エリートとの実践: 危険

もう自分の人生を認識できない瞬間に、フロンティア最初にプレイするために私を彼らのオフィスに招待してくれましたエリート: 危険。 David Braben と彼のチームは、ゲームの最初の公開デモンストレーションを実行している PC に接続されたジョイスティックのある部屋に私を入れました。どうしてそのようなことが私に起こったのか分かりませんが、たとえ母に電話して伝えたとしても、恥ずかしがることなく乗り越えられたと思います。

私がプレイするよう招待されたのは、このゲームの最初のクローズド アルファ版で、Kickstarter とプレオーダー キャンペーンのメガバッカー向けに公開されたばかりのものです。見た目はこんな感じです。

本当にそのように見えます。プレイヤーは、さまざまな戦闘シナリオでさまざまな構成を備えたサイドワインダーを手に入れることができます。それは、ファイア・アンド・ホープ・ミサイルやジンバル付きレーザー、あるいは強力なビームレーザーや誘導ロケットかもしれません。シナリオは、簡単な敵との単純な空中戦から巨大な戦闘まで多岐にわたります。一部の内容をネタバレしないでほしいと言われているので、いくつかの内容についてのみ直接話します。いくつかのドッグファイトを見た後、プレイするかどうか尋ねられます。

ふーむ?新しいエリートでプレイしたいですか?

私は座ってジョイスティックとスロットルを握ります。a) 私はジョイスティックの使い方が下手で、b) デビッド ブレイベンに監視されていることに強く気づきました。フロンティア社外でこのポジションに就いたのは私が初めてです。緊張しています。彼は緊張しているはずだと思います。しかし、私たちは二人ともイギリス人なので、小惑星が沸騰しているように見えるほどの寒冷前線を作り出すことができます。

サイドワインダーのコックピットビューにはクラシックな雰囲気があります。エリート下部にレーダー、いくつかの武器の表示がありますが、それ以外にすぐに認識できるものはほとんどありません。あなたの船と目標を覆うホログラフィックの読み出しがあり、シールドがどこに当たったかを示します(あなたの船には位置的なダメージがあるため重要であり、後の戦闘でコックピットが爆発的に減圧されたために私は死亡しました)。 2 つの武器グループがあり、主射撃ソリューションと副射撃ソリューションを詳しく説明しています。船の感触にとって最も重要なのは、右下に 3 本の配電バーがあり、シールド、エンジン、武器の間で電力を再配線できる場所を示しています。フロンティアが最も意識しているのはその「感触」であり、ブレイベン氏は次のように指摘している。

彼らの直感は今のところ、的中していると感じています。これらのバーについては後ほど説明しますが、それらを認識しなくても、フライト モデルは見事にバランスが取れています。最初に戦う敵は少し愚かですが、コントロールとエリート開発チームの 3 人のメンバーが私を見守っているという事実に慣れてきました (ナラティブ デザイナーのマイケル ブルックとチーフ クリエイティブ オフィサーのジョニー ワッツも参加しています) )を理解するにはまだ少し時間がかかりますが、それができるのは、彼らが導入したシステムが私に良い足場を与えてくれているからです。

その小さな船は私の前方のレーダーに映っていて、私が嫌がらせを始めるまでは無関心で無関心でした。私は少し急降下し、(ゲーム内の) 頭がその動きに反応して UI が揺れるのを感じました。オーバーステアを常に調整しなければならないほどスピードはありませんが、鈍重ではありません。コックピットの FOV はかなり広く (オプションでさらに広くすることもできます)、UI はうっすらと半透明なので、視界の端まで泳ぐ船を追うことが可能です。それだけの価値があるので、すでに「気分が良い」です。

武器をクリックすると、画面の両側にある 2 つのハードポイントがポップアップ表示されます。1 つは標準のロック位置パルス砲、もう 1 つはミサイルランチャーです。敵がターゲットになると、HUD 上で三角形のグループに囲まれます。前方の 1 つはソリッドで、後方の 2 つはワイヤーフレームなので、方向と方向をすぐに簡単に伝えることができます。また、船の形状とサイズにバインドされているため、情報で UI が圧倒されることはありません。彼が残した穏やかに消えていく飛行機雲と相まって、ターゲットを追跡し、予測する非常にエレガントな方法です。

私が発砲を始めると、彼は離れていき、私の背後に迫ろうと丸まって遠ざかっていきました。 「追いかける、追いかける、あなたを追いかける」というループに閉じ込められてしまうのではないかと少し心配し始めたとき、「少しは操作できるよ。スロットルはレーダーの右側、真ん中あたりにあるよ」と言われました。小さな白抜きのセグメントです。この小さなタグは、他の船を最大限に活用するための理想的な旋回速度を示しますが、相対速度によって変化するため、勝利ボタンではありません。このようなデスループの場合、行き詰まりを打破するのに最適な解決策です。この状況から抜け出すのは難しいですが、この状況では船が非常に似ており、私はこれらすべてに慣れていないためです。最終ゲームでは、さまざまな仕様の船が登場することが期待できます。

ブレイベン氏は、「同じ船種の中でも、かなり幅広い種類の船が存在することになる。矛盾しているように聞こえるが、より大きなエンジンを搭載することもできるが、その場合、一定の容量しかないため、貨物や兵器のスペースが犠牲になる。」と述べた。同じサイズでもより高性能な、より高価なエンジンを選択することもできます。ゲーム全体はトレードオフによって決まります。」

ついに敵艦の背後に回り込み、主砲で猛ダッシュを開始しました。シールドは徐々に青からオレンジ、そしてプーフと変化します。簡単でしたが、あとはセットアップです。後の戦闘ミッションではさらに複雑になり、より多くのスキルが必要になります。

私はアナコンダ (この設定では大型ガンシップ) とその付随翼を含む複数のターゲットと戦うミッションに飛び込みました。私が到着すると、私自身の僚機 2 名が私の隣に集まりました。私は再び攻撃者なので、僚機に気づかれる前に、より大きな船に近づき、攻撃を開始する必要があります。ここで右下のバーが活躍します。それらはシールド、エンジン、武器に入るエネルギーを表しています。状況に応じて、他の 2 つのシステムを犠牲にして、余分な電力を 1 つのシステムに分流することができます。各バーの下部に沿って 4 つのピップがあり、各システムの拡張と縮小が可能です。したがって、私と同じようにアナコンダの砲塔から逃げている場合は、武器を犠牲にしてエンジンやシールドを強化することをお勧めします。顔をそらして逃げている場合、発砲するものが何もないからです。

これらすべてのシステムが連動して、心地よくダイナミックな闘犬モデルを作成します。私はアナコンダと警備船の両方を相手に、何度も何度も死にましたが、別の戦闘機とループ状態になった瞬間があり、エンジンへの電力を遮断し、彼の飛行機雲を追い、白い飛行機に触れるように速度を調整しました。ラインに飛び込み、私の視界に彼を捕まえようと飛び回った。この船にはジンバル付きのレーザー砲が搭載されていたため、最初の船よりも威力は劣りましたが、より巧妙に狙いを定めることができました。それは素晴らしく、私がまだ何も知らなかった頃にフロンティアで慣れ親しんでいた宇宙の馬上槍試合とはまったく異なっていました。今ではよく分かりました。これは本当に賢明で、パイロットのスキルに素晴らしい爆発をもたらします。

そして、それは最終的なセットアップでもありません。 Dangerous がエリート フライト モデリングに導入したシステムがもう 1 つあります -- 船の熱に関連するものです -- それについては David Braben に説明してもらいます: 「熱メカニズムは、ダッシュボードに頼らずに戦闘を読みやすくするための戦闘の素晴らしい部分です」それが起こるほぼ前に、または他の男の反応を見て、すべてのレトロが本当に大きくなる理由の1つは、彼が引っ張り始める前にすぐに右に曲がっているのがわかります。数フレーム前にそれを取得できるので、彼らが何か劇的なことをしているかどうかは、彼のハイパードライブが充電されているか、または彼の武器が過熱していることがわかります。

「それはすべてステルス機構に反映されます。つまり、スキャナーが発せられる電磁気と熱に依存しているという前提があります。宇宙では音はありません。突然非常に静かで非常に暗くなると、彼らはあなたを見ることができません。特にあなたは小惑星地帯のような他の物体の中にいます。宇宙にはそのようなものがたくさんあり、宇宙ステーションのような環境がたくさんあります。宇宙ステーションの中に隠れているだけでは、あなたは目立たないのです。文字通り真っ暗になると、これがあります「ボタンを押す」という概念です。ボタンを押すと、すべての熱の排出が停止され、エンジンの熱が非常に急速に蓄積されます。停止することができます。これにより、蓄積の速度が低下します。つまり、シールドを停止し、エンジンを停止して隠れることができます。それができるのはしばらくの間だけです。船がオーバーヒートし始めます。そして、あなたは心を開くか、ダメージを受けるかを選択することができます。 」

ステルス任務中にこれをチェックするはずだった。スカベンジャーハントを覚えていますか?これはFrontierが昨年Kickstarter中に公開したビデオだった。

私がプレイしたミッションの 1 つは似たようなもので、小惑星地帯を探索し、数隻の船を見つけて破壊するというものでした。私は熱の兆候を低く保ち、彼らのレーダーから逃れるために少しずつ付いていくだけだったはずですが、少しではありますが銃に満足していたことを認めます。コックピットでは快適でしたが、ステルス性の部分はある意味無視していました。私の経験から言えば、ステルス要素を使いこなすにはゲームが非常に上手である必要がありますが、私はそのゲームの煩雑さにちょうど慣れてしまっていました。私も試してみましたが、偶然にも、初めてジョイスティックを握る人がやっているようなゲームをしていました。練習した穏やかなストロークでエンジンを燃やさないようにするのではなく、できる限り遠くまでジョイスティックを押していました。

ジョニー・ワッツが口を挟んで、混乱しないように必死に努力している愚か者によってステルスがどのように機能するかを説明します。彼のレーダーに映ったらすぐにあなたは運命にあることがわかります、とにかくあなたはできる限り多くのダメージを受けることを選択するかもしれません。」

私は何度も運命に遭いましたが、小惑星地帯を飛行し、偶然に追われる身になって、それがどれほど楽しいかを教えてくれました。宇宙の環境は、操縦に関しては船と同じくらい重要です。誘導ミサイルが私に向けて発射されたので、私は自分で反応し、速度を高めるために動力システムを切り替え、次に二次的な一時的な速度ブーストを押して押しのけ、その後二次ブーストを切って小惑星の背後に回り込み、ミサイルを発射させました。打ってください。素晴らしい。もっとも、私は少し切り込みすぎて、フロンティアチームの悲鳴が合わさって小惑星に沿って船をこすってしまいましたが。

コックピットから離れて――そして身を引くのは本当に大変だった――私たちは、導入されているシステムについて、そしてなぜフロンティアがハンドリングにこれほどまでに細心の注意を払っているのかについて話した。 Braben 氏によると、それは単にハンドリングを正しくすることだけではなく、それが重要な部分を占めていますが、それは彼がこの種のゲームに対して取らなければならない強迫的なアプローチの表れであるといいます。「私にとっては細部が重要です。すべてのコントロール、さまざまなシステムに電力を供給できるのは、非常に優れた仕組みです。最終的には、船の周りを歩き回ったり、他の船に乗ったりできるようになります。しかし、私たちは船を機能させる必要があります。大切なもの私にとって、スケールを判断できるということは、何かを見ると、どこから出入りするのかがわかるということです。アンダーキャリッジはどこから来ているのでしょうか。大きなチーズの塊ではありません。考えが込められています。貨物がどのように積み込まれ、どこに保管されるか。」

もし彼らがそのレベルを気にせず、すべてのデザインでスケール感を維持できるように各船のプレイヤーハッチが同じサイズであることをデザイナーに強制しなかったとしたら、ゲームの残りの部分に影響が出るからです。

Braben 氏は、彼らがどこまで取り組んでいるかを説明します:「地球に最も近い 150,000 の星系、現実世界の星系がゲーム内に登場します。できる限り正確に。それらは依然として夜空と一致しています。素晴らしい点の 1 つは、フロンティアであっても、そこにあるシステムはすべて、ハッブル、オクルージョン、重力法によって発見されたものであり、実際にそこにあるものと非常に近いものです。私はそもそも科学に多くの努力を払ってきたので、それはまだ一致していると思いますが、恥ずかしいことに、私たちは修正主義者である必要はまったくありません。 Frontier では、ナビゲーションを容易にするために銀河を平らにしていたのですが、星間の距離が変わってしまったのは残念でした。

「しかし、それをできる限り正確に行うことで、本当に、本当に素晴らしいことが得られます。私たちの夜空はかなり暗いです。私たちは銀河面に非常に近いので、銀河の中心は塵で覆われています。しかし、あなたは行き​​ます」みたいなところへアチェナル、そしてそれは銀河面からかなり離れているので、銀河の夜空の素晴らしい景色を見ることができるでしょう。そして星系から星系へ移動するにつれて、夜空は変化します。それはその星系にとって正しい夜空、またはできる限りそれに近い夜空になります。 」

そして、それがなぜ重要なのかというと、彼らは長期にわたってそれを続けるからです。フロンティアは、『Dangerous』はエリートの最終章であると同時に、巨大で遠大な何かの始まりでもあると信じています。 Braben 氏によると、「Elite: Dangerous で私たちがやっているのは、二度と変更する必要のない一貫した世界を構築することです。私たちはそれに追加することができます。これの続編はないと思います」 10年後のゲームは今とは全く違ったものになるだろう。」

そしてそれはすでに素晴らしくなっています。