨モデルが好きではありません。 …と、ここで大言壮語をすることもできますが、私自身がそのようにゲームにお金を払うのは好きではないということだけは言っておきます。

RPS: 『Blight』を作ってどんな教訓を得ましたか?

Kyburz: Blight には設計ミスがいくつかあり、それを Jupiter で修正したいと思っていました。Jupiter のテスト ゲームをいくつか実行したので、修正するために戻ります。 Blight は私たちにとって少し大きすぎたと思いますし、まだ必要なほど洗練されていません。私たちは戻って、さらに数か月かけて取り組む予定ですが、そこには「詰め物」が多すぎます。

もう 1 つ発見したのは、私は純粋な協力ゲームをプレイするのが好きですが、Blight を本当に魅力的なものにするためには、より興味深い AI を書く必要があるのではないかということです。 AI を作成するのは難しくて時間がかかりますが、他の人間のプレイヤーと対戦する場合、それは時間の無駄のように思えます。他の現実の人々と一緒にプレイしたり協力したりすることが、ゲームにおいて最も重要なことだと私は考えています。 Blight では、他のプレイヤーとの有意義なやり取りはあまり必要ありません。

おそらく、Blight は一種のチーム PvP ゲームに変身し、1 つのチームがゾンビを制御し、もう 1 つのチームがゾンビを阻止することになるでしょう。

RPS: Blight は NP より多かれ少なかれ成功しましたか?成功したというのは、「もっとお金が儲かったか」という意味です。

Kyburz: そうですね、ゲームのデザインはそこまで洗練されていませんでしたが、人々の反応は良くなったと思います。収入はもっと増えましたが、それにはより長い時間取り組みました。

RPS: あなたは試合をかなり早く好転させていますが、それは持続するのでしょうか?今から1年後の試合を期待すべきでしょうか?

Kyburz: 私はさまざまな仕組みを試したり、さまざまなアイデアを試したりするのが好きです。木星はわずか4か月で回転しました。 Blight には戻って修正しなければならないことがありますが、古いゲームの改善と、6 ~ 12 か月ごとに新しいゲームをリリースすることに時間を分割したいと考えています。これが、プレーヤーがいずれかのゲームのキーを購入すると、3 つのゲームすべてをプレイできるようにする理由です。私たちは小さなゲームをたくさん作りたいと思っています。それは私たちにとって、そしてうまくいけば彼らにとっても同様に物事を興味深いものに保ちます。

RPS: ちょっと変わった質問ですが、商業的な競争はあると思いますか?

Kyburz: そうですね、最近は素晴らしい Web ゲームが山ほどあると思いますが、お金も山ほどあると思います。プレイヤーが私たちのゲームの 1 つに 10 ドルを使いたいのか、それともたったの 10 ドルである Trivian に使いたいのかについて、あまり真剣に考える必要があるのか​​どうかはわかりません。私たちは他の人が何をしているのかを見ることに多くの時間を費やしていないので、おそらく世界で何が起こっているのかについて必要以上に知りません。

私はかつて地元の大学でテリー・プラチェットの講義を聞きに行ったことがありますが、彼は新進の作家にいくつかのアドバイスをくれました。彼の正確な言葉は覚えていませんが、要点は明らかでした。彼は、ファンタジー小説を書きたいなら、ファンタジー小説を読んではいけない、と言いました。ミステリー、ロマンス、スリラー、さらには歴史を読んでください。これは、あなたの本が面白くて独創的であることを確認する最も簡単な方法です。それが、何百もの Facebook Evony クローンをプレイしない私の言い訳です。

RPS: 私の Twitter フォロワーからの質問です。これほど魅力的なゲームを作ることに罪悪感を感じたことはありますか?これらのゲームで失われる何百万もの工数..)

Kyburz: あはは、ゲームを楽しんでいる人が何人かいると聞いて本当に素晴らしいです。ゲームをさらに良くするためにもっと早く、もっと努力しなかったことに罪悪感しかありません。ご存知のとおり、私は上司のいないインディー デベロッパーとして、Irrational Games で働いていたときよりも懸命に仕事をし、長時間働いています。一生懸命に働き、少なくとも一部のプレイヤーがあなたのやっていることを評価していると知るのは本当に気分が良いです。

RPS: X-Com ファンの XCOM に対する評価は厳しすぎると思いますか?

Kyburz: 2k は Bioshock のときと同じように、エキサイティングな新しい IP を作成する機会を逃したと思います。 2K がこのゲームを新しくて面白いものとして販売していたら、人々の反応はまったく違ったものになっていたと思います。実際にこの全く異なるゲームを新しい Xcom と呼ばなくても、Xcom ブランドを利用してゲームを宣伝する方法はあったはずです。ファンはハッシュしすぎていませんか?それは、面白くて楽しいゲームであれば、ゲームの名前はあまり気にしないからだと思います。しかしその一方で、1993 年に第 2 版がリリースされたときに Warhamer 40k に何が起こったのかについては、私はまだ苦々しい気持ちを抱いているので、彼らの言うことも一理あるのだと思います。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。