ハンズオン: バトルフィールド ハードライン

ハンズオン: バトルフィールド ハードライン

毛羽立ちに捕らえられて

ベータ版に対するさまざまな反応の後、私たちのグラハムバトルフィールド ハードライン[公式サイト]は、それが単なる皮の張り替えではないことを証明しようとしています。バトルフィールド 4兵士の代わりに警察官と。多くの意味で、その思い込みを覆すのは難しそうだ。しかし、ある特定の方法 (ホットワイヤーと呼ばれる単一のゲーム モード) では、戦闘が行われます。 EAに行って見てみました。

まずは基本を見ていきましょう。マルチプレイヤー ゲーム モードのうち 2 つをプレイすることになりました。強盗は非対称強盗モードであり、犯罪者は安全な場所 ​​(この場合は銀行) に侵入し、金の入った袋を掴んで脱出ゾーンに持ち込む必要があります。警察は邪魔をして金庫室と脱出ポイントを守らなければなりません。これはキャプチャー・ザ・フラッグに似ていますが、フラッグは集中管理された札束であり、それを必要とするのは 1 つのチームだけです。

このモードをプレイしたとき、私は少し戸惑いました。犯罪者としては、急いで金庫をこじ開けようとします。そして警察としてはそれを擁護しようと急いでいる。これらすべてが意味するのは、試合の最も興味深い部分がすでに戦い抜かれているにもかかわらず、私がまだロードアウトをいじっていることがよくあったということです。後はフラッグ奪取の往復だけだった。

警察としては少し有利な気がします。脱出ポイントはマップの端にあるため、防御はかなり簡単です。銀行の地図上では、ある逃走経路では犯罪者はほとんど開けていない道路の真ん中に配置され、別の逃走経路では犯罪者は広く開けた屋上に配置されています。閉鎖され、よく覆われたルートを提供する代替案では、犯罪者がこっそり逃げ出すのが非常に簡単になりますが、しばらくすると苦痛が始まり始める困難な戦いの感覚がまだあります。一方、警官の仕事はそれほど面白くなく、はるかに困難でもありません。避けられない消耗戦が勃発すると、犯罪者は本物の負け犬のように感じられますが、少し行き詰まりも感じます。

これは実際の強盗とはまったく似ていないという従来の不満は、Payday ゲームにも当てはまると私は感じていますが、依然として有効です。しかし、少なくとも給料日 2(AI の敵に対してではあるが)「静かな」オプションを提供しようとします。犯罪サブジャンルには奇妙で非対称的なものが数多くあり得るため、バニラ コンクエストの試合の合間にお口直しに参加する筋金入りのバトルフィールド プレイヤーを満足させるとしても、ここで提供される強盗モードにはオリジナリティの点がないのではないかと思います。モード。

これが、ホットワイヤー モードが素晴らしい贈り物である理由です。このモードでは、プレイヤーはコンクエストと同様に、特定のコントロール ポイントを獲得して維持する必要があります。この場合を除き、すべてのコントロール ポイントは移動車両です。放棄された都市や砂浜の砂漠の町に飛び出し、強調表示された車、バン、トラックをつかみ、それらを自分のものにして、できるだけ長く高速を維持します。敵チームがあなたに体当たりし、特別な車が爆発するまで弾丸を送り込んだ場合、マップ上のどこかに新しい車両が出現します。

これは、名簿への素晴らしくシンプルな追加であり、おそらく、Battlefield がここ数年でコントロール ポイントの計算式に関して行った中で最も興味深いものです。一日中一番楽しかったのは、銃弾が飛び交う敵の四輪駆動車に追われる中、「ホットワイヤー付き」車の助手席に乗っていたときでした。私は窓から頭を突き出し、2発の爆発物を立て続けに道路に投げ、四輪駆動車がその上を走り抜けたときに起爆装置を押しました。実際、最高の瞬間はすべて、走行中の車両と関係があります。ヘリコプターが道路に不時着したため、邪魔にならないように逸れました。後部座席で窓の外を眺めると、クレーンが私たちの隣で超高層ビルに降りてきました(そうです、「レボリューション」が戻ってきました)。

ほとんどのパトカーには戦闘に必要な巨大な大砲が上部に搭載されていないため、A から B に移動する以外に車両を使用する理由を与えることは、以前のパトカーよりもハードラインにとって常に大きな問題でした。あなたに有利です。しかし公平を期すために言うと、Visceral は車両の有用性を維持するために多くのことを行ってきました。ホットワイヤー モードの目玉となるだけでなく、パトカーや盗難車両には弾薬や武器が詰まったトランクがあり、移動可能な補給ユニットとしても機能します。両チームとも、コンクエスト モードでは移動本部として機能する大型装甲トラックを所有しており、どこに駐車してもスポーンすることができます。つまり、メリー ポピンズのハンドバッグの恐ろしい装甲バージョンのように、分隊全体がその裏側から何度も溢れ出すことになります。唯一、私が実際にバイクに乗れなかったのは。現実世界と同じように、バイクは人を殺すだけです。

しかし、奇妙に思うこともたくさんあります。使用できない車がマップ上に散らばり、他の使用可能な車がマップの中に配置されているのは一例にすぎませんが、これは最悪の犯罪者です。私は、ミニマップをチェックして、自分が全力疾走しているセダンが存在し、正しいことを確認することにまったく慣れませんでした。小さな灰色の車のアイコンは、そのセダンが利用可能であることを示しています。各レベルの必要条件を 10 億回プレイした後は、使用できない観光用車両に悩まされることはなくなると想像していますが、これはあまりにも明らかな失望です。実際にインタラクティブであるものをカモフラージュすることを除いて、これらの一見インタラクティブなものはすべて目的もなく転がっています。それはドアの問題またまた。残念ながら、Hardline はまだこの問題に対する独自の信頼できる解決策に到達していないようです。

信頼性の限界をブラッシュアップするのはレベル デザインだけではありません。強硬派のテーマは批判の対象にもなっているが、その一部は当然だ。多くの人が指摘しているように、警察のSWATチームがロケットランチャーやパラシュートで自動車盗難を阻止するために歩き回っているという考えはばかげている。このゲームは、別の種類の軽い批判さえ集めました。米国における最近の出来事は、警察の軍事化に対する敏感さをもたらし、「保護者」としての警察の役割に疑問を投げかけている。その結果、『Hardline』は、よく言ってもタイミングが不快なゲームであると考える人もいます。最悪の場合、不必要に物議を醸すものとみなされます。

私の個人的な見解は、そのような解釈は誇張であるということです。その間去年のボックスアートこれは悪者の無思慮の結果であり、ゲーム自体(またはマルチプレイヤー部分)は、意図的に非現実的で、見せかけのない警察や強盗の過剰な遊び道具です。現実の政治的出来事は最も重要だが、今週私が見た試合はその物語に全く当てはまらない。 『バトルフィールド』の過去における海外での軍事介入の描写には、それと同じくらい、おそらくそれ以上に、問題視すべきことがたくさんある。銃撃戦バンバンの長い系譜のもう一人として、ハードラインは不快感よりも常套句の罪を犯している。

ゲームの話に戻りますが、Hardline のマルチプレイヤーは、これまでにない大きなことをしようとしているわけではありません。その犯罪は無神経さによるものではなく、独創性の欠如によるものです。ロードアウト画面では、以前のバトルフィールドで見られたものと同様の長所と短所を備えた同様の武器が提供されます。特典 (ここでは「ガジェット」という名前に変更されました) も、同じタイプの追加機能を提供しますが、いくつかの新しいものが追加されています。

たとえば、スタント ドライバー特典は運転中に亜硝酸ブーストを与えますが、通常よりも著しくスピードが上がるわけではなく、すべての FPS プレイヤーが生き残るためにしがみつく、常に便利な爆弾やトリップマインの隣にあります。新しく追加されたものも使用されます。ジップラインとグラップリングフックは、ミックスにさらに楽しみを加えることが意図されていますが、正直に言うと、これらのデバイスのいずれかが、誰かに銃を向けて頭を撃つよりも役立つシナリオが1つもありませんでした。

とはいえ、私は過度に否定的に聞こえるつもりはありません。 『Hardline』は、古いシリーズと同様に堅実なチームベースのシューティング ゲームであり、盗んだトラックで走り回ったり、目にしたすべての人にぶつかったりする素晴らしい瞬間は爽快です。しかし、Hotwire だけでは、忠実なプレイヤーが憧れるような刺激的な追加物として私に衝撃を与えたとしても、現時点では私を引き付けるのに十分ではありません。最も重要なことは、強盗モードは、犯罪を企てる良い機会のもう一つの悲しい無駄遣いであるということです。警察と強盗のゲーム(めったに登場しない)はまだ完璧な仕事を待っているようです。