これほど野心的なゲームは失望を意味するものではないでしょうか?
ダイソンスフィアプログラムおそらく私が今までプレイした中で最も野心的なゲームです。これは確かに、その約束をなんとか果たした最も野心的なゲームです。その約束?ファクトリオ、しかし3Dでは、複数の球形の惑星からなる銀河系が舞台で、星のエネルギーを利用するために星の周りにダイソン・スウォームの巨大構造物を作成することを目的としています。
つまり、さあ。開発チームはどうすればそのような約束を果たせるでしょうか?まして開発チームはわずか 5 人ですか?
私は緊張して準備万端で Dyson Sphere Program をプレイし始めました。キャッチ自らを明らかにすること。すべてが極端に単純化されたのでしょうか?バグだらけだったのか?ゲームのバランスやペースがかなり狂っていましたか?いいえ。私は、それが本当に素晴らしいゲームであること、鉄、銅、石、石炭を集めて自動的により便利な部品や材料を作ってくれる小さな工場を設計したり再設計したりするのがとても楽しかったことに徐々に気づきました。
Factorio をプレイしたことがある場合は、満足、または工場建設ジャンルの他のゲームをプレイすれば、何を期待できるかが大体わかるでしょう。しかし、Dyson Sphere プログラムの設定、スタイル、野心は他のプログラムとは一線を画しています。 Satisfactory の親しみやすさや Factorio の比類のない洗練さには欠けるかもしれませんが、Dyson Sphere プログラムを使用すると、暖かい光の光線を照らしている日の出 (太陽系の天体の回転によって物理的にシミュレートされている、と付け加えておきます) のスクリーンショットをキャプチャできます。地球にまたがる工場、そしてゆっくりと地平線に昇る太陽の周りを漂うダイソン群のほんのわずかな始まりです。工場建設ゲームがこれほど美しいはずはありません。
また、Dyson Sphere プログラムは、ゲームを前進させる実際のロジスティクスの観点から、これまでの常識を打破していると言うのも価値があります。手作業での採掘、製作、探索はすべてメカを介して行われます。メカは常に電源を入れておく必要があり、そうしないと動作が遅くなります。球形の惑星というと表面的なもののように聞こえるかもしれませんが、工場の組織化と接続に関しては、まったく異なる考え方を迫られます。潮汐ロックされた惑星はまれで、非常に人気のある現象です。なぜなら、常時日中側をソーラーパネルに使用して、100% の時間エネルギーを生産できるからです。
おそらく最も印象的なのは、Dyson Swarm が実際に Dyson Swarm のように機能することです。太陽の周りの軌道に送り込まれる最初の数枚のミラーが少し追加のエネルギーを生成し、それをさらに多くのミラーの打ち上げに燃料として使用します。より多くのエネルギーを生成するなどです。指数関数的な成長は時には美しいものです。
Dyson Sphere プログラムの独自性が、素晴らしいスクリーンショットだけでなく、プレイヤーにとって魅力的な物流上の問題にもどのように変換されるかを示す例は他にもありますが、ここではそれらを説明する余地はありません。ファクトリーゲームが好きなら、ぜひプレイしてみてください。地獄、あなたはおそらくすでに、そして数百時間もそうしているでしょう。確かにそうでした。そして今、もう少し遊びに行きます。