ヘルブレード: セヌアの犠牲3 か月後には、開発者の Ninja Theory にとって利益が得られるようになりました。 8 月の発売以来、この三人称視点アクション ゲームは 50 万本を販売し、精神疾患という難しいテーマにアプローチする方法が高く評価されました。もちろん、これはNinja Theoryにとって素晴らしいニュースだが、その成功は間違いなく、次のことを期待している人たちにも歓迎されるだろう。ヘルブレードインディー スタジオによって設計された AAA 品質のゲームの到来を告げるでしょう。そうはならないと思います。
最後の開発日記では、Ninja Theory のスタッフが、小規模なスタジオ、パブリッシャー、クラウドファンディングなしでどのようにしてこのようなゲームを作成できたのかを説明しています。その一環として、「チーフ クリエイティブ ニンジャ」である Tameem Antoniades 氏は、彼らの目標の 1 つは「インディー ゲームと AAA ゲームの間に商業的に機能する余地があることを証明すること」だったと述べています。 「製品開発忍者」の Dominic Matthews 氏は、同様の立場にある他の開発者に対して、同じことを行う方法について詳しく知りたい場合は連絡するよう勧めています。
誤解しないでください。別のスタジオがこの成功を再現できる可能性があることはわかりますが、それは非常にまれなことだと思います。
まずはセクシーな統計から。 Hellblade は現在 500,000 販売に達しており、開発日記が記録された時点では 1,300 万ドルの収益を生み出していました。制作には3年かかり、スタジオの規模は約20名でした。 Ninja Theory は損益分岐点になるまで 9 か月かかると予想していましたが、3 か月かかりました。
チームを小規模に保つことでコストを抑えたとはいえ、3 年間の開発は決して安くはありません。 Ninja Theory の予算は、ウェルカム トラストからの共同製作助成金によって強化されました。ウェルカム トラストの目的には、科学と健康に対する国民の理解を拡大することに加え、融資と英国の減税が含まれます。それは予算の半分弱を占めました。残りは忍者理論自体から来ており、長年にわたる雇用プロジェクトから貯められました。そのため、スタジオがあらゆる支援を受けたとしても、長年の経験とそこから得た資金に頼らなければなりませんでした。
はい、次のようなゲームに取り組んだことがあれば、DmC:デビル メイ クライそしてディズニーインフィニティ、そして助成金や融資を受けることができれば、おそらく、もしかしたら、Hellblade の成功を再現できるかもしれません。また、マスコミの注目をさらに集めるために、ちょっとした論争があれば助かるでしょう。しかし、それでも、うまくいかない可能性はたくさんあります。 AAA スタジオの最も注目すべき利点の 1 つは、パブリッシャーの馬鹿げたほど膨大なマーケティング予算です。 Ninja Theory は当初、ファンと口コミに頼る必要があり、適切なデジタル マーケティング キャンペーンを開始できるようになったのは、75,000 件の予約注文を獲得してからでした。
私はデビー・ダウナーにはなりたくない。もっと多くのインディー・スタジオがインディーとAAAの間の境界線を曖昧にするのを見たいからである。しかし、Hellblade は例外であって、規則ではないような気がしてなりません。