私は、「The Insight Project」のような、商業的に承認された大規模なメンタルヘルスへの取り組みには懐疑的です。ヘルブレード開発者Ninja Theoryが昨日発表した。この研究プログラムでは、ケンブリッジ大学の精神科医で健康神経科学の教授でもあるポール・フレッチャー氏と協力して、ビデオゲームが人々の精神的健康問題を解決する方法を研究(できれば実装)する予定です。案の定、彼らの発表ビデオは主に専門用語を多用した PR スープであり、このアイデアが新しいものではないことを誇張しており、このプロジェクトがおそらくこれまで以上にエキサイティングで有用であるように見せています。
また、彼らが何かに取り組んでいる可能性が高いと私は今でも思っており、彼らのウェブサイトをさらに読むとさらに励みになります。
それでは、概要を説明します。
そこにはいくつかの偽の引用があり、最初はこれがあまりにも曖昧に扱われているのではないかと思いました。彼らは、『ヘルブレード』の精神病のリアルな描写が役に立ったと感じた人が何人いるのかを徹底的に追及したいと考えているが、ビデオゲームを使って特定の問題をリアルに描くことと、さまざまな精神的健康上の問題を抱える人々を助けることは全く別のことである。このビデオが示唆しているように、一方が他方から単純に従うわけではありません。
Ninja Theory の共同創設者である Tameem Antoniades 氏は、人々をゲームに惹きつけているのと同じ高度なテクノロジーが、どのようにして「精神的健康にも同様に応用できる可能性がある」のかについて語ります。サイトは次のとおりですより具体的な:
「このテクノロジーを利用して、自己管理型、適応型、個別化型、自動化されたアプローチを構想することは、もはや夢物語ではありません。効果的なメンタルヘルス治療を主流にする機会がそこにあります。この統合により、パーソナライズされた仮想シミュレーションと洗練された機能が統合されます。」データ分析と生体認証制御には、私たちが Insight プロジェクトと呼ぶものが含まれます。」
そして、ええ、実際、確かに。生体認証フィードバックには、ネガティブな刺激に対する身体の物理的反応を制御するためにその表現を見ることが含まれており、これはうまく利用されています。人々がストレスや不安に対処できるよう支援する。仮想空間がそれをどのように強化するかはわかります。このウェブサイトでは、人々の瞑想を助けるためにゲームを利用することについても議論しており、苦しみを特定して軽減することにどのように興味があるのかについて語る説得力のあるセクションもあります。医療化するのではなく。
彼らの Web サイトで紹介されている多くのアプローチの 1 つは、ストレスに関連する生体信号からノイズを除去する方法として仮想空間を使用することです。「正確にシミュレートされたシナリオを作成するゲームの能力、つまりコンテキストの制御により、理想的な設定をモデル化することができます。恐怖、状態の誘発、信号の記録、VR および非 VR 設定などの没入型コンテキストの操作に関するユニークな実験を行うことができます。」
興味深いのですが、先ほども言いましたが、どれも新しいものではありません。最近発行された ACM インタラクション マガジンメンタルヘルスを助けるためにビデオゲームを使用する試みの概要、Insightプロジェクトで言及されているすべてを多かれ少なかれカバーする、より専門的なプロジェクトを引用しています。概ね有望ではあるが、「新しい技術を導入し、知識を臨床の状況に移す」ことは困難であり、新しい介入アプローチを提唱するよりも既存の介入アプローチを強化する方が賢明かもしれないと彼らは指摘した。彼らはまた、人々は非常に異なる精神状態からゲームに取り組むことが多いため、ビデオゲームをプレイしている人々からデータを収集することには疑わしいとも指摘しています。
プロジェクトのウェブサイトにはその点が明記されています。全体として、彼らのアプローチは考慮されており、ビデオ以外ではかなり慎重であるようです。それから何が起こるか興味があります。