プレイしたことがありますか? バナー サーガ
私の北欧を旧市街の道へ連れて行きます
私が裏側を見てうれしかったのは、「グラフィックス」はフォトリアリスティックな完成度に向けた一方通行のスライディング スケールであるという概念です。私は確かに、超予算をかけて美しさを表現するゲームが好きですが、メトロ: エクソダスまたはシャドウ オブ ザ トゥームレイダー, 私は、特定の美学を完全に習得するためにリアリズムを避ける人々にも同じように、おそらくそれ以上に興奮します。多くの場合、これはオマージュの形をとります。考えるカップヘッド1930 年代のシュルレアリスム漫画を取り入れたもの、またはヴォイドバスターズ' コミックブックスタイル。しかし、私のお金で言えば、開発者である Stoic Studio のようにそれを実現した人は誰もいません。バナーサーガ。
このゲームとその 2 つの続編 (実際には 1 つのゲームの 3 つの行為に過ぎません) について、ストイックはエイビンド アールのロトスコープ アニメーションに照準を合わせました (考えてみてください)。ディズニーの 1959 年の眠れる森の美女)、完全にそこに住んでいます。 Stoic のクリエイティブ ディレクター、Arnie Jorgensen による、それが何を意味するのかについての素晴らしい短い投稿を読むことができます。ここ。
これは特に印象的な成果でした。なぜなら、The Banner Saga は、サイドオン キャラバン管理ゲーム、アイソメトリック ターンベースの戦術ゲーム、選択ベースのテキスト アドベンチャーなど、いくつかのゲームを 1 つにまとめたものであり、美学が同等の一貫性を保って適用されていたからです。それぞれに。
なんと、会話中に登場したキャラクターの肖像画。それらは美しかったです。ほんの一瞬だけ私の脳に『バナー・サーガ』のことを考えさせてみると、頭に浮かぶのは、彼らの髪が風に揺れたり、匂いを嗅いだときに顔がわずかにピクピクしたりする様子です。それは仕事における生の才能でした。
しかし、私がこのゲームのアート ディレクションで最も気に入ったのは、それがゲームの主題とどのように噛み合っているかだったと思います。というか、どうしてそうならなかったのか。 1950 年代のディズニーにインスピレーションを得たスタイルを採用し、それを 1950 年代のディズニーらしいストーリーに適用するのは自然なことでしょう。しかし、1950年代のディズニーが、北欧ファンタジーの世界の緩やかな死をゆっくりと歩き回る、悲しむ巨人についての映画を作ろうと決めたとは本当に想像できません。
少なくとも、『バナー・サーガ』がそれを実現するまでは想像できませんでした。音楽も完璧でした。それは正しくオーケストラであり、ヴァールの頭にあるホルンと同じくらい悲しくて高貴なホルンに加えて、闘争的でフォーキーなフィドル、悲しい北欧の嘆きの声、そして脅迫的なハーディガーディを備えていました。
私はよく、芸術の決定的な力は、創作者から鑑賞者に思考や感情を直接伝える能力だと考えています。これは一種のテレパシーです。非常に本当の意味での魔法。そしてこの定義によれば、『バナー・サーガ』は、不器用だが善意を持ってじょうろを持った子供のように、その雰囲気を直接心に注ぎ込んでくれる傑作である。
会話は車の修理マニュアルからコピー&ペーストできたかもしれませんが(そうではありません、素晴らしかったです)、それでも私は光景と音のためだけに最後までプレイしたでしょう。確かに、戦術的な戦いには少し欠陥がありました - 少なくとも時々は - しかし、それはあまり問題ではありませんでした。一度ゲームを見て、私は最後の最後までゲームに参加していることがわかりました。