どうかは分かりませんヒートシグネチャ[公式サイト』は発売されるとコメディゲームと銘打たれますが、これ以上面白いゲームは近年やっていません。あなたが導くそれぞれの短い人生におけるあなたの役割は、誘拐、暗殺、盗難などのミッションを完了してお金を稼ぎ、そのお金を使ってあなたのキャラクターにとって個人的なエンドゲームのミッションに関する情報を購入できるようにすることです。その仕事をやり遂げれば、あなたのキャラクターは幸せに引退できるでしょう。失敗すれば、おそらくあなたは虚空を漂うアイスキャンディーになるでしょう。
すべてがどのように機能するか、そして私の最新のキャラクターがどのように死亡したかは次のとおりです。
彼女は食料の荷物を盗もうとしていました。私は、この盗難は利他的な理由から行われ、豊かで繁栄した惑星に送られる積荷をハイジャックし、それを宇宙の別の領域の飢えと困窮者に転用したのだと思います。ヒートシグネチャの冒険の枠組みは非常に緩く、いくつかのランダムな要素をつなぎ合わせているため、空白は自分の想像力で埋めることができます。名前と目的はわかりますが、残りは謎です。
ホームステーションからボードからミッションを受けてお金を稼いだり、お店を訪れてお金を使うことができます。ミッションは、危険に見合った報酬で、イージー、ミディアム、ハードにランク付けされていますが、現時点では、ゲームには「ミディアム」ミッションよりもトリッキーな「イージー」ミッションが用意されている場合があります。仕事を引き受ける際に考慮すべき基本情報は 3 つあります。それは、標的の船の大きさ、目的は何か、船上で発見された場合に何秒かかるかです。
最後の要素は、ランキングが示すよりもミッションをはるかに難しくする可能性がある要因です。クリエイターのトム・フランシス氏はそれが変わるだろうと考えている。GDCで私たちが一緒にゲームをプレイしたとき、彼は簡単なはずのミッションに4秒の脱出ウィンドウがあったとき、自分のゲームに疑問を呈した。たとえ小さな船であっても、それは大きな要求です。
もちろん、カウントダウンが問題にならないように、誰にも気づかれないようにすることもできます。こうして私は、良い人生を送ろうとする最後の試みとして、個人的な使命を果たすための資金を集めたのです。最後のハードルを通過する前に、いくつかのミッションでリソースを集めながら、ゲーム全体を 1 時間以内に完了できます。必要な資金ができたらすぐにゴールを目指して突っ走るよりも、気の利いた装備に使える余剰資金を貯めておくほうが賢明ですが、選択肢はあります。
フランシスは私に、戦利品収集に関するゲームを作るつもりはなかったと語った。新しい武器やデバイスを集めるのはまだ体験の中心からは程遠いが、Heat Signature は戦利品箱をこじ開けた人に報酬を与えるという。武器やガジェットには +1 修正はありませんが、装備には充電可能などの特定の特性を持つことができます。ほとんどのアイテムは使い捨てで、充電が終わってしまえば文鎮と変わりませんが、充電式デバイスはミッションの終了時にエネルギーを回復します。
キャラクターの最後のミッションに取り組む前に、適切なテレポーター、優れた近接戦闘武器、適切な銃、およびいくつかの爆発物を持参するのが賢明です。銃を使わずにプレイすることも可能ですが、私は銃を使わずに忍び込んだり刺したりするのが仕事のやり方です。しかし、1 つのプレイスタイルに縛られるのではなく、選択肢があることが常に最善です。 Heat Signature は、プラン A を破棄し、プラン B に頼って、最終的には即興でプラン Z を作り、その結果予想よりも大きな爆発が起きたときに道化のように笑い声を上げるゲームです。
その説明は正確ですが、誤解を招きやすいものでもあります。ゲームが乱雑で混沌としているように聞こえますが、実際には非常に正確な遊び場です。その理由の 1 つは、それぞれのミッションが別々の場所で行われ、ゲームのフィールドである船が、遊び回るエリアを効果的に分離しているためです。集めた装備と現金を除けば、船内で起こったことは、船の外の銀河系に影響を与えることはありません。それらはすべて宇宙に浮かぶ小さなラスベガスです。そこで起こったことはそこに残りますが、私がよく死体を後に残してしまう恥ずかしさを考えると、これは非常に良いことです。
しかし、この生活は最後の任務までは比較的平穏だった。確かに、私はレンチで数人を殴ったことはあったが、船を粉々に吹き飛ばしたり、銃弾を一発も発砲したりはしなかった。そのすべてが変わろうとしていました。
Heat Signature が混乱に陥るのではなく、これほどの精度を可能にしている理由は、一時停止システムにあります。スペースを攻撃するといつでもアクションがフリーズし、船全体をスキャンして敵がどこで待機しているか巡回しているか、そしてターゲットがどこにいるかを確認できるようになります。船はいくつかのセクターに分かれており、それらのセクターには通常、次のセクターとの間を隔てるために施錠されたドアが付いています。大きな船を渡るには、施錠されたドアを迂回する方法を見つけるか、警備員からキーカードを盗む必要があります。
プレイヤーが計画を立てることができるように情報を提供するというその精神に従って、ヒート シグネチャーは、その計画が茶番劇に崩壊するのをただ見守るだけです。ヒート シグネチャーは、キーカードを持っている警備員を大きな鍵のアイコンでマークします。素晴らしいことに、すべてが見えるので、鍵を盗むために特定の警備員を倒す必要があることを知り、砲塔や警備員の集団のためにどの部屋を避けるべきかを知り、船内を通ってターゲットに向かうルートを計画できます。勝利への明白な道筋があります。
ゲーム内で私のお気に入りのデバイスは、プレイヤーと範囲内の人間を交換するテレポーテーション デバイスです。スネーク (ルートがブロックされていない場所ならどこにでもテレポートできる) からスワッパーまで、さまざまなテレポーターがあり、これを所有すると、ルート計画についての考え方がまったく変わります。スワッパーを使用すると、警備員が障害物だけでなく中継点にもなり、多くの時間を壁に抱きつきながら、心拍数に狙いを定めて場所を切り替えることができるように少しずつ心拍数に近づこうとすることになるでしょう。
入れ替わられた敵は頭上に疑問符を浮かべ、同僚を説得しようと走り回ります。とても奇妙なことが起こった。ランの開始時に曖昧なキャラクターの説明があるように、AI のアクションは詳細に説明されていません。検出、追跡、攻撃以外の会話やインタラクションはありません。しかし、ゲームはプレイヤーに空白を埋めることを促します。感嘆符や疑問符、そして人々が散り散りになって取り乱す様子から、多くのことが推測できます。
最後のミッションのために、私は4発の装薬を備えたスワッパー、ショットガン、徹甲ロングソード、近くで電子機器を焼き付けるフラズラー、そしていくつかの手榴弾を持って行きました。
近接戦闘は最高に満足です。敵が範囲内にいるときにスペースで一時停止し、クリックして再開し、1 つのアクションで殺害します。次に、武器のクールダウン中に再び一時停止し、ショットガンに切り替えて部屋を片付けます。すべてが厳しく管理されています。そうならないまでは。
どのようにして死んだのかはまだ分かりません。私は混乱した敵と死体の跡を残しながら船内をテレポートしており、巨大な船の半分くらいのところにいた。私はその全体を捉える必要があり、それは船上の全員を排除し、操縦椅子に閉じ込められた周囲の状況に気づいていないパイロットを排除し、その後、彼らの制御ポッドの1つに自分自身を置き、船を征服することを意味しました。それとその荷物を家に持ち帰ります。
撃たれたり、殴られたりすると倒れてしまいますが、無傷ではありません。代わりに、警備員があなたをエアロックまで引きずり込み、あなたを宇宙へ投げ飛ばします。そこから船を遠隔操作し、疾走する体を回収して再突入することができます。窓を開けられてもすぐに玄関から入ってくる強盗のように、あなたはしつこい、とにかくしつこい人です。残念ながら、宇宙には大きな被害があり、弾き出されるたびに、強制的なボイドプランジで生き残れる時間は短くなってしまいます。
私は一度も捕まったことがなかったので、意識を失ったまま宇宙を漂うことができました年齢, しかし、先ほど述べたカウントダウンを覚えていますか?潜入中の船を発見したら最寄りのステーションに向かい、そこに停泊したら終了です。捕まって投獄された。ゲームオーバー。
ゲームの構造は、状況が厳しくなった場合に、停泊中の船に十分近づくか、船体を破って窒息死して脱出できるアイテムを持っている限り、ミッションを放棄できるようなものです。空間。最終的に発見されるまで残り 15 秒でした。それは私が意識のある最後のパイロットに近づいていたときの出来事でした。
最後から 2 番目のスワップを使用して、ガードが 4 人の仲間から離れた瞬間に、私はガードと場所を交換しました。私は彼らの視界から外れただけだと思っていましたが、一人が私の姿に気づきました。彼は恐怖で叫ぶのではなく、レンチを手に真っすぐに私に向かって走ってきました。私は彼を撃ち、他の警備員に警告しました。警備員は車で回り込み、発砲しました。パニックに陥り、私は最後の交換を使って船の次のセクターに逃げました。それは賢明なことのように思えたが、その部門の全員が私がたった今驚かせたグループを助けに走っていることに気づくまでは。彼らはドアにそれを釘付けにし、後ろでロックし、私を生きている人のいない区域に閉じ込めました。
鍵はドアの向こう側にいる衛兵の一人にありました。ドアを開ける方法はなく、スワップも残っておらず、私の銃では壁に穴を開けることができませんでした。全員が元の位置に戻ってくることを期待して待つことも考えましたが、攻略まで残り10秒を切ったので苦肉の策をとらざるを得ませんでした。この場合、それはドアに爆発物を投げることを意味しました。
大きな爆発があり、誰かが銃撃を始め、その後また爆発が起こり、それから私は宇宙空間にいて、船の裂け目と思われる場所を驚くべき速度で突き抜けました。私のショックはあまりにも大きく、完全に失敗したため、救助のために船を操縦する気にもならなかった。私は数百マイル離れたところで、混乱し不安を感じながら亡くなりました。
私が Heat Signature が大好きなのは、すべて緊急災害に関するものですが、それらは完全な制御システムを介して行われるためです。計画、一時停止、ルールを破る工夫。すべては、小さなプロットを次の瞬間まで完成させることができるように調整されています。自分が宇宙を漂い、船が星系の 1 つ上のどこかに停まっていることに気付いたとき、あなたは人生の最後の数秒を、そのような奇妙なシナリオに至ったプロセスのリバース エンジニアリングに費やすことになるでしょう。そしてそれができます。
それは間違った場所に間違ったタイミングで間違った手榴弾があったのだ。偶然ではなく、設計によるものです。あなたのデザイン。警備員はあなたの存在と行動にのみ反応しており、手続き上の船のレイアウトは、完全に予測可能ではないにしても、知ることができます。この種の他の新興プロシージャル ゲームでよく生成されるダンジョン、オフィスビル、洞窟などの暗い空間を取り除くことで、フランシスは混沌とした正確さを生み出しました。
私の唯一の懸念は、ミッションの孤立した性質に関するものです。私の行動と銀河の形状とその派閥との間にもっと相互作用があればいいのにと思います。エリアを解放するために艦隊を集めることを伴うゲーム後半の目標もありますが、それらは実際に世界の形を変えるのではなく、ショップで新しい選択肢を開きます。何かを求めるのは私の貪欲さですスペースレンジャー2のダイナミックな銀河は、これらの輝かしい小さな体系的なシナリオと結びついていますが、私はそれを否定することはできません。
現時点では、ヒート シグネチャーは陽気で、驚くほどスキルベースです。確かに、スキルのほとんどは、神経質な反応ではなく、自分の足で計画を立てて考える能力にあります (一時停止することで、ばかげた反射射撃を行う能力が必要なくなります)。しかし、背後には非常に堅実なステルス アクション ゲームがあります。茶番劇。新しい死を生み出すために、私はちょうど新しい人生を始める準備ができているところです。
開示: Tom Francis は、陽気な RPS 同人誌 PC Gamer で長年ライターを務めており、ライターの中には前世の同僚として彼に出会った人もいます。これまでPCゲーマーの中に足を踏み入れたことはなかったが、今年のGDCで初めて彼に会った。