Divinity: Original Sin 2 はアップデートによって改善されましたか?

私は六本足の宇宙悪魔に追われており、幻想警察から逃走中です。そして、私が選んだ神はスペクトルの木によってゆっくりと絞め殺されていますが、私の最大の問題はディヴィニティ: 原罪 2しゃべるリスです。

ただのしゃべるリスではありません。ローラ卿彼は――彼が言うには――傑出した魔法使いであるだけでなく、「大どんぐり」の到来によって世界の終焉を早めようと躍起になっているふわふわの動物騎士団の標的でもある。ローラは確かに際立っており、骸骨の猫に乗り、太い訛りで話し、世界を救うという私の探求について時折(そして嘲笑的に)コメントします。悲しいことに、彼は難解な知識で得たものの、常識を失っています。つまり、ローラ卿は危険な状況では絶対に責任を負うということです。

70 時間以上のプレイを通じて、ローラ卿は、罠を嬉々として駆け抜けたり、火の玉の前に身を投げたり、機会があればいつでも死ぬことを仕事にしました。 20分に及ぶトリッキーな戦いをなんとか切り抜けながら、第2ターンでローラ卿が焼却されたことに気づいたときは何度も忘れた。もっと賢明な人なら、最近改装されたリベロンの世界が、しゃべる小さなリスにとってはあまりにも危険であることを知っていて、すぐに悲しみ、頭を下げ、仕事を続けたでしょうが、イライラにもかかわらず、私は小さなリスにそれをすることができませんでした。男。ローラ卿は可愛くて楽しいので守らなければなりませんが、自己保存本能が完全に欠如しているのはひどいことです。

Sir Lora は DOS 2 の一部として付属しています決定版、のためにリリースされました無料今月初めにベースゲームの所有者に。幸いなことに、アップグレードでイライラするのは彼だけです。開発者の Larian Studios は、この機会を利用して、すでに非常に優れている DOS 2 に、技術的なもの (グラフィックのアップグレードにより、火災やその他の環境によるハードウェアへの負担が軽減されることを意味します) から、より難解なものまで、大量の改良を加えました。ラリアン氏によると、これには 10 万行の新しい行を含む刷新されたスクリプトが含まれています。これらのかなりの部分はゲームの第 3 幕と第 4 幕に組み込まれており、どちらも NPC の人員が不足しており、第 1 幕と第 2 幕のエリアよりもクエストが少ないと非難されています。これは部分的には比較の問題でした。最初の領域は次のとおりです。ばかばかしいほどこの種の伝統的な RPG であっても、話す人、完了する仕事、そして戦闘があり忙しいのですが、とにかくラリアンはまったく新しいクエストラインを追加しました。

リヴェロンはマジスターとブラック リングの世界、ヴォイドウォークンとゴッドウォークンの戦いの世界であり、ソースとそれを操るソースラーの歴史があります。この種の架空のファンタジー言語に対する耐性は人によって異なりますが、これは私の心に引っかかった最後の言葉だけです。今でもそれを聞くたびに目がピクピクする悪いダジャレです。ほとんどの場合、再調整されたスクリプトは、早い段階でこれらの概念を説明するために最善を尽くしており、ソースの使用を制御したいシュタージ風のマジスター、ソースが自分たちの中で目覚めていることに気づいたソースラー、そして巨大なヴォイドウォークンの間で戦いを仕掛けます。その使用に惹かれる人たち。

ゲームのジャーナルが全面的に見直されたことで、ストーリーを追跡するのがより簡単になりましたが、多くのことが起こっているため、スクリプトは依然として時々不安定になります。日記がクエストのエントリーでうめき声を上げながら第 2 幕の中盤に差し掛かったとき、私が選んだキャラクター、白髪交じりの暗殺者イファン・ベン・メズドが、会ったことのない人々や、私がまだ理解していない考えについてコメントしていることに気づきました。それはボンネットの下にある RPG エンジンをいくらか裏切り、クエスト完了の研削歯車が一瞬壊れましたが、これらの精神的なコメントは私の没入感を壊すのではなく、単に歪めただけでした。

おそらく、私は常に別の完全音声の会話からほんの数秒のところにいたからかもしれません。他の RPG は、いくつかの導入の音声セリフで世界を売り込もうとし、楽しいことがなくなったらテキストに依存します。 DOS 2 は、幽霊のような神からランディなウサギまで、あらゆる人に声を提供します。少し奇妙なことに、全員がイギリス人かアイルランド人であるように見えます。ラリアンは、ファンタジーランドにアメリカのアクセントは存在しないという広く受け入れられている見解を共有しているようです。しかし、ゲームの英語版では、島々からの楽しい幅広いアクセントが存在します。 。何よりも、ラリアンは、実際に真似しようとしているアクセントを持った人を実際に雇ったようです。スコットランドに隣接

これらのパフォーマンスの一部は、元のトーンや音色に微調整が必​​要な場合に備えて再録音されていますが、以前のプレイスルーを終えたばかりでない限り、具体的な例を挙げるのは難しいかもしれません。個人差を判断できるほど特定のセリフの伝え方については思い出せなかったが、パフォーマンスの大部分は自信に満ちており、リヴェロンのトラッドファンタジーの世界に十分な説得力を持っている。

途中、いくつかのつまずきがあります。たとえば、私のイファン・ベン・メズドは白髪交じりというよりアーチが外れ、人生が破壊されたのを目の当たりにした男としては予想以上に笑い声が聞こえた。ローゼもまた、頬にしっかりと舌を突っ込んでいるように聞こえるが、それは彼女の吟遊詩人のキャラクター、つまり彼女の魂に巻き付いた悪魔の影に対して光を当てて発するジョークにとってより理にかなっている。ただし、繰り返し講演する人の大多数は依然として「優れた」から「優れた」レベルにとどまります。歩く骸骨のフェインは、古代の永遠の存在の種族の最後の代表者としてはちょうどいいくらい淡々としていますが、私のお気に入りの声はレッド・プリンスのものです。彼は愛嬌たっぷりのトカゲの王様で、ボンドの悪役や真に高級な人に特有の、滴るような冷笑で話す。

キャンペーン全体で戦闘のバランスも再調整されており、これは第 1 幕と第 2 幕での難易度の急上昇を平準化するためのラリアンの取り組みの一環です。ただし、それらのスパイクは完全に消えたわけではありません。標準的な「クラシック」難易度で、十分なスペックのパーティーを使用した場合でも、同じレベルの敵に対して何度も及ばなかった。第一幕を締めくくるマジスターグループとの大規模な戦いは、私のギャングにとって特につまずきの石だった――つまり、じっと耐えて戦いの第二段階を待つことができると気づくまでは。そこから、巨大なヴォイドウォークン ワームがターゲットの注意をそらすことで、両側からポットショットを撃ち、敗残兵だけが残るまで敵を削り取ることができました。

他の厳しい戦いにも同様に卑劣な方法があり、このディフィニティブ エディションに引き続き収録されているのは、ゲームのシステムを自分自身に対して使用するというラリアンの暗黙の了解のように感じられます。私はサメの天敵が剣でも火の玉でも石弓でもなく、陸であることに気づくまで、パーティ全員でサメとの白兵戦に挑みました。サメをビーチにテレポートさせたことで戦いは短くなり、私の分隊は血まみれで狼狽した状態になった。テレポーテーションは北の森の問題も解決しました流木。私の一行は、私たちの3階層上にいて、一発の呪文で全員を滅ぼすことができる十字架につけられた魔女の浮遊形態によって発見されました。私たちは彼女を倒すことはできませんでしたが、その必要はありませんでした。道のすぐ先には、檻の中のモンスターと呪文でいっぱいのホットバーを持った悪魔学者がいました。魔女を射程内にテレポートさせることで、彼が魔女を短時間で攻撃し、その過程で経験値を得ることができる間、私は彼のコートの後ろに隠れることができました。

これらの厳しい戦いは、技術的にはこの種のトリックなしで勝つことができます。DOS 2 には、完璧なビルドを作成しようとするミニマックス愛好家のための余地がたくさんあります。しかし、私は通常、逃げて後で戻ってくることを好みました。戦闘は標準的な難易度で長く続き、ゲームの環境システムの予測不可能性のおかげで、戦闘を開始したときにどうなるかを知るのは困難です。火災の呪文は燃える表面を残し、雨が降ると水が蓄積し、帯電、蒸発、または毒が発生する可能性があり、油が敷かれてから着火する可能性があります。これらの効果は戦場に残り、キャラクターが継続的にダメージを受けたり、ダウンしたり、呪われたりする立ち入り禁止区域を作り出します。

このシステムは賢いプレイを可能にしますが、慎重に組み立てた計画をすべて台無しにしてしまう混乱の感覚も助長し、無茶苦茶な楽しみとイライラの間の境界線を歩きます。たとえば、表面や雲が技術的にどこから始まるのかは必ずしも明らかではありません。油膜の端に安全に置いたと思っていたパーティーメンバーが炎に包まれたり、感電して死亡したりするのを目の当たりにすることも多かったです。順番を外して座ること。また、選択したキャラクターが所定の位置に着くまで、呪文や能力の潜在的な範囲を計算する簡単な方法はありません。つまり、攻撃を開始するのに十分な距離に近づくまで、小刻みに移動する必要があります。移動を元に戻すボタンを使えばこの問題は解決できるかもしれませんが、新しい「ストーリー」モードであっても、それはオプションではありません。代わりに、距離をテストするためにクイックセービングの松葉杖に戻り、その決断が私の進歩を遅らせました。

二重装甲システムはまだ残っており、体力バーがダメージを受ける前に物理装甲または魔法装甲のいずれかによって攻撃が抵抗されます。ローンチ時に一部の人は、これによりプレイヤーがチームの専門化の目標到達プロセスを下ることになり、他の種類のダメージを犠牲にして一方の種類のダメージのみに集中するよう要求され、その過程でよりワイルドなビルドをロックすることを要求したと不満を述べていました。それはまだ部分的には真実ですが、ディフィニティブ エディションでは敵が多様であるため、混合ダメージ パーティーで戦うのはそれほど悪い考えではありません。

私のIfan、Fane、Red Princeはすべて物理的なダメージを与えましたが、私はLohseを純粋なキャスターとしてプレイし、彼女の攻撃のほとんどは魔法の鎧を剥ぐことにしか役に立ちませんでした。これは、私の構成に支障をきたすというよりは、通常、近接中心の敵に対して切り札を持っていることを意味します。敵のほとんどは物理攻撃には耐えられますが、その薄っぺらな魔法の鎧は最初の燃えるような短剣で崩れ去ります。彼女はまた、独自のアーマーバフと回復呪文で私のパーティーの残りのメンバーを生かし続けるという重要な役割を果たし、場所を変える悪ふざけのための私の主なテレポーターでもありました。

ヒーラーを雇うことは、ほとんどのパーティにとって依然として優先事項です。難易度クラシックでも、プレイヤー キャラクターは鎧を脱ぐと簡単に倒れてしまい、彼らを生き返らせるにはゲームの高価な復活スクロールが必要になります。新しいストーリーの難易度ではこのハードルが取り除かれ、復活は使い捨ての巻物ではなく、無限にリキャスト可能な呪文になります。また、プレイヤーのダメージを増加させ、敵の攻撃を軽減するため、戦闘を早く終わらせてストーリーに取り掛かりたい場合には、当然のことですが、最良の選択肢になります。

誰かが突破するわけではありませんディヴィニティ: 原罪 2。これまでは重厚なゲームでしたが、Definitive Edition の第 3 幕と第 4 幕への拡張により、さらに迫力が増しました。ゲームの最後の拠点となる都市であるアークスには、新たに拡張されたクエストや NPC が詰め込まれており、一般的なアクティビティの点で第 2 幕のドリフトウッドに近づいているように感じられます。このうちショースティーラーは、港に住み着いている触手クラーケンとの全面的な戦いだが、爬虫類のポショであるレッド・プリンスに適切に反応する仲間のトカゲのような小さな要素が、この場所にさらなる活気を与えている。

それはこの一連の変化のせいです —ここで追跡されました— バニラ バージョンからゲームを保存するものは、Definitive Edition では機能しません。ストーリーを 50 時間ほどプレイしているとフラストレーションがたまりますが、変更の範囲と別のパーティー構成を試す機会を考えると、耐えられる負担でした。 『Divinity: Original Sin 2』は発売当初は明るく素晴らしいものでしたが、Definitive Edition ではさらに大きく、より良くなりました。