ギルド ウォーズ 2: MMO VS.ストーリー、ラウンド 7

ギルドウォーズ2シングルプレイヤーのストーリーを伝えようとした最初の MMO ではありません。その特定の要素については、ここ数か月で最も注目を集めたものですらない - The Old RepublicとThe Secret Worldの両方が物語を重要なものにするために全力を尽くしています。そこに語られる物語は確かに楽しいですが、私の旅行のほとんどでは、それほど面白くも思い出に残るものでも、それほど注目に値する存在でさえありません。

では、なぜ私は物語を主なセールスポイントにするゲームよりも、エレメンタリストの世界を旅する個人的な旅にもっと深く関わっていると感じるのでしょうか?

少なくとも私にとって、この個人的なストーリーがこれほどうまく機能する理由はいくつかあります。まず、ArenaNet が単にたくさんの会話を書くのではなく、ユニークな出会いを脚本化することにどれだけの労力を費やしたかから始まり、本質的にあなたにゲームにどのようなストーリーを伝えたいかを正確に伝えるチャンスです。どのレースでも、「これは後で行うことになる」という明らかな選択肢が 6 つあり、それらの選択により、ゲームが始まる前に個人的なことに少なくとも少しだけ熱中できるチャンスが 6 つあります。

しかし、決定的な違いは何でしょうか?ペーシング。複数の意味で。

ギルド ウォーズ 2 のストーリーの進め方は、数レベルごとに新しい章を配布することです。ほとんどの時間を自分の仕事に費やしますが、場合によっては、よりスクリプト化された作業を行うために特定の場所に呼び出されることがあります。その必要はありません。ゲーム内のすべてのことと同様、必要に応じてスキップして代わりに PvP を行うことも、後で戻ってきて自由な時間に追いつくこともできます。

それらのギャップがすべての違いを生むのです。シークレット・ワールドも旧共和国も対話を重視しているため、基本的に常に圧力をかけ続けなければなりません。あなたは常に対話をしています。あなたは常にやるべきことを与えられています。あなたは常に新しいキャラクターに出会い、常に小さな物語に巻き込まれます。うまくできたとしても、信じられないほど繰り返しが多くなります。そして、これらのゲームには両方とも悪夢のようなペーシングの問題があります。旧共和国はあなたの時間を無駄にするためにわざわざ邪魔をしませんが、シークレットワールドの問題は、あなたが最初の任務を見たときから始まります。18 個の異常な長さのパーツ3 つの巨大なマップにまたがっています。

要するに、どちらも良いストーリーを語りますが、そのやり方はすぐに燃え尽き症候群になるレシピです。たくさんの小さなことが順番に、重要なこととほぼ同じスタイルで提示され、急いで読み進めることが奨励されています。すべてがすぐに溶け合って全体的な物語の塊となり、すぐにすべての意味を失います。このジャンルの残りの標準機能を考慮すると、すぐにすべてが崩壊します。ゲームにはリスポーンポイントから歩かせる以外に何かをするボールがないことがわかっているので、危険はありません。自分の行動には、小さなバーを少し右に動かす以上の本当の意味はないということを、あなたは知っていて、常にそう思い続けています。良い文章を書けば、これを楽しいものにすることができますが、長期的には空虚以外の何も感じないことはほとんどありません。

プレイすればするほど、このことはより顕著になります - 特に重要だと思われる少数の個人的なクエストと、仮想ブラウニーポイントのために行っている膨大なクエストの間の主な実際的な違いは、誰かがあなたにそれらの方が重要だと言うことです。シングルプレイヤー ゲームはこれにどのように対処しますか?その必要はありません。のようなものでもスカイリムという考えに基づいて作られていないもっているすべてのプレイヤーに何ヶ月もかけてコンテンツを提供するため、単に顔に何かをぶつけて金を奪うだけの 10 分ではなく、良いストーリーを語り、風味と陰謀を加えるサイドクエストを詰め込むことに重点が置かれるようになります。

これらの瞬間を分散し、通常のクエストや NPC のやり取りとはまったく異なる方法で処理することにより、Guild Wars 2 はいくつかの重要なことを達成します。まず、これらの特定のミッションが目新しさを保ち、信じられないほど自由形式の MMO に歓迎すべき構造が加えられています。特にストーリー面では、ユーザーに知ってもらいたいことに重点を置き、それを強化します。人間側を選択すると、レベル 20 に達してもローガン サッカレーが誰であるか分からなくなります。 「Destiny's Edge」のようなキーワードは、少なくともあなたの頭蓋骨に埋め込まれつつあり、単にフレーバーテキストに埋め込まれるのではなく、カットシーン形式で音声化され配信されることで、より目立つようになります。

ストレートなファンタジーとして、私が見たものは何もありませんそれ特別なものだが、確かに『ザ・シークレット・ワールド』の先端が酸性のペンの品質には及ばない。しかし、それは効果的であり、ローガンのような知名度の高い人物が個人的な興味を持っているという理由だけで、カーニバルの調査などの一見些細なことが重要であるように思わせるには、焦点とペースのトリックにより十分以上に成功しています。

(より小規模な話ですが、少なくとも人間側の物語は、純粋な権威ではなく、人間関係によって楽しい方向に進んでいます。あなたは上司によって現場に送り込まれるのではなく、あなたの行動があなたに利益をもたらす友人によって送り込まれます。 TOR と TSW はどちらも通常は寒く傾いていますが、必ずしもそうとは限りません。より良い、しかし、はるかに歓迎的です。)

それにもかかわらず、私は決してギルドウォーズ 2 がストーリーが完璧であるとは言いません。ダイアログ ツリーなどの通常の MMO の慣習を超えた勇敢な仕事をし、応答タイプを追跡し、分岐点を提供し、英雄的なストーリーから偉大な部分を洗い流さないようにします。ただし、エンジンやインタラクションの方法にまだ足かせがあり、フィクション自体は素晴らしいというよりは十分に面白いです。MMO 要素は依然として邪魔になります - 特に遭遇がエレメンタリストが参加できるように調整されていないように見える場合ウォリアーの代わりに戦いが待ったり、キャラクターが急いで窮地を救ってくれと言ったときに「分かった、でもその前に世界を駆け回って子猫たちからXPを手に入れる必要があるよ!」と返答しなければならないこともある。

また、装甲ダメージが大きすぎる後の会話は、本当に気まずくなる...

これが MMO にとって優れたアプローチであるとは必ずしも思いません。ストーリーや設定は重要ですが、それでも私はそう主張します。いつもThe Secret World や The Old Republic のようなゲームは、別のジャンルのニーズのために物語や没入感を犠牲にする必要のないシングルプレイヤー体験であることを好みます。逆に、私はむしろ見たいと思っていますマルチプレイヤー ゲームは、彼らにしかできない素晴らしいことに焦点を当てています何でも屋になろうとするのではなく。

大規模なマルチプレイヤー アクションとシングルプレイヤー主導のストーリーテリングの世界があれば、しなければならないパイと下品な政治家の顔のように乱暴に押しつぶされてしまう可能性はありますが、これは、少なくともこれまでのところ、私が見た中で最高の実装です。それは、『旧共和国』よりも野心的であるとか、『シークレット・ワールド』よりもよく書かれているというわけではありません。ただ、それらのゲームとは異なり、私はそれをありのままに、そしてそれ自体を経験の一部として受け入れることができ、時間を無駄にすることもなければ、常にそうでなければよかったと願うこともありません。それはかすかな賞賛のように聞こえるかもしれませんが、このジャンルの物語の基準からすると、実際にはかなり順調です...