Hell Is Us は、アクション アドベンチャーをエルデン リングよりもさらに「オールドスクール」にしたいと考えています

アクションアドベンチャーゲームの場合地獄は私たちだだった最初に発表された数か月前、私たちはこれに Annihilation の雰囲気があると考え、Annihilation を呼び出そうとするチームの試みとその雰囲気を高く評価しました。開発者のRogue Factorは、「セミオープンワールド」、「真の冒険」、「三人称」といういくつかの流行語以外には、多くの詳細を明らかにしなかった。

そこで、私はこのゲームのクリエイティブ ディレクター、ジョナサン ジャック ベルテットに話を聞いて、彼が前述の雰囲気に光を当てることができれば、おそらくそれを、この世のものとは思えないようなアナイアレーションらしさの突風から、このゲームがどのようなゲームを目指すのかについての具体的な情報に変えることができるのではないかと期待しました。 「真の冒険」。なんと、うまくいったと思います!

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「オープンワールド」について考えると、次のようになります。アサシン クリード オデッセイの広大なギリシャは多くの地域と島々で構成されており、そのすべてにマップ マーカーがあり、あるクエストから別のクエストへと案内されます。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を思い浮かべるかもしれません。そこでは、何かを見つけたら、小さなシロイワヤギのようにそれをよじ登ることができます。 Hell Is Us は、これら 2 つのどちらにも似ていない「セミオープンワールド」を目指しています。代わりに、ゾーン間を移動する、より相互接続されたアプローチを選択しているように思えます。

「セミオープンです、ちょっと似ています」メトロ エクソダス、かなりオープンなゾーンに入る場所ですよね?サイズはさまざまで、非常に小さいものもあれば、はるかに大きいものもあります」と彼は言います。「しかし、それらは閉じ込められています。つまり、後ろに山を見てその山を縦走するわけではありません。オープンワールドを作ることは私たちの意図では決してありませんでした。」

そして、Metro Exodus と同じように、ゲームを進めながらこれらのゾーンの間を移動する乗り物に頼ることになります。ジャック・ベルテット氏は、「APC(装甲兵員輸送車)で旅行」し、地図から目的地を選択し、「ロードしてそこに到着する」と語った。

「私たちは昔の学校に戻っているのです。本当に昔の学校のように。私はエルデン・リングよりもさらにそれ以上のことを話しています。」

ジャック・ベルテートは、冒険に関しては明らかに「昔ながらのスタイル」に情熱を注いでいます。彼は RPG について長々と語りますが、オープンワールドゲームプレーヤーを目標マーカーから目標マーカーへと導き、どの発見も自分のものではなくなるところまで進めます。 「環境は絶対に影響します。ただ目を細めて、常に目標のマーカーが見えるようにするだけで、なんとかなります。」と彼は言います。 「レベル デザインですら、ある程度はただの美学になってしまいますよね? だから、私たちはこれをすべて取り除きます。」

「私たちは昔の学校に戻ります、本当に昔の学校のように。私はそれ以上にそう話しています。」エルデンリング、 なぜならエルデンリングマップが必要ですが、目標ビーコンやマーカーなどを設置することはできます。 「[Hell Is Us] にはそんなことはありません」とジャック・ベルテット氏は説明する。彼はこのゲームが、ある意味、「携帯電話や GPS が登場する前」の、会話を聞き、自分の声に注意を払わなければならない現実の生活を模倣することを望んでいる。彼は、周囲に「500 個の鳥小屋」が​​ある男の家に案内するクエスト提供者について言及しており、これらはあなたを正しい方向に導くための重要な情報です。

方向性が足りないのではないかと心配しているのかと私が尋ねると、ジャック・ベルテートは「そうです、それが私たちの一番の心配なのです!」と大笑いしながら言いました。彼は、注意を払ってもらえなかったり、クエストで絶望的に道に迷ってしまったプレイヤー (私) を助けるために彼らがどのように取り組んできたのかについては詳しく説明しませんでしたが、ゲーム内で彼らが使用する用語である「プレイヤーの盛り付け」という概念を詳しく掘り下げています。生産現場。

ゲームの主人公は世界を探索するときに沈黙していることを知りました。しかし、尋問されているフラッシュバックで話し始めます。

「つまり、プレイヤーの盛り付けは、世界のこれらすべての要素や NPC の指示が、注意を払えば十分に理解できるものであることを確認することです」と彼は言います。テキストの壁の代わりに、人々の発言があなたを前進させるためのプロンプトとして設計されているため、ゲームでは対話が最小限に抑えられます。通常のメモ、カセット、コンピューターのログは言うまでもなく、ゲームの内戦のテーマを拡張した古代の陶器のようなものさえあります。

ここでゲームが何をしようとしているのかはわかりましたが、最小限の会話が必要になるのではないかと心配していますあまりにも最小限。私は音声ログや収集品を集めて興味深い話を聞きたいのではなく、そこに住んでいる人々から直接話を聞きたいのです。彼らがプロンプトに特徴的なやりとりをうまく織り込んでくれることを願うだけです。

このセミオープンワールドで他に何をするかというと、細いマネキンの生き物と戦うことです。予告編とスクリーンショットでは、主人公が巨大な剣を振り回し、小さなドローンを伴っていることが示されています。どちらも役割を果たしますが、死んだらすべてのものを失うソウルのような戦闘ループではありませんし、実際にソウルシーでもないことは確かです。これはより古典的なアクションで、軽い攻撃と重い攻撃があり、「スキルを磨く」機会があります。

へその緒の話を聞くとデス・ストランディングを思い出します...

「私たちの小さなフックはドローンであり、また、あなたが戦う実体です。1 人の敵はほとんどの場合 2 人の敵です」と彼は言います。 「それで、大きくて奇妙で、芸術家気取りの巨大な怪物がいます...そして、それはより人型の生き物によってへその緒でつながれていて、彼らは一斉に一緒に戦います - 彼らはそれぞれの役割を持っています。ドローン」と彼は立ち止まり、「そうする必要があるでしょう」。

最後に、ジャック・ベルテートはこのゲームを次のように例えています。バイオショック戦闘と探索へのアプローチにおいて。 「あなたは射撃し、銃をアップグレードし、男をアップグレードし、クールな環境を発見していますが、それでも非常に深くて興味深い何かを伝えようとしています。そして、それが私たちのものだと思います」しようとしている」。

Hell Is Us が探索を少し異なる方向に進めるアクション ゲームとして実現されることに興味をそそられ、期待を抱いています。ゲームは来年リリース予定なので、今しばらく注目してください。スチーム。彼らがどのようにして探検を古風でありながら誰にとっても親しみやすいものにするのか、私はもっと見たり聞いたりしたいと思っています。