「ここは世界で最も資本主義が進んだ場所だ。」
私はラスベガスのリンクホテルのバーで、ゲームディレクターのスノッリ・アルナソンと一緒に座っています。プロジェクト・ノヴァのSFシューティングゲームのスピンオフ。イブオンライン。私たちがここに来たのは、彼がイブベガスで披露しているタクティカル シューターについて話すためです。宇宙船の悪党たちの年に一度の集まり。しかし、まず知らなければなりません。世界には、1,000 人を超えるイヴのファンが、宇宙イワシのように押し寄せる場所がたくさんあるのに、なぜラスベガスなのでしょうか?
「まるで銀河間の宇宙ステーションです。」アーナソンは私たちの周りで身ぶりをする。 「ギャンブル、酒。すべてがうまくいきます。」
宇宙ステーションであろうとなかろうと、このバーは、ノヴァの銃撃戦の舞台となっている冷たい船の外観よりもずっと魅力的です。このタクティカル シューターでは、あなたと最大 3 人のクローン宇宙仲間が PvP で互いに対戦するか、チームを組んで AI Sansha's Nation と対戦してポイントを獲得する熱狂的なゲームを繰り広げます。
私たちのデモは 4 人のチーム向けに設定されていました。たとえイージーであっても、3 人のプレーヤーは手足を失ったように感じました。 2 つは大惨事で、ゾンビ化したサンシャズ ネイションが巨大戦艦の表面を制圧し、チームメイトと私は試合に勝つために必要な占領ポイントを奪い合いました。
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後で知ったのですが、パフォーマンスが良くなればなるほど、サンシャはより攻撃的になります。 「西洋」の間ゴシックアーナソンの Nova に対するビジョンと、AI をプレイヤーの一歩先を行くように機能させる「包括的なデータ収集システム」に開発者が焦点を当てていることから、敵対者に対する沸き上がる嫌悪感が感じられます。
しかし、私は疑問に思っていますが、AI が非常に反応的であるように見えるため、50 時間または 100 時間のプレイを経て、よく調整されたチームが戦闘の流れを制御することは可能ではないでしょうか?
Sumo Digital のリード デザイナー、ポール ライト氏は「そんなことは起こらない」と語ります。 「このシステムはそのようにゲームすることはできません。影響を与えようとすることもできます。しかし、開発者である私たちには結果を予測することはできません。可能性はありますが、保証はできません。」
AI を操作する方法があるとすれば、私は数回の PvE ラウンド中にコードを解読しなかったことは間違いありません。ライト氏は、「一人称視点の背景を持つ」プレイヤーは低めの難易度にも対応できるはずだと述べていますが、このゲームは熱心なプレイヤーを念頭に置いて設計されています。
「結局のところ、私たちは皆、ハードコアプレイヤーです。私たちは、熱心な Eve プレイヤーが FPS プレイヤーではないことを理解しています。私たちはそれらに対応したいと考えています。もしイブがハードコアではないと言う人がいたら、彼らは嘘をついていることになるだろう。」
選択可能な 3 つのロードアウトのうち、私はオートライフルを装備したアサルト クラスに満足しています。プレイヤーは再生シールドを持っていますが、マップ全体にピックアップはありません。半径内に立っているチームメイトの弾薬と体力を補充するツールを配置するのはアサルトクラスの責任です。
私もヘビークラスのブーツに足を踏み入れる機会を得ました。牛肉部門に欠かせないエンチラーダのリストの中で、本当に牛肉のエンチラーダです。アサルトのロケットスライドを、この最も積載量の多いナチョプラッターにふさわしいシールドと交換することで、ヘビーは、多少遅いとはいえ、満足のいくロケットランチャーも備えています。ヘビークラスには特別な名前があることを言っておかなければなりませんが、この時点ではまだメキシコ料理でお腹がいっぱいだったので忘れてしまったかもしれません。
扱いにくい重火器はともかく、サンシャを顔に撃つと全体的にきつくて重く感じられる。殺害すると、死体が崩れてしばらく漂い、その後宇宙塵の雲の中に消えます (514 hoho)。ライトによれば、このラグドールは、イブの宇宙におけるナナイトスーツの動作と同様に、彼らが最終的に保持することになったバグの結果でした。
それ以外の場合、Sumo Digital は CCP とは別にガンプレイを開発しており、プロジェクトにおける役割は伝承とアート ディレクションの 1 つであったため、これは偶然です。アーナソンは SF と卓上ゲームの熱烈なファンであり、辺境の無法地帯のラスベガスの雰囲気が、心地よい非現実のシミュレーションの中にどのように再パッケージ化されているかについて話すと、結局は楽しいオタクのウサギの穴に落ちてしまいます。 。
「怪しげなノワール要素…それは常に SF の主力でした」と彼は言います。 「ブレードランナー、ニューロマンサー。サイバーパンク 2077私にこれまでで最大のオタクガスムを与えました。ここ20年ほど試合に興奮したことはなかった。」
『デューン』についての会話は、ホドロフスキーにつながり、最終的にはギーガーにつながります。どうやら、私たちはどちらもその種のオタクであるためです。アルナソンは、サンシャズ・ネイションの内装をデザインしているときに、こう言いました -プロジェクト・ノヴァの敵対者である彼がチームに与えたアートディレクションの 1 つは、「ギーガーらしくない!」というものでした。
「ありきたりなことを言うのはとても簡単です!」彼は私に言います。 「骨や首の隆起などをやらないでください。有機的で恐ろしい、しかしギーガー風ではない、新しいひねりを見つけてください。」
以前のプレゼンテーションで、彼はジャーナリストにいくつかのインスピレーションを示しました。スライドの 1 枚には、不安になるほど穏やかな子供のデスマスクが写っていました。
「それは私がたまたま遭遇した不気味な出来事でした。私たちはゲーム自体について多くの文学的な探求を行いました。何がゲームで、何がゲームではないかを発見すること。私たちは戦争クローンとサンシャの間の興味深い類似点に取り組んでいます。一人は気づいていませんが、一人は気づいていません。戦争クローンは必死に自由を望んでいます。サンシャは自由を抑圧したいのです。」
ただし、アルナソン氏によれば、すべてが白黒はっきりしているわけではないという。
「あなたは傭兵を思い浮かべます。 「契約があるんだ…サンシャを殺すんだ。荷物を保管しておきます。』しかし、荷物は何でしょうか?奴隷、麻薬?それで奴隷が別の種類の奴隷にならないように救いますが、おそらく彼らは通常の奴隷よりもサンシャ奴隷として幸せです。そしてその灰色の道徳が常にイブのテーマなのです。」
ただし、Nova は伝承だけを扱っているわけではありません。少なくともアサルトクラスに関しては、PvP 中のプロジェクトのキル時間がどれほど細かく調整されているかに衝撃を受けました。 Destiny の銃撃戦と COD の電光石火のような処刑を組み合わせた肉厚なゲームです。
「私たちは、人々が瞬時に殺されたり、一体何が起こっているのか分からないようなまともな銃撃戦を望んでいましたが、誰かにクリップ全体を送り込むほど長くはありませんでした」とライトは私に語った。
「私たちは、考える人間の要素を必ず持ちたいと思っています。反応に基づいた決定です」とアーナソンは言います。 「彼はこれ(能力)を持っています - 私は反応することができます。シールドブースターやマントなどの能力。死んでしまったらそれはできません。しかし、私たちは銃撃戦が長引くことも望んでいません。」
ライト氏とアーナソン氏はどちらも、Nova の「深い進歩システム」を強調することに熱心でした。ただし、現段階では多くの場合と同様、この要素は概念的なままです。いくつかの興奮したおしゃべり。コンセプトのスライドをいくつか。それでも、アルナソン氏にはロードマップが構想されているようだ。
「私たちはコンテンツについて賢明でなければなりません。」彼は私に言います。 「私たちはコンテンツ炉になることはできません。人々がただ襲撃に行き、次の襲撃を期待することはできません。 BlizzardもDestinyもできますが、私たちにはできません。」
私は彼に、Destiny のようなものの影が開発にどのように影響するかを尋ねました。 Destiny 後の環境で一貫したワールド シューティング ゲームに取り組むのはどのような気分ですか?
「もし彼らがやっていなかったらデスティニー2- 彼らが Destiny MMO を作っていたら - 私たちはもっと困っていたでしょう。しかし、彼らはまさに私の主張、つまりリセットや続編のないゲームが欲しいということを証明してくれました。そして彼らは続編を作りました! MMO の Destiny が存在していたら、PC でプレイしているでしょう。プレイヤーとして、それは私をがっかりさせた。」
確かに、私がプレイした Nova の小さなスライスから、設定されたロードアウトと接続されていないマッチを備えた Bungie の宇宙旅行用スクラッチカード シミュレーターのような規模やプレイヤー保持力を持つものを想像するのは、少し無理があります。 Dust 451 スタイルの一貫した宇宙は、週末のさまざまなプレゼンテーションでほのめかされていますが、確認されていません。私はアーナソンに、Dust から Nova にどのようなデザインの教訓を学んだかを尋ねました。
「中国共産党のDNAを探ろうとしている。最大の教訓は、ゲーム間でゲーム デザインを適用することはできないということです。 Eve を FPS にそのまま適用することはできません。再発明する必要があります。私たちは、このゲームプレイ要素の感情や影響を FPS にどのように移すかということを言う代わりに、Eve を Dust に大々的に適用しすぎていました。」
「私たちは『死はすべてを失う』という意味で『死が重要』という表現をダストに適用しましたが、それは問題ないように思えます。とてもディストピア的。理にかなっています。体はそこにある。あなたのスーツはそこにあります。しかし…これにより、人々は非常にリスクを回避します。私たちは「死は重要である」という柱を維持したいと考えています...しかし、FPS には正しい方法で適用されました。
「我々は(選手に)座って待ってほしくなかった。プロトタイプとして試してみました。あ戦争の歯車ホードモードタイプ。 Gears of War は部屋の中でそれがうまくいきます。探検も宇宙とのつながりもありません。私たちはその探求を望んでいたのです。どこかの地下室にいればいいのに、なぜ宇宙船に乗っているのでしょうか?私たちは発見の層を追加したかったのです。」
EVE Vegas の 1,100 人のプレイヤーに加えて、さらに「数千人」がプレアルファ版ビルドにすでにサインアップしているとアルナソン氏は語ります。 Nova の方向性に関してはまだ多くの不確実性がありますが、現時点では CCP はプレイヤーに時間と提案以外に何も求めていません。現在のビルドは強固な基盤を表しており、Eve が証明したことがあるとすれば、CCP が長年にわたってプレイヤーベースと培ってきたコミュニケーションのレベルが、大規模なコンセプトの進化をもたらす可能性があるということです。
「これが失敗したとき」に作りたいと考えている VR Warhammer 40k ゲームについて冗談半分に話した後、私はアルナソンに、このプロジェクトに関して何か大きな懸念があるかどうか尋ねました。
「私が今取り組んでいるのは期待の管理です。 Dust プレイヤーは Dust 2 に期待しています。Eve プレイヤーは...多くのことを期待しています。 COD が存在するのに、なぜこんなことをするのかと人々は言うでしょう。進むのが難しい道だ。」
「私たちは独自のものを見つけようとしていますが、Halo、Cod、Battlefield、Killzone のようなもので、誰も次の FPS を作成できない世界は想像できません。」