Hellgate:地下に行く

私たちがもっと多くのヘルゲートの物語をするならば、あなたの何人かは私がルミシーのソングタイトルの参照を使い果たすことを望んでいるかもしれません。悲しいことに、私は一年中これを行うことができました。

とにかく - それらのベータインプレッションを続けましょう私は昨日あなたに約束しました、え?

あなたが気づかないかもしれませんヘルゲート:ロンドン、次に、スピードを上げるための簡単な1つの段落バージョンです。他の誰もがこの段落をスキップすることができます。それはフラッグシップからの最初のゲームであり、その土地から逃げたブリザードの退役軍人のグループであるWorld of Warcraft何か新しいことをするためのお金。信じられないほど、不公平で、鈍くするために、それは基本的にですディアブロII一人称。言い換えれば、PCのハードドライブ、信じられないほどの協同組合マルチプレイヤー、ランダム化レベル(したがって抽象的に無限の再生可能性)などに潜んでいた最も中毒性のあるゲームの1つなどです。 6つのユニークなクラスから選択すると、これらの領域に出て、一般的にモンスターを打ち負かし、材料を取り、それをより良いもののために販売(またはそれを破壊する)か、装備し、それを使用してより多くのモンスターを叩きます。タイトルを解析するのに苦労している人にとって、このすべての虐殺の言い訳は、地獄がロンドンへの門を開いたことです。言い換えれば、ディアブロIIはオールドロンドンの町でDOOMと出会っています。

今、私はそれを数時間しかプレイしていません。彼らは実際に私が思っていたよりも数時間以上です - 私はすぐに見回しに行き、私のインスタントメッセンジャープログラムがデスクトップに連れて行ってくれたため、ゲームがクラッシュする前にかなりの時間をプレイしました。私は飢えていて、止まる必要があり、死に飢えている可能性があるため、実際には幸運でした。致命的な栄養補給と私が見つけたロケット照明器と遊ぶことの選択は、まったく選択肢ではありません。

言い換えれば、それは非常に強迫的です。私の予約は、それで十分かどうかわからないということです。

第一に、ポスト黙示録的なシックの瞬間がありますが、雰囲気がありません。この問題はいくつかの場所から来ていると思います。ナンバーワンは、それが容認できるほど魅力的であり、いくつかの分野では退行的であるように見えるということです。たとえば、モンスターデスアニメーション。モンスターが床に落ちたとき、私はしばしばそれを見逃し、死体を撃ち続けました。明らかに死を示すラグドールの時代、これは本当にレトロなようです。もちろん、RPGにはかなり良いように見えます...しかし、FPSのように動くRPGを作成する2番目の場合、あなたは彼らの領土に移動し、それらと比較されます。 Hellgateはそのような比較でひどく外れます。ランダムジェネレーションは、そのいくつかを確かに説明しています...しかし、それは感覚を取り除きません。 2番目に、それはロールプレイングゲームであり、大規模な統合者の慣習に完全に降伏されます。物語の主な弧は適切な物語ですが、私が最初の共同エリアにぶつかったとき、私は半ダースのクエストで立ち去り、地下のXビットに行き、Zモンスターの数を殺しました(またはXビットに移動します地下でYオブジェクトを取得します。はい、各クエストはランダムに生成されたインスタンスに移動します...しかし、フラッグシップがこれらのタイムシンクグラインドメカニズムを隠す方法を考えようとしていないかのように、それは完全に人工的な感じがします。つまり、彼らはそうですインスタンス。抽象的に何かが起こる可能性がある閉鎖エリア。 MMOがこのような反復限定されたクエストを使用する理由は、共有された世界では制限があるためです。ゲームのバックボーンとしてそれを使用することは...まあ、場所の感覚に対して正確に伝導的ではありません。駅自体が閉所恐怖症のように小さいことによって悪化し、これらの人々は、地下のflotsamとジェッサムを互いに離れた数メートル離れているクエストを提供しています。

第二に、ゲームは、ゲームよりもずっと微調整されています。リリースの1か月前になる傾向があります。Shacknewsはこれについてもう少しやったので、彼らのベータレポートを読んでください。要するに、Blizzardゲームは多くの理由で成功しており、ゲームメカニズムのすべての純粋な理解ではありません。それは、彼らがPCに誰も他の人のように磨くからです。ヘルゲイトは、ベータ故で、まだ十分に洗練されていません。フラッグシップにとっては厳しい月になるでしょうが、あなたはそれをカットします。

第三に、プレイするための強制は深刻ですが、プレイ中の興奮はそうではありません。ああ、それは激しい瞬間がありますが、一般的に言えば、私はヘルゲイトが私を投げかけるものに脅かされていません。トリガーを押し続けます。私はモンスターが私を攻撃し、去り、発砲する方向を漠然と見ています。彼らは死ぬ。私は彼らのものを拾います。それは続きます。キャラクター開発は、Diablo IIと同じくらいエレガントに完璧に見え、そこの選択はうまく機能します。どのアーティファクトを失うか、何をアップグレードするか、どのような装備を装備するかを決定すること。しかし、実際の戦いは戦いのようには感じません。悪役は悪役のようには感じません。彼らはモバイルトレジャーチェストのように感じます。それは、火災ボタンを押し続け、ポップすると床に面白い装身具が残っているのを見ることで開きます。実際、私は宝箱が大多数のモンスターよりも対処するのが難しいと感じています。なぜなら、彼らは床からすべてのアイテムを拾うFキーではなく、マウスクリックで開いているからです。

さて、私はほとんどレベルのツリー(私のキャラクターのレベル7)を始めず、キャラクターのカスタマイズにはもっと多くのものがあります。プロットは適切にキックオフされています。私はヘルゲイトの最初の「物」をいくつかやったことがありますが、もっとたくさんあります。それがどのように協力的に運営されるかは根本的に重要です - 結局のところ、それはマルチプレイヤーゲームであり、私はそれをすべてソロにしています。

それでも、それによって、それは私を吹き飛ばしていません。これが事です。 Hellgateは、これまで見てきたことから、いかなる方法でも悪いゲームではありません。しかし、今年はPCゲームにとって率直に信じられないほどの年であり、その仲間と比較すると、すべての大きな期待に反して、ヘルゲイトがシーズン初の真の失望である可能性のある領域を超えていません。

指が交差した。