ハンズオン: 神性 - ドラゴン コマンダー

ハンズオン: 神性 - ドラゴン コマンダー

正義の天秤

神性:ドラゴンコマンダー2 つの異なるコンポーネントが含まれており、1 時間強プレイしただけで、どちらも気に入っていることがわかりました。パーツが特に意味のある方法で組み合わされているのかどうかは完全にはわかりませんが、パッケージ全体は、その 1 時間で、1 週間にプレイした多くのゲームよりも何度も私を驚かせることができました。ジェットパックを身に着けたドラゴンを中心に展開するペースの速い RTS が本当に期待されているのであれば、ゲームの一面については十分期待できるかもしれませんが、最も強い反応を引き起こすのは残りの部分です。

戦いが始まる前に、ドラゴンコマンダーヒッピーのエルフとスケルトンの王女でプレイヤーに素早く対峙します。彼女は明らかに唇が欠けているにもかかわらず、口紅を塗っています。それはスカルスティック、つまり骨のペイントであり、問​​題の女性が肉体を着て生き返りたいという願望を表明し、少なくとも少しの同情を誘うまでは、単なる視覚的なギャグにしか見えません。この戦略 RPG の管理面では多くのストーリーが語られ、分岐する政治的対話は反応を引き起こすように設計されています。

望ましい反応のかなりの部分は笑い、あるいは少なくとも笑顔やうめき声であるが、ラリアンはおかしな骨以上のものに圧力をかけようとしており、他のいくつかの骨塊の近くを切る準備ができている。 5 つの支配種の代表者がプレイヤーの謁見室に群がり、各ターンの開始時に新しい (ランダムな) 問題を提起するにつれて、それらはファンタジー ジャンルの決まり文句以上のものを代表するようになります。これらは、イデオロギー的な観点や議論を集めた広範なコンテナです。私が5分間プレイしていたとき、エルフのリーダーが私の土地全体で同性愛者の結婚を合法化するよう私に促しました。背中にジェットパックを縛り付けたドラゴンを想定していたが、性別やセクシュアリティを理由にした差別を拒否したことでスケルトンから叱責されるとは予想外だった。

代表的な視点は、資本主義(ドワーフ)、リバタリアニズム(トカゲ人間)、原理主義(アンデッド)、科学主義(インプ)、そして自由主義(エルフ)です。一見すると、登場人物たちは笑いのために演じられたひどい誇張をしていますが、テーマやプレイヤーによっては、すぐに伝わったり、不快に感じたり、まったく伝わらなかったりする場合があります。ただし、漫画の表面の下には、さらに何かがあります。

「すべての引用は多かれ少なかれ、これらの問題に関する政治家や専門家による発言から直接引用されています。」ラリアンのCEO、スウェン・ヴィンケ氏はこう説明した。現在のプレスツアーは、このゲームがゲームメディアによってプレイされるのは初めてであり、ヴィンケ氏はそれ以来、ラリアンが向かってくると信じている「攻撃」を待つ緊張感についてブログで次のように書いている。ゲーム内の政治的および風刺的なトピックについて数人のジャーナリストと行った議論です。」

ブログ投稿全文は、実践的なイベント後に相手側からめったに聞かない種類の洞察を提供するものであり、読む価値があります。私が仲裁した限られた数の出会いや、その後チームと話し合った他の話題から判断すると、ラリアンは法廷で論争を起こそうとしているのではなく、社会、科学、道徳に関する直接的な懸念と、それを結びつけることに興味があったとは感じませんでした。ありきたりなファンタジーの世界。対話はダンジョン アンド ドラゴンの領域の外でのプレイヤーの経験やアイデアと関わり、ボタンを押して反応を引き出します。漫画的な設定の中でも、私は恐ろしいネクロマンサー #56 のマントを引き受けるよりも、グレン・ベックの夢精のように吐き出すリーダーをロールプレイするほうがはるかに不快に感じます。

これは、マーケティングがこれまで嬉々としてばかばかしいことを強調してきたゲームにおける大胆な動きだが、各会話の詳細がゲームの他の部分にどの程度の影響を与えるかは不明だが、私はそれが含まれていることを高く評価している。現時点で明らかなのは、問題に対するプレイヤー自身のスタンスに対する種族の反応に基づいて、種族との関係が良くも悪くも変化し、場合によってはプレイヤーが一回限りのユニットやブーストなどのボーナスを提供するカードを獲得することだけです。生産速度に影響します。

これらの段落は、ゲームのごく一部についての大きなノイズのように見えるかもしれませんが、そうではありません。対話ツリーは時間がかかり、政治を超えて人事管理にまで及び、さまざまな将軍もプレイヤーの決定に反応します。私は戦闘で不名誉な敗北を喫したのと同じくらい、会話の探索に多くの時間を費やしました。ドラゴンとユニットの両方のアップグレードもアドバイザーやアシスタントとのやり取りを通じて行われます。

戦略マップはシンプルで思い出した王冠の擁護者。実際、プレイ後、私は Amiga 時代に大好きだったゲームについて、Vincke と長い間話し合った。ドラゴンの息吹。 『Dragon Commander』は、記憶の中に長く残るマルチジャンルの実験的なコンピレーションテープのようなもので、その当時から抜粋されたものかもしれません。

軍隊の建設は簡単です。領土をクリックして、生産するユニットを選択します。移動も同様に簡単です。軍隊を選択し、目的地を選択してクリックします。中立地域は戦闘を開始しませんが、AI か人間が制御するかに関係なく、敵もマップを支配しようとしており、移動は同時に行われます。あなたは建設と作戦を計画し、それから実行し、その結果を背負って生きるか死ぬかです。

軍隊が集まるときは、ジェットパックが活躍します。そして核兵器。

各地域には特定の人口があり、マップ上の所定の位置に移動した軍隊と戦闘を開始しますが、勝利には徴兵が不可欠です。すべての新しい軍隊は現在の人口数から抽出されます。つまり、共有プールが限られているため、双方ともできるだけ早く排水したいと考えています。ユニットを構築するには、マップ上の戦略的な位置を占領する必要があります。それぞれの場所で、人口を手に入れる速度を高める募集センターや、さまざまな種類の工場や造船所など、多数の建物を建設できます。

特定のユニットは他のユニットに対してうまく機能しますが、その位置とアップグレードが遭遇の結果に強力な影響を与える可能性があります。マップは小さく、アクションは混沌としており、ドラゴンの存在によってさらに混沌としています。はい、ついにドラゴンの登場です。

カメラが味方ユニットの近くにある場合、プレイヤーはドラゴンを召喚して戦場を飛び回り、爆弾を投下したり、火を噴いたり、分隊を回復したり、一般的には破壊的な部隊となることができます。私の軍隊を支援しようとする試みは約 20 秒続きましたが、その時点で他のプレイヤーのドラゴンが私の背後に突っ込んできて、私を焼き焦げてしまいました。ドラゴンが燃料を補給して急降下爆撃を再開する前にクールダウンがありますが、数単位の人口を犠牲にしてスキップすることもできます。クリーチャーの介入は壊滅的であり、適切なアップグレードがあれば戦いの流れを完全に変えることができますが、地上からの支援がなければ戦争に勝つことはできません。失敗を繰り返すのではなく、攻撃する最良の瞬間と使用する正しいスキルを理解し、ドラゴンを慎重に使用することで成功がもたらされるのではないかと私は想像しています。

私たちが見せられたビルドでは戦闘 AI が導入されていないため、私の防御を突破した軍隊は別のプレイヤーによって制御されていました。画面上ではたくさんのことが起こっていて、それは素早く起こっていましたが、忙しいグラフィックスの上にアイコンベースの明瞭さがステンシルされており、一度ペースに慣れると、私のゆっくりで几帳面なチェスプレーヤーの機知でも、戦術的な考慮事項が単純であることがわかると思いますリアルタイムで管理するには十分です。そうは言っても、人口を共有資源として利用すると、迅速に行動する指揮官に有利になります。

『Dragon Commander』を思い出した 90 年代初頭の多ジャンルのゲームと同様に、それぞれの部分は面白いものの軽微ではないかという疑念があります。戦闘にもっと時間をかけて、さまざまなユニットやアップグレードを試してみるだけで、アプローチの多様性が明らかになり、キャラクターは魅力的ですが、会話は人気スライダーの調整以上の意味のない手の込んだパフォーマンスになる可能性があります。

『Dragon Commander』は、予期せぬ深みを明らかにするかもしれない魅力的な好奇心をそそる作品ですが、たとえそうでなかったとしても、これは珍しい提案であり、私は高く評価しています。初めてこの曲がステージに上がったとき、私はそれが最高の素材をすべて使い果たしたのではないかと心配しました。冒頭の一斉射撃, しかし、さらに驚くべきことがまだあるかもしれません。