実践:国の終わり

世界中で最大56人のプレイヤーの間で紛争が発生している永続的な世界地図は、派factの好意で戦争の全体的なバランスを傾けようとする際に、お互いを金属の一口に誘惑します。国の終わりMMRTSは大丈夫ですが、そのようなものはどのように機能し、子音の文字化けの混乱を通り過ぎて、これはどのような対立ですか、誰もが違いを生むことができますか?

それは私が部分的に答えることができる質問ですが、それは私が説明できる戦場の虐殺であり、調和して働くチームの猛攻撃が彼らを粉砕するので、基地が崩壊するのを見たことがあります。私はそこに行ってきましたが、それをやってきました。見知らぬ人と調整して戦略的資産を保護しながら、遺跡や渓谷を通って敵の派ionの中心に向かってルートを計画しています。

グローバルマップであるメタゲームに対するこの輝かしい破壊のすべての影響については、ペトログリフの経験豊富な司令官と遊んだ戦いや小競り合いが孤立した経験だったので、私は完全に明確な絵を持っていません。おそらく、私たちの勝利は私たちの派factの地図上のノードを押収し、私たちが争っていた大陸の残りの部分を押し続けることができました(私のメモは「世界の別の部分」と言っています)。第四に、そしてあなたのサポートを使用できる苦労しているチームメイトを特定する必要があります。

しかし、始まりははるかに簡単でした。戦闘員が実際に互いに相互作用しない1つの一致と1つの一致。 2人の将軍には、通行不能な障害によって区切られた破壊された都市の反対側に配置され、ゲームの3番目の派ion、コンピューター制御された国家の順序に対して、可能な限り地図上のポイントを保護するタスクが与えられます。

このマップは大群モードのように再生され、敵の各波は最後の敵よりも強く、より多様であるため、それに応じて戦術を調整する必要があります。最も波を生き延びた人は誰でも勝利を取ります。私に関する限り、それはチュートリアルであり、2つの異なるロードアウトを選択してそれぞれのユニットをテストすることができました。そして、それは、ロードアウトの選択が理由です国の終わり私の肩の周りに仲間のジャーナリストの慰めの腕である壊れた男を残しませんでした、私の人差し指は血まみれの骨の核になりました。

それは非常に現実的な可能性でした。 Starcraft 2のゲームに私をドロップしてください。彼らが何をしているのかさえ漠然と気づいている人々に対して、私は近くのメモ帳で私の最初のエリアの地図をスケッチすることから始めます。私は周囲の葉の可能なチョークポイントを比較検討し、4つまたは5つのベースレイアウトの計画を作成し、さまざまな色の矢を使用してシミュレートし、それぞれの利点をより秘密のシンボルにします。

手がマウスの周りに寄りかかるのは30分前です。その時点で、画面を振り返ると、Zergしか見えません。彼らが実際にこぼれているのは非常に多くあります画面と私の机の上で走り回っています。私は負けていて、始めていません。

スタークラフトが本当に上手な人を見て、怖くて印象を与えます。いいえ、それを傷つけ、それが私を感動させるよりもはるかに怖いです。彼らの機械的なクリックを強化するドライブと彼らの爬虫類の心のうなり声は私を脅します。それは、私が可能だと思う限り、私が取るものとゲームへのアプローチとは異なるアプローチです。完璧として遊ぶ。

国の終わりはそのスタイルのパフォーマンスを奨励していませんが、それができる人は間違いなくある種の利点を持っています。ユニットの建設も実際のベースビルもありません。これは、勝利の鍵となるリソースを保護するために不可欠な防御砲塔を超えています。ゲームの大規模なマルチプレイヤーの側面の最も重要な部分は、世界的な競合ではないかもしれません。それは、戦闘で使用する特別な能力を獲得し、vivめたにユニークなコレクションを構築するプレーヤーキャラクターの持続性である可能性があります。各戦闘で展開される部隊の。

プレイヤーは10〜20ユニットを持っているので、あなたが私のようで、サポートの役割を希望する場合は、ゆっくりとした巨大なタンクが良い選択肢です。必要に応じて、敵に遠くから貼り付けを与えますが、あなたをその厚さに置かないような役割を好みます。迅速なバギー、歩兵、チョッパーを持っているチームメイトは、敵の防御ラインで弱いスポットを見つけ、辛抱強く違反するのを辛抱強く待っています。別の前方線を確保するため。

したがって、はい、1VS1マップはテイスターであり、私が真実であることを望んでいたことを理解することができました。このゲームには、私のような人のための場所があります。スピードを超えて戦略を強調し、プロのマウスケティヤーの迅速な火災攻撃を採用するのではなく、可能な限り少ないクリックで勝利を作り上げたいと思っています。地上では、それはC&Cスタイルの戦闘であり、ウェストウッドの退役軍人であるペトログリフチームの以前の仕事にも戻ってきた分厚い外観を持っています。

個々のユニットは、ロックペーパーシッサーテンプレートを使用して戦いますが、それぞれにその構造のきちんとしたものを混乱させる特別な能力があります。それは制限を感じることができ、歩行タンクの巨人を上からの攻撃に対して脆弱な反輸送塊に過ぎないように縮小することができますが、これらの解像度の明らかな単純さは、インテリジェントなチームワークを助長します。プレビュー日を終えた壮大な戦いで私のユニットを取り、彼らは遅く、空中ユニットに対して弱かったが、ユニットや建物の盾を貫通する能力があった。

したがって、私は座った。リソースポイントが落ちようとしてから転がり込んで、生存者を拭き取り、一度潜んでいると私がシフトするのが難しいことを知っていたので、私は敵からの反応を待ちました。それが来たとき、私は最初の反応で彼らの防御を無視することで最強のユニットを拾い、それから彼らが私の砲塔や戦車に対してほこりに粉砕することができました。彼らがヘリコプターを送った場合、対空ユニットの迅速な分隊を持つ同盟者が召喚され、戦場を横切って私の援助に来ることができます。完璧。

戦いの終わりに、私はおそらく敗者よりも大いにユニットをアップグレードしたり、新しいユニットを購入することができたでしょう。また、クールダウンが完了するたびに使用する壊滅的な核兵器など、ロックを解除する司令官の能力もあります。これらの能力を使用し、ホームベースの補強として到着する破壊されたユニットを置き換えるには、リソースポイントを費やす必要があります。したがって、生産ポイントのキャプチャは、私たちがプレイした地図上でリソースホグと呼ばれていましたが、敵の基地を破壊するための不可欠な第一歩でもありました。基地のシールドが低下する前に、特定の数の領域を制御する必要があり、正面攻撃が可能になりました。

フルゲームのマップには、多くの場合、レイアウトよりも多くの方法で異なる独自の癖があります。その多様性は私を興奮させますが、全体の経験で最も楽しいことは、自分の姿を見せて思慮深い方法で、チームの戦争の運営に貢献できることを知って去ったことでした。そして大胆な心。

今週後半に、プロデューサーのクリス・レナとのインタビューに注目してください。このインタビューでは、Pay-to-Winが国際、メタゲーム、プロゲーム、美的選択、シングルプレイヤー、ストーリー、およびキャンペーンに居場所がない理由について説明します。