「ヒーロー喧嘩屋」。 Blizzard は、オールスター レーン プッシュ ビデオゲームと呼んでもらいたいと考えています。嵐の英雄たち。マーケティングの観点から言えば、Dota っぽいとか LoL っぽいとか言って競合他社を指すよりも効果的です (補足: LoL っぽいとは誰も言っていません。これは非常に残念なことです)。さらに重要なのは、感情的に死んで無駄に拡張するMOBAよりも優れているということです。これからプレイするゲームの雰囲気を味わうことができます。 「ヒーローの喧嘩屋」というフレーズには、レーンに感染したり、このジャンルの伝統的な語彙で「ジャングル」と呼ばれる奇妙な低木地に侵入したり、幽霊の出る廃坑に足を踏み入れたりするようなやんちゃさが含まれています。
このゲームでは、Blizzard の世界 (これも人々が使う用語ではありませんが、LoL のようなものよりも少しわかりやすい) からヒーローを選択し、5 対 5 の魔法のパンチアップに参加します。これは、以下にあるものと同じ基本的な形式です。ドータ2、 またはリーグ・オブ・レジェンドまたは SMITE ですが、これらのゲームがあなたのレーダーを通過していない場合に備えて、基本的な内容を以下に示します。
自分の基地から敵の基地まで続く 3 つの車線を押し進みます。途中には建物、ヒーロー、小さな手下たちがあなたを引き留めたり、来た道を押し戻そうとしたりしています。最終的に、一方のチームが十分な攻撃を行って、もう一方のチームの基地に到達し、驚くべき神秘的ないたずらを見つけて破壊します。 Dota では、この凶悪な人物は溶岩でできた巨大な大理石か、きらきら輝く盆栽のいずれかです。 SMITE では、それは殺せるペットの巨人です。 LoLではネクサスと呼ばれる建物です。のために嵐の英雄たちそれは宮殿です。
「一体なぜ私は宮殿を倒そうとしているのでしょうか?」不思議に思うかもしれません。スタークラフトのジム・レイナーもチュートリアル中に同じことを疑問に思い、チュートリアルの提供者ユーサーからあまり難しく考えないようにと言われました。エリートの馬鹿者のように聞こえるつもりはありませんが、これがゲーム全体を支えているように見えるフレーズです。 Heroes of the Storm は現在テクニカルアルファ段階にあるため、調整やバランス調整の余地は十分にあります。変わりそうにないのは、このジャンルに散らばる統計、事実、アイテムに圧倒されることなく、人々がこのジャンルに飛び込み、楽しむことができるようにすることに重点が置かれているということです。
見た目がクールで、その説明から役割と難易度がわかるキャラクターを選択し、そのキャラクターをプレイすることになります。私がスティッチズを選んだのは、私のクールさのイメージは、お腹に大きな口を持ち、馬の上に乗って完全にばかげているように見えることだからです。クールであるためのこのアプローチは、潜在的な友人が逃げるときに私の方に引き寄せるフック機能があると便利だと思う理由でもあります。現状のゲームでは、敵チームを見てヒーローの選択をカウンターで選択する必要はありません。グループでプレイする場合はそうすることもできますが、ソロでプレイする場合は自分でラインナップのバランスを取る必要もありません。ゲームに入ると、ヒーローは究極の能力を除くすべてのコア スキルにすぐにアクセスできるようになります。レベルアップするにつれて、非常に理解しやすいタレントアップグレードの選択肢から選択して、ヒーローを試合の詳細に適応させます。
アクセシビリティに対する同じ欲求は、アイテムがないことも意味します。このジャンルの他の分野では、適切なアイテムを適切なタイミングで購入することで、キャラクターに優位性を与え、機動性を高めたり、魔法耐性を高めたり、健康を回復したり、必要なものを何でも与えることができます。しかし、選択肢が非常に多いため、小売業で最適な成功を収めるよりも、特に新規参入者の場合は、うまくやっていく方が簡単であることがよくあります。 Heroes of the Storm は、方程式から項目を完全に削除し、「ボード上のこの部分には何人の人や建物が存在するのか、また、その数字を自分に有利に機能させるにはどうすればよいでしょうか?」という主な質問にすることでこれに対処します。
あなたが赤としてプレイしていて、レーン上にさらに多くの青のユニットがあることに気付いた場合、そのレーンがあなたの領域に押し入り、あなたの小さな防御砦を脅かし始めることが予想できます。これは悪いことです。でも待ってください!バランスを整える方法はあります。最も基本的な方法は、自分でそこに登って、さらに多くのヒーローを乱闘に追加することです。 「こんにちは、私の名前はスティッチズです。あなたは私のリッチキングを殺しました。死ぬ準備をしてください。」
これらの脅威にうまく対処できるかどうかわからない場合は、ジャングルに向かい、傭兵キャンプを打ち負かすことができます。十分に叩きつけると、味方として戦うよう仲間が集まり、敵や建物を殴るために一番近い車線までよちよちと逃げていきます。他の場所でトラブルに対処している間、他のレーンを押し続けたり、現在の戦闘エリアでのオッズを積み重ねたりするのに役立ちます。あるいは、この機会を利用して別のレーンにプレッシャーをかけることもできます。 「こんにちは、私の名前はスティッチズです」とあなたは言います。 「あなたは私のリッチキングを殺しました。私がマップの反対側に留まり、この塔に腹を立てて食べようとしているので、私にまったく会わないように準備してください。すべてを考慮すると、より安全な選択肢のように思えます。おそらくそうしないようにしてください。」手遅れになるまでそうしていて、私も猛スピードで走り去っていることに気づいてください、乾杯。」
マップ自体は他の MOBA マップよりも小さく感じられます (ただし、乗り物を使用すると移動が速くなるためかもしれません)。そのため、問題に取り組むことに決めても、必要な場所にすぐに到達できるでしょう。より熟練したプレイヤーは、明らかにヒーローをより効率的に構築し、能力の組み合わせを最適に使用し、自分自身を危害から遠ざけながら最大のダメージを与えるようにキャラクターを配置することができます。結果として彼らが有利になるだろう。しかし、私がこのゲームをプレイしていた頃は、勝利の鍵は主に、マップ上の物体の満ち引きに注意を払い、プッシュしたい場所により多くの人数を適用することでした。決してスキルが必要なわけではありませんが、常に使用されているすべてのメカニズムについての深い知識は必要ありません。
このボディーウォッチのアプローチは、ゲームのレベリング システムによる部分が少なからずあると思います。チームの各メンバーは、共有 XP ポットに貢献します。個人の貢献度は異なりますが、チーム全体は常に同じレベルにあります。その結果、雪だるま式にチーム全体を一人で倒すことができるキャラクターが登場することも、簡単に利益を得るために狙われるレベルの低い弱者が生まれることもありません。私の試合ではチーム間のレベル差が 2 ~ 3 を超える傾向はなかったので、オッズを有利に積み上げる最も簡単な方法は、より多くのボディがアプローチすることでした。まあ、より多くの死体か地図の報酬です。
各マップにはマップ固有の報酬があり、一方の側にブーストを提供します。幽霊が出る鉱山があり、頭蓋骨を集めてゴーレムを育てて戦わせることができます。あなたのチームが復活させて敵の建物を破壊し、ヒーローを空中に飛ばすために使用できるドラゴンナイトがいます。海賊の船長が敵の建物に向けて船の大砲を訓練できるよう、ダブロンを集めなければなりません。あるマップでは、十分な貢物を集めると敵チームを呪い、ミニオンの体力を減らし、タワーの射撃を停止させることさえ提案されています。
これらの目標は、レーニングの綱引きを楽しく中断することができます。これらは、非 MOBA プレイヤーにとってより自然な、異なるタイプの戦術的思考を活用する方法でもあります。貯金箱を壊したり、幽霊のような海賊に金を払ったりするチームメイトを守る方法を考える必要があります。別の地下ゾーンで頭蓋骨を探しに行きたい場合は、レーンを押しのけておく方法を見つける必要があります。おそらく傭兵キャンプを利用するか、チームを分割することです。
ただし、システムが必ずしも優れているわけではありません。私はドラゴン シャイアの目標を好むことに気づきました。なぜなら、チームのヒーローが前述のドラゴン ナイトになるために 3 番目のポイントに立っている間に、チームがマップ上の 2 つのポイントを占領して保持する必要があるからです。ドラゴンナイトは非常に強力なユニットであり、彼を使用して宮殿への道を守る敵の砦を攻撃することができます。変身は数分間しか続かず、騎士を倒すことで早く終了することができ、その時点でプレイヤーは通常のヒーローの姿に戻ります。あらゆる時点で、チームは自分たちが何をしているのかを考え、協力し、目標を選択することが求められます。
対照的に、ブラックハート湾では、コインを集めて安全に届けることで報酬として、敵の建物に向けて大砲が訓練されることになります。彼らは多大なダメージを与えますが、それはつまり、ゲーム内での選択が問われるのはチャレンジの最初の部分だけであるということです。大砲が構造物に直接ダメージを与えるということは、プレイヤーがそのアクションの一部ではなくなることを意味します。照準を合わせて大砲を発射するわけでも、ターゲットを選択するわけでもありません。あなたは単に関与していないだけです。チームがこれらの大砲の報酬をいくつか連続して獲得すると、その結果得られる勝利に自分の所有物を感じにくくなります。あなたが受け取る側にいるとき、あなたの損失はたわごとのように感じられるかもしれません。
Heroes of the Storm全体に関して私が抱えている最大の問題は、特にBlackheartの報酬に関係していると思います。ゲームは楽しいし、あまりにもひどいことをするのは難しいし、伝統的に最初の試合に付き物の「ああ、この文章はどういう意味だ、これらのアイテムは何で私は死んでいるの?」という恐怖はまったく感じませんでした。新しいゲームの新しいヒーロー。しかし、これらの利点は主に、ゲームがエゴを否定しようとする方法に関連しており、欠点も伴います。
チームの平準化では、XP がチーム全体で共有されます。先ほども述べたように、これは特定のキャラクターが雪だるま式に登場することができず、スキルの低いプレイヤーが時間の経過とともにますます無関係で殺されやすくなることを認識しないことを意味します。また、スキルは個人の XP と直接の相関関係がないことも意味します。低域は壊滅的なものではないため、初心者やお気に入りのブリザードキャラクターとしてただ走り回りたいプレイヤーに適しています。しかし、優れた成果から得られる高揚感はそれほど幸福感ではありません。あなたがうまくやっているとき、あなた自身のレベルアップは遅くなり、チームの他のプレイヤーによって下方に偏ります。
私は XP 貢献度の範囲の両端にいたことがありますが、どちらの場合も、窮屈さを感じたり、ゲームからわずかに切り離されていると感じずにはいられませんでした。自分の貢献が重要であると感じたかったのですが、それが起こらないこともありました。 Dotaで費やすことができる45分以上ではなく、ゲームが約20〜25分で実行されるため、感情が構築される可能性は低くなりますが、それでも不快な音でした。ゲーム内チャットがないからといっても簡単ではありません。友人とプレイしているときは、Skype で話したり、攻撃を調整したり、能力の組み合わせを使用したりするので、はるかにつながりを感じました。これらの両方は、ゲーム内のテキストやマップの ping を使用して行うことはできませんでした。
この経験から予期せぬポジティブな点が得られたのは、前述の Warcraft キャラクターである Stitches が関係していました。 「彼はクールだと思う」以上に適切な説明をすると、彼は遠くから敵を自分に引き寄せることができる近接戦士です。また、ダメージコーンを叩きつけたり、後に腐敗した胆汁の痕跡を残したり、敵を胃の中に閉じ込めて、ひどい強制的なモンスタータクシーのように数秒間一緒に歩き回ったりすることもできます。彼は Dota 2 の Pudge から 100 万マイルも離れていません。私はずっと興味を持っていましたが、普段は違う役を演じていることを考えると、一度も試したことがなかったキャラクターです。
HotS で Stitches を数回スピンして素晴らしい時間を過ごしたので、Dota を起動し、インスタで Pudge を選びました。特に怒っているブラッドシーカーに炎上してから 45 分後、私たちは勝利を収め、私の名前では死亡よりも多くのキルを達成しました。それは私がこれまでプレイした中で最高の Dota ではなかったし、おそらく Blizzard が期待していた結果でもありませんでしたが、何か新しいものを試すことができたと感じたのは、より実験的な雰囲気の中で同様のスキルを試してみた直接的な結果でした。
Blizzard は、楽しくてアクセスしやすいゲームを構築しようとしていますが、戦術的思考が欠けているわけではありません。まるで、ハードコア MOBA であるオリンピック サイズのプールを半分のサイズに縮小し、爆破された熱帯の島、たくさんの浮きおもちゃ、ウォーター スライドに飛び乗ったようなものです。純粋な水泳体験を提供することはできません。それはばかげているでしょう - あらゆる種類の奇妙な漂流物にぶつかるでしょう。他の誰かを島から押しのけ、最も満足のいくスプラッシュを生み出すために、どこに立つかを考えたほうがはるかに良いです。
ゲーム内のグローバルチャットの抜粋から判断すると、Blizzardは、特にDota、LoL、そしてその兄弟たちに慣れているプレイヤーにこのコンセプトをメッセージするという点で仕事を省くだろう。しかし、少なくとも彼らは実験を行っており、多様性から恩恵を受けるジャンルだ。