Hands On: Warhammer: Wrath Of Heroes

ハンズオン: ウォーハンマー: ヒーローの怒り

なぜハンマーは物事をただ話し合うことができないのでしょうか?

EA の Gamescom プレゼンテーションに忍び込んだのは、同社の MMO、Warhammer Online からのスピンオフ、英雄の怒り。 3 面アリーナの戦いに焦点を当てており、独自のルック アンド フィールを備えた無料でプレイできるアイデアです。もっと詳しく知りたくて、私たちは熱心なレポーター、ダン・グリルを派遣して調査させました。

「遠い未来の暗い闇の中で……」いえ、そうではありません。 「血には血を…」 いや。 「七つの指輪を…」いいえ! 「それは4月の明るく寒い日でした、そして...」 うーん。 「19 世紀末には誰も信じなかっただろう...」 なぜウォーハンマーには 40K ほどクールなスローガンがないのでしょうか? 「ファンタジー バトルのゲーム」は非常に有益ですが、定冠詞の使用には疑問を持ちますし、世界についてほとんど興奮させません。ビデオゲームの話に移りますが、終わりはありませんが、十分に裏付けられた愛情ウォーハンマー ユニバースに関しては、ウォーハンマー オンラインの構築に根本的な問題があったことを認めざるを得ません。キャラクター描写、アート、世界、ゲームプレイ、PvP ではなく、プレイヤーの分布です。試合が最初から空虚に感じられたことはめったになく、楽観主義の甘さが口の中でこれほど急速に酸っぱいものに変わったこともめったにありません。

Wrath of Heroes は、大規模な MMO を、トップエンドの PvP のような F2P アリーナ バトラーに変える試みです。ギルドウォーズ、WARのかなり優れたアリーナPvPを利用しています。限られた範囲のキャラクター (帽子だけでなく、EA コインの何らかの形でこれらのロックが解除されると私は確信しています) から選択し、ゲームのどの段階でもキャラクターを交換できます。 MMO の興味深いキャラクターのほとんどがそこにいます。巨大なブラックオーク、明るい魔法使い(知らない人にとっては火の玉のような味)、ナイトゴブリンの魔術師、気の利いた吸血鬼の娘、魔女エルフ、エルフの射手、そしてドワーフのトロールスレイヤー。唯一のひねりは、各チームに 6 人のプレイヤーしかいない 3 チーム PvP であることです。 EA 側の奇妙なタイミングの失敗 (午後 1 時から 3 時と午前 1 時から 3 時は大きく異なります) により、これについては非常に短い実践時間しか得られなかったので、これらは非常に限られたファーストインプレッションです。

私は 3 方向回転対称の 1 つのマップに飛び込みました。このマップは、キャプチャする 3 つの旗の位置と、中央の支配「アーティファクト」ポイントが混在したもので構成されていました。各チームは、キル、さまざまな場所、アーティファクトからポイントを獲得します。チームがフラッグの位置 (それぞれがスポーン ポイントの隣にある便利な場所) を占領すると、中心ポイントを占領して優位に進み、最終的な勝利に向けてポイントを蓄積することができます。

戦闘は WAR PvP のそれに非常に似ており、戦車キャラクターの物理的存在が遠距離キャラクターへのアクセスを拒否する上で重要な役割を果たしていると思われますが、追加の派閥とオープンレベルのレイアウトにより、戦闘はより混沌としたものになり、効果的だとは思えませんでした。短い試合時間の中でチームプレーをする。すべての MMO PvP と同様、プレイヤーを負傷させ、固定し、その後殺害することで、厳しい 1 対 1 の戦いに勝つことは大きなやりがいをもたらしますが、特に 3 つのチームとスタッカートでリスポーンする場合、大規模な乱戦は混乱しすぎて何も得ることができませんでした。

奇妙なことに、この種のゲームでは、長期的な進歩を妨げるものはほとんどないようです。メインアカウントのロックを解除し、試合前に装備するパッシブアビリティがありますが、ゲーム内ではすべての呪文を使用して開始しましたが、まったく改善または発展しませんでした。血統のチャンピオン標準の DOTA ゲームではなく、Guild Wars が最も近いモデルです。これらのゲームや Counter-Strike のように、このゲームが主にスキルベースである場合、進歩の欠如は、これを競争力のあるバランスの取れたゲームにするのに理にかなっています。しかし、ほとんどの MMO マルチプレイヤーと同様に、現在の戦闘はスキルに報いるにはあまりにも緩すぎて多次元に感じられます。

もう 1 つ奇妙だったのは、私の記憶にあるウォーハンマー オンラインがどれほど楽しく豊かだったかに比べて、この段階ではどれほど醜いものだったかということです。おそらく私のリグのどこかにボトルネックがあったのか、アクションを強調するために意図的に見た目を減らしたのか、あるいは私が軽度の脳卒中を起こしただけかもしれませんが、正直に言ってこのゲームが私を魅了したとは言えませんでした。 (別のベータテスターに​​確認したところ、アート スタイルをセル シェーディングに変更したとのことです。正直、プレイしているときは気づきませんでしたが、私の反応を考えると、それは間違いだったと言えます。 )

全体として、少なくとも私にとっては、ここでやるべきことがあります。見た目、戦闘、進行状況はすべて 2 回目のパスが必要です。ただし、最初に行う必要があるのは、本当に良いスローガンを考え出すことです。 「幻想的な過去の陰鬱な夕暮れの中に、あるのはスクイッグだけだ」という表現は、あまり適切ではない。