これらの「Project Foundry」ビデオを見ると、Unreal Engine ゲームとしての Halo の将来は、魅力的であると同時に退屈にも見えます。

343 は特に私を動揺させ、混乱させるために自分たちのタイトルを Halo Studio に変更しました

画像クレジット:マイクロソフト

Halo のクリエイターである 343 Industries は、少しずつ盛り上がってきています。彼らは今、自分たちを Halo Studios と呼んでいます。ドリルツイート「ジェームズ・ボンドの作者、ジェームズ・ボンド」について。また、彼らは使用していた独自の Slipspace ゲーム エンジンも放棄しました。ハロー・インフィニットEpic の Unreal Engine 5 を支持し、これが「複数の新しいゲーム」の基礎となるでしょう。これを記念して、Halo スタジオは、拡張的なアンリアル エンジン 5 プロトタイプと実際の Halo ゲーム用の生成バットである Project Foundry の映像をいくつか公開しました。これは Xbox Newswire によって、ある種の超 Halo であると宣伝されています。 Unreal を使用した新しい Halo ゲームと、そこに到達するためのトレーニング ツールが必要になります。」

YouTubeで見る

Foundry のビデオによると、Unreal を使用した新しい Halo ゲームに求められるものは本質的に次のとおりです。ほぼ同じ世界、ほぼ同じ小道具、ほぼ同じキャラクターと敵ですが、追加の鎧の傷や葉っぱなどが追加され、より光沢があり、より詳細になっています。おそらく、プラズマソードにはちょっとしたボーナスの華やかさ、ピストルにはスタイリッシュに磨かれたエッジ、雪の吹きだまりにはもう少し雪の結晶を追加するかもしれません。クラシックな次世代ラーク。開発者がマスターチーフの耳にある非常に小さなへこみを指差すのを背景に、スタジオ責任者のピエール・ヒンツェ氏は「現時点でのHaloの可能性は非常に大きい」と語った。

新しいヘルメットのへこみはさておき、Halo スタジオはいくつかの非常に単純な実用的な理由から Unreal Engine 5 に切り替えています。 1 つは、独自のツールの作成、更新、メンテナンスにかかる時間を節約できることです。開発者が指摘しているように、Slipspace エンジンの一部は技術的には 25 年前のものですが、Unreal Engine の最新バージョンにも同じことが当てはまると思います。特に、開発者は、適切な分割画面キャンペーンやフォージ モードなどの特定の機能なしで開始された Halo Infinite よりも速い速度でゲームのアップデートをプッシュしたいと考えているようです (最終的に分割画面になることはありませんでした)。

「ゲーマーの消費習慣は変化したと考えています。つまり、コンテンツがどれだけ早く利用可能になるかという期待です」とヒンツェ氏は次のようにコメントしています。ニュースワイヤーの記事。 「Halo Infinite では、私たちは将来に向けて準備する技術スタックを開発し、同時にゲームを開発していました。」

切り替えのもう 1 つの理由は、Unreal Engine は人気のあるミドルウェア プラットフォームであり、Slipspace よりもはるかに多くの開発者が経験を積んでいるため、新しいスタッフの雇用とトレーニングが容易になることです。

Halo スタジオがマスター チーフのヘッドスロットに組み込むことを目指している、特定の Unreal Engine の付加機能がいくつかあります。 「私たちが最も関心があることの 1 つは、プレイヤーがより多くのインタラクションとより多くの経験をできるように、世界を成長させ、拡大することです」とスタジオ アート ディレクターの Chris Matthews 氏は Newswire の記事で説明しています。 「Nanite と Lumen (アンリアルのレンダリングおよびライティング テクノロジ) は、業界がこれまで見たことのない方法でそれを実現する機会を提供してくれます。」

Project Foundry のビデオでは 3 つの環境が紹介されています。オリジナルの Halo と Halo Infinite の両方を彷彿とさせる、草が生い茂った山がちな太平洋岸北西部の地域、フォアランナーのものが突き出ている凍ったワンダーランド、そして化膿性の排出物で覆われた世界です。フラッド、Halo の異種形態の 3 番目の派閥。

Newswire の記事の中で、Matthews 氏は、開発者は Project Foundry に対して誤った期待を抱かせることを避けたいと考えていると付け加えています。そのため、「私たちが作ったものはすべて、ゲームの将来のために構築する必要がある標準に基づいて構築されています。私たちは技術デモの領域には踏み込まないことに非常に意図していました。私たちは本当に信じているものを構築しました。私たちが構築したコンテンツ、または少なくともそのかなりの割合は、私たちが望めば、将来ゲーム内のどこにでも移動できる可能性があります。」

ヒンツェ氏は、「私たちの意図は、Foundry で紹介したものの大半が、私たちが構築中のプロジェクト、または将来のプロジェクトに含まれることが期待されるということです」と主張します。

Halo ゲームの将来の開発を管理する観点から、これらすべてが合計されると思います。一種のトーテム的で中心的なシミュレーションを構築することの有用性がわかります。そこでは、新しい種類の Halo がアイドル実験を通じて形を作り、新しい開発者が基礎を学ぶことができます。

しかし、かつては熱心に取り組んでいたが、今はやめてしまった Halo プレイヤーとして言えば、今後の Halo ゲームに特に熱中するわけではありません。おなじみのトリプル A をカバーする、More Graphics の通常の演習のように感じます。射撃。このようなプロモーション ビデオには前例のない進歩が見られません。ゆっくりと内側に崩れていくマネキンに防腐処理用のグリッターを何層も塗り重ねたかのような、一種の絶望的な石化が見られます。

社名を「Halo Studios」に変更することについては、ヒンツェ氏が述べているように、彼らは新たな「章」を始めようとしているが、17 年間取り組んできたシリーズの名前を自分のものにするのは、自分自身の反映と結婚するようなものです。新しい地平線への欲求を正確に示唆しているわけではありません。親会社である Microsoft の継続的な取り組みを踏まえると、「成長のための構造改革」、それは物事を安全に行い、母船をなだめたいという願望を示唆しています。ああ、あなたはいつも私の心の中の 343 Industries です、Halo Studios。