最近、ArenaNet と話す機会がありました (つまり、ギルドウォーズ2)アートディレクターのホリア・ドシウがスタジオでの仕事について語ります。彼の昇進で興味深い点の 1 つは、彼が父親のダニエルの後継者であるということです。その結果、私たちの Q&A には、実際に家族の 2 世代にわたるパートナーシップ/メンター/メンティーの関係についての感動的な説明が多く含まれており、読んでよかったです。私が特に気に入っているのは、人々が安全に挑戦して失敗できる場所を確保するという点です。さらに、Dociu The Younger にとって最も個人的に満足のいくゲームのアート、実際のゲーム内でアート スタイルが時代遅れにならないようにする方法、コンセプト アートとゲーム内の関係について、電子メールでの質問と回答を通じて話し合いました。ゲームアセット...
ピップ: こんにちは、ホリア。あなたの経歴と、どのようにしてギルド ウォーズ 2 に取り組むようになったのか教えていただけますか?
ホリア・ドシウ:2003 年、私が Valve Software の小道具アーティストだった頃、父の Daniel Dociu が ArenaNet で AD の仕事に就きました。 6 か月後、私は父と一緒に仕事をする機会を得るために Valve を辞めました。父が偉大なアーティストであるだけでなく、素晴らしい指導者であり教師であることを知っていたからです。私はアリーナで 8 年間働き、喜んでより多くの責任を負うことになりました。私は映画部門のリーダーまで昇進してきましたが、チームを作り、現在使用している 2D アニメーション アート スタイルを提案し、アリーナの屋根の下で文字通りすべての部門と仕事をするようになったとき、それは自分と非常によく似ていると思いました。アートディレクターになる準備をしています。私は思い切ってソニーで 4 年間働き、Sucker Punch の PS4 ローンチ タイトルである InFAMOUS Second Son のアート ディレクションを担当しました。私は 1 年以上前に ArenaNet に戻りました。スタジオのアート カルチャーが大好きだったからです。引退間近の父が新たな冒険を模索していた中、私は幸運にも父の役割を担うことができ、10年以上前から知っている主演俳優たちや、才能ある新人アーティストの小軍団と仕事をすることができた。戻ってこられて嬉しいです!
ディヴィニティズ・リーチ - ダニエル・ドシウ
ピップ: 家族と同僚の関係についてもっと知りたいのですが、上司の下で親と一緒に働くのはどんな感じでしたか?
ホリア:父と私は素晴らしい関係にあります。彼は本当に私の友人です。友達は私たちがこんなに仲良くなっているのを変だと思っていましたが、私はただ幸運だったと思います。私の両親は二人とも本当に優しくて、美術学校で出会ったので、私はいつも私の絵に対して建設的かつ協力的な批評をして育ってきました。今、私のポップは、彼の下で働くすべてのアーティストにとって素晴らしい教師でありコーチです。父と一緒に仕事をするのは夢のようでした。 90 年代半ばに遡ると、彼は SquareSoft がアメリカで開発した唯一の SNES 作品『Secret of Evermore』の AD でした。私は 6 年生のときにそのゲームのテスターになることになりました。壁には彼のアートが飾られ、棚にはビデオゲームがいっぱい、そしてポケットに突っ込める無料のキャンディーがたくさんあるオフィスを歩き回りました。私がいつか一緒に仕事ができると思うか尋ねると、彼は「もちろん…いつかは」と答えた。私が 18 歳のとき、PS2 用 SOCOM の Zipper Interactive で一緒に仕事をすることができて、とても楽しかったです。当時から私のポップは友達のような存在で、いつも押しつけずに挑戦してくれました。たくさんのことを学ぶことができましたが、ただ冗談を言ったり、一緒にアートを作ったりするのもとても楽しかったです。私は今でも週に数回、仕事のことで彼に電話します。そして彼はいつも私に素晴らしいアドバイスをくれます。私はとても幸運です!!
破損した Orr - ダニエル・ドシウ
ピップ: アートとゲームに対するあなたの両方のアプローチをどのように説明しますか?私はあなたが共有するアイデアや手法と、どこが異なるのかに興味があります。
ホリア:私たちは多くのアイデアを共有していると思います。すべてを彼から学んだ、と言うのは簡単ですが、実のところ、私は彼のメソッドが何年にもわたって効果があるのを見て学んだのです。彼は模範を示し、指示どおりに教え、芸術的に触れたものに自分なりの要素を加えるように全員に求めます。このようなやり方に異論を唱えるのは難しいと思います。私が参加したすべての講演や、クリエイティブなリーダーシップやジム・ヘンソンやピクサーの人々のような偉人について読んだ記事のすべてが、私の父が作り上げた環境のように聞こえました。熱心に働き、楽しみ、学習を決してやめず、人々が挑戦して失敗しても安全にし、どこから来たのかに関係なく、常に最強のアイデアを主張します。人々が楽しい時間を過ごしていれば、それが最終製品に反映されるので、物事を楽しく興味深いものに保つために最善を尽くすつもりです。本当にそう信じています!
ピップ:ご自身がアートディレクターの役割を引き受けるのはどんな感じでしたか?他人の指針となるビジョンをどのように取り入れて自分のものにするのでしょうか?
ホリア:もちろん、私は父の役割を果たそうとしているわけではありません。それが私が最初に自分に言い聞かせたことだった - 他の誰かになることは不可能だから、ただ自分自身でいてください。私がうまくいくか、それとも墜落して炎上するかのどちらかですが、他の人の足跡を踏もうとすることは災難を招くことになります。私は強力なコラボレーターだと思っています。このチームにはそれぞれのやり方で素晴らしいアーティストが 100 人以上います。私はみんながベストを尽くせるようサポートするだけです、そしてきっと素晴らしいゲームが続くでしょう。
エボンホーク - ダニエル・ドシウ
ピップ: ギルド ウォーズ 2 のアート面に関して、最も追求したいことは何ですか?
ホリア:真実は、その DNA です。ギルドウォーズは絶え間ない変化に根ざしています。振り返ってみると、すべての拡張は、芸術的なインスピレーションを得るために異なる文化的試金石を持つ異なる大陸を舞台としていました。ギルドウォーズ2フランチャイズを 250 年前進させました!チャールは、最初のゲームでは野蛮な野蛮人の種族でしたが、現在ではゲーム内で最も技術的に進歩した種族の 1 つです。私たちは新しいことに挑戦することを恐れません。 「既知の空想上の生き物」を作る場合、私たちはそれに対して独自の解釈をします。過去作のエリアを再訪する場合でも、それらをリミックスして新しいテーマを与えます。肝心なのは、ギルド ウォーズは決して停滞したことがないということです。今後も気を緩めることがないように、私は懸命に戦うつもりです。物事を少し違うものにしようと努力する必要はないと思います。ただイノベーションを推進する必要があり、最初に思い浮かぶ創造的な解決策に満足せず、ゲームがより良くなるはずです。私はギルド ウォーズの世界が大好きなので、これまでに行ったことを焼き直そうとするのと同じように、その世界を恣意的に変更することを強制することも同様に犯罪です。
森のツリーハウス - ホリア・ドシウ
ピップ: 特にギルド ウォーズ 2 については、コンセプト アートを見るのが大好きですが、その多くはスクリーンショットを見たときに体験するものとは大きく異なります。ゲーム内のグラフィックスではなく、スタイルや筆致の使用だけが問題になることもあります。時には大きく異なり、その場所の感情や全体的な雰囲気/建築/空間の感覚を表現するのに役立ちます。 ArenaNet でゲームのコンセプト アートをどのように使用したり考えたりしているかに興味があります。人々が作業に必要な画像から同じものを取り出し、同じ中心的なアイデアに従っていることを確認するにはどうすればよいでしょうか?
ホリア:私たちはイラストや 3D モデル、テクスチャ、エフェクト、スカイボックスなどを販売しません。私たちはファンにユニークで生き生きとした世界をお届けします。全員の仕事は最高のゲームを作ることです。つまり、プレイヤーが操作する形式で画面に表示されるまでは、何かを判断しません。コンセプト アートは感情的なメモ、いわば種として使用されます。途中でアセットに触れるすべての人は、アセットを改善し、パフォーマンスを高め、一貫性のあるものにすることが奨励され、期待されています。最終製品が、コンセプト アートが呼び起こすことを意図したトーンと同じかそれよりもクールである限り、問題はありません。これにより、青写真に従うだけでなく、全体的なエクスペリエンスが向上するため、全員が参加し続けることができます。へー、2Dイラストではないコンセプトアートが大量にあります。グレー ボックス レベル、3D プロトタイプ、プリレンダリング CG テスト、シミュレーションがあります。最終製品を可能な限りクールで魅力的なものにするために必要なツールはすべて使用します。
こちらは、Guild Wars 2: Heart of Thorns のコンセプト アートのいくつかで、最終的なゲーム内 3D アセットの隣に表示されています。並べてみると、主要なプロポーションや全体的なテクスチャの品質に関しては確かにコンセプトに従っていることがわかりますが、途中で多くの変更が加えられたこともあります。[写真をクリックすると大きなバージョンが表示されます】
最も重要なのは、コンセプトの精神が最終的なビジュアルに反映されることです。ライオンズ アーチ シティの再設計では、両方のコンセプトが異なる方法で使用されていますが、アーティストのツベタ コマティチェワが意図したゲシュタルトは依然として保たれていることがわかります。クラゲのような天蓋は、ゲーム内で最終的に完成した地に足の着いたデザインのインスピレーションであり、下位のコンセプトにある門は、多かれ少なかれ意図したとおりにモデル化されています。これらが異なる理由は、3D で体験すると新しい感触が得られるため、意図した雰囲気を確実に得るために調整を行う必要があるためです。また、スケールやプロポーションは、プレイヤーが地上から見て理解しやすい方法で表現される必要があります。クラゲの場合、高さが非常に高いため、キャラクターが真上を見ない限り天蓋はほとんど見えませんでした。また、底部の渦巻き状の部分は美しい一方で、都市内のナビゲーションも可能にする多くの混乱を招く幾何学形状を作成しました。面倒。ほとんどの場合、詳細なモデリングやテクスチャ作業に多くの時間を費やす前に、大まかなプロキシ モデルをすぐにゲームに投入して、それが機能するかどうかを確認します。
カーリン・リム氏がオリジナルデザインした敵キャラクター「ディルミッド」は、敵勢力に多様性を与えるために、より女性的な形状がモデルに採用されていることがわかります。このため、胸部には非常に素晴らしい植物のような装飾が施されており、裸体の外観をカモフラージュするのに役立つだけでなく、かぶりもの、肩、脚の形状とうまく調和し、キャラクターにより一貫性を与えています。見て。マントのアイデアは、ゲームプレイ中にディルミッドが実行する可能性のあるダイナミックな戦闘アニメーションに複雑さをもたらすため、変更されました。胸の装飾も、ケープがデザインの前面にもたらした急降下した曲線をうまく引き立てています。
ハレスの場合、鎧がひび割れた赤魔法で汚染された部分が誇張されています。シェーダーの赤い輝きを引き出すことで、キャラクターがゲーム内の背景から目立つようになり、より恐ろしい悪の雰囲気が与えられました。ゲームでは、特に三人称視点でプレイする場合、視認性と明確な読みが重要であるため、キャラクターをより見やすくするためにモデルがコンセプトを超えてしまうことがよくあります。この場合、コンセプトの詳細が 3D でノイズとして読み取られないよう、彼のスパイクの一部はより大きく幅広い形状に簡略化されています。これは微妙な変更ですが、プレイヤーはそれをどのように見るかによって、すべてのアセットがゲーム内で確実に判断されるように常に努めています。
ArenaNet のコンセプト アートは、このような場合のように詳細なガイドとして使用することも、ゲームに取り入れられ、さらに進化するにつれて完全に新しい形をとるアイデアの種として使用することもできます。詳細なアートパス。これにより、コンセプト アーティストが必要に応じてリラックスして作品の感情に集中できるようになるだけでなく、アセットを最終ゲームに組み込むまでの過程でアセットに貢献する全員がアセットの改善に確実に取り組むことができ、より豊かな最終製品。
ピップ: 映画や予告編、その他のマーケティング資料にも取り組んでいますね。ゲーム内のアイデアを他のメディアに正確に反映するにはどうすればよいですか?
ホリア:2D アニメーション映画を売り込むときの目標は、雰囲気をより良く伝えることだけでした。しかし、最終的には 2.5D 映画になりました。イラストで示したほうがはるかに優れているもの(大爆発、巨大な軍隊など)や、伝えたほうがよいものもありました。だからこそ、リアルタイムでレンダリングされたアニメーション 3D キャラクターや、プレイヤーのカスタム アーマーの披露など、会話的な要素を処理するための会話型シネマティクスが用意されています。スクリプトを編集し、何をするかを決定する際に私がしなければならなかった最大の選択は、私が取り組んだのは、作家が伝えたいそれぞれのタイプのストーリーを、それを実現するための最適なツールと確実に結びつけることでした。これはかなり広範囲にわたることは承知していますが、制作中にあなたが話したような翻訳を常に試みないようにするために、この種のアプローチが必要でした。本格的に作業が始まる頃には、脚本家たちは、ストーリーボードに頼って伝えるのではなく見せることに頼っていたので、各シーンでどれだけ書くべきか、どれだけ書かなければならないかを知っていました。
ピップ: 関連する質問として、GW2 サイトのコンセプト アートの 1 つが、非常に異なっていていつも私の心に残ったのは、次のようなものでした。
コンセプトアート:テオ・プリンス
それがあなたの作品なのかどうか知りたかったのですが、もしそうであれば、それについてもう少し詳しく教えていただけますか?
ホリア:それは私のものではありませんが、とても美しいです。これは、私が以前話したものの完璧な例です。各コンセプトは、何よりもまず、トーンや雰囲気を伝えます。私たちは何年にもわたってチームにコンセプト アーティストを何名か抱えてきましたが、彼らに手を変えたり、スタイルを変えたりするように頼んだことはありません。私たちにとって、アーティストが最も自由に探索できるときであるため、アーティストが快適に自分の作品を行うことが重要です。正直なところ、この画像が何のためのものだったか思い出せませんが、私たちのアーカイブには他にも「異なる」ものとして目立つものがたくさんあり、それらはそれぞれ当時独自の目的を果たしていました。
ピップ: ギルド ウォーズ 2 はもう 5 年近くになりますが、そんなに長く続いているプロジェクトとあなたとの関係はどうなっているのかと思っていましたが、どのようにして関心を維持し、新鮮なインスピレーションをもたらし続けているのですか?
ホリア:このシリーズは常に変化しており、常に新しいテーマが模索されています。古いアイデアを再考するときでも、それをひねって新しいものにします。私たちは、独自の建築様式を持ついくつかの大陸、数十の異なる文化や人種をカバーしてきました。幽霊、ドラゴン、ロボット、神、ケンタウロス...何でもあります。この世界が開発者としてのあなたの関心を維持できないとしたら、どうなるか想像するのは困難です。それは私たちのファンにも当てはまります。彼らが私たちに留まってくれるのは、私たちが常に彼らを驚かせたり、推測させたりしようとしていると思うからであり、それは私たちが決して興味を失うことがないように、私たち自身のためにもやらなければならないことなのです。
ピップ: 関連する点として、生きているゲームを時代遅れに見せないようにするという点で、アート チームはどのような役割を担っていますか?ある意味、グラフィックスや美学はゲーム エンジンなどの技術と結びついていますが、ゲームを最新の状態に保つ、または時代を超えたものに保つために行う特定の決定はありますか?
ホリア:20年前、200年前のイラストを振り返ることができ、壁に飾っても素敵です。しかし、2005 年のスポーツ ゲームのスクリーンショットをフレームに収めたいと思う人がいるでしょうか?毎年発売されるこれらのゲームは、より多くの本を売るための杖として最新のグラフィック トリックを使用しています。あなたの販売モデルが、最後に制作したゲームが 12 か月以内に廃止されるかどうかに依存している場合には、これは機能しますが、私たちの場合は異なります。私たちは絵画的、イラスト的なアプローチを採用しています。私たちは興味深く、包括的で表現力豊かなスタイルで仕事をしていますが、アートよりもグラフィックを優先することはありません。多くの人が毎日プレイしているゲームを時代遅れに見せたくない場合は、アイデアと芸術的創造性が主導権を握る必要があります。私たちは常にグラフィックの小さな改善を行ったり、新しいツールを使用したりしていますが、すべての芸術的な決定においてムードとトーンを最優先に据えており、それが今後も私たちを支えていくものです。
泥棒の女王 - ホリア・ドシウ
ピップ: コンセプト、トレーラー、スクリーンショット、広告画像、ボックス アートなど...何でも、あなたが最も満足したと感じたアートワークは何ですか?またその理由は何ですか?
ホリア:私にとって心に残ったことがいくつかありますが、それは主に、人々から意図した感情的な反応を得られたためです。アートとゲームは、パフォーマンスと観客という 2 つの部分からなる物語です。何らかの方法で観客に触れることができれば、それが誰であろうと、それは素晴らしい気分になるでしょう。
- ギルド ウォーズの最初のエリアに、美しい小麦畑、ケシ、オークの木をたくさん作ることができました。ファンは今でもそれがどれほど素敵だったかを思い出しています。何人かのファンはそのエリアから離れることさえせず、そのゾーンがあまりに好きだったので、ただそのゾーンでキャラクターをレベルアップしていました。それは聞いて本当に素晴らしかったです。
- ギルド ウォーズ 2 用に公開した最初のトレーラーは、私 (絵コンテ)、Kekai Kotaki (イラスト)、Matthew Oswald (モーション グラフィックス) によって作成されました。他の会社は、巨大なスタジオによって作られた大規模な映画の予告編を持っていますが、基本的に私たち 3 人は、100 万ドルも費やすことなく、ファンや批評家から同様に多くの肯定的なフィードバックを得られるユニークなものを作りました。最も良かったのは、人々がそれを面白いと感じ、決して安っぽいとは思わなかったことです。
- 私たちがまだギルド ウォーズ 2 の制作中で、あちこちでマーケティング活動を行っていたとき、私はエイプリル フールのジョークを思いつき、現代の戦闘兵士をサイトに掲載しました。ゲームが発売される。私はここにいる友人全員に、ウェブサイトのアート、ゲーム内モデル、壁紙、スキルアイコン、基本的に説得力のある職業を明らかにするために必要なすべてのアセットを提供するように話し合いました。そして、誰もが自分の時間で作業を行いました。ファンは私たちと同じようにそれが愚かで面白いものだと思っていました、そして私のチームメイト全員がその小さなサイドプロジェクトをただ楽しむためにどれだけ情熱的に取り組んでいるのかを見るのは非常にやりがいがありました!
- アート作品としては、一度も使用されなかったギルド ウォーズ 2 のキャラクター スケッチを描きました。イラストには欠点もありますが、それでも私はこのキャラクター、彼女の背後にある巨大な都市、そしてムーディーな照明が大好きです。それは自分だけの小さな世界のように感じます、そして真実は、いつかそのゲームをプレイしてみたいです。自分が作った作品を見るのは楽しいもので、欠点を乗り越えることができたとしても、自分が作ったものから少し感情的な反応を得ることができます。
ピップ:お時間をいただきありがとうございます!