Race Driver GRID は今でもレーシング ゲームのベンチマークとしての役割を果たしています。 2008 年に遡ると、このゲームはシムとアーケードの間の道を切り開き、親しみやすくアクセスしやすい構造で強力で重量感のある車を提供しました。
GRID 2 はその道を滑り落ちました。アクセシビリティを追求しすぎて、弱い操作性と退屈な構造が組み合わされていました。今グリッドオートスポーツGRID 2 からわずか 1 年後の 6 月末にリリースされ、2008 年の魔法のような雰囲気に戻ることが約束されていますが、さらに「シム」側に傾いています。熱心なシミュレーション レーサーである私は、クライブ ムーディ (シニア エグゼクティブ プロデューサー) とジェームス ニコルソン (チーフ ゲーム デザイナー) に会い、タイヤ シミュレーション、車高、耐久レースでのチームメイトの指揮などについて詳しく話しました。
RPS: プレスリリースの中で、Autosport はシムに近づいていると述べていますが、それについて批判的ではありません。それが何を意味するのか正確に説明していただけますか?
ジェームズ・ニコルソン:うん。それはまだですグリッド基本的にゲームであり、グリッド ゲームは常にゲームであり、シミュレーターではありません。したがって、私たちがやろうとしているのは、あらゆる側面をシミュレートするのではなく、レーシング ドライバーであることがどのような感じであるかの感覚を再現することです。これは、基礎となるシミュレーションでできることの品質を過小評価するわけではありません。これは非常に詳細な物理シミュレーションですが、その上でゲーム体験を再現するように調整されています。
私たちがそれを作るというとき、もう少しシミュレーションとして、それをシミュレーターとして作っているという意味ではなく、単に過去にやったこととの相対的なものだと思います。針をその方向にもう少し動かします。
ほとんどはハンドリングの経験だと思います、そして明らかにレースのタイプは、私たちが長年にわたってやってきたことよりももう少しモータースポーツに焦点を当てたものであり、それらの2つのことが組み合わさって、より確かにシミュレーションの感覚を与えていますが、それでもそれは変わりません。ビデオゲームでありながら、本物のレース体験を作り出すことに重点を置いています。ビデオゲームとしてバランスが取れており、ビデオゲームに期待されるのと同じ種類の進行と挑戦があり、それは私たちにとって非常に重要なことです。
ムーディー:ジェームスはそこにあるキーワードを思いついたんです。よく言われてきたキーワードです。お好みで言えば、信頼性は実際に私たちの「合言葉」の 1 つです。それが私たちがこのゲームでやろうとしていることであり、そこにあるものはすべて測定されますそれに対して。したがって、信頼性が台無しになることはありませんが、それは、本当に単調な、または非常に臨床的なことを行う必要があるという意味ではありません。
RPS: どこに線を引くと思いますか。車が本物であることは明らかですが、あまりにも本物であることも望まないからです。どこが「本物」ではなくなり、リアルになりすぎるのか、その境界線がどこにあるのか、私にはよくわかりません。
ニコルソン:本当に言葉にするのはかなり難しいことだと思います。その多くは直感と感覚によるものです。
例を挙げて説明するのが最善の方法だと思います。そのため、私たちは車のバランスを取る方法として、非常に詳細な物理シミュレーションを用意し、ほぼ現実世界の値から始める傾向があります。次に、私たちが行うことは、それらの車両を調査して、それらの車両のユニークな点を把握し、ゲーム プレイ エクスペリエンスの観点からそれらが適切に感じられ、正しく操作されるようになるまで、それらの値を検討することです。
つまり、現実よりも少しワイルドなものを作っているのかもしれないし、価値観を強調しようとしているのかもしれない。おそらく、実生活でのキャラクターが特にテールヘビーであると聞いた場合、それが直接劇中に反映されない可能性があるため、ゲームのコントロールでそのキャラクターが伝えられると感じるまで、それをその車のセットアップに組み込むことをお勧めします。 。
シミュレーターを使うと人々が忘れがちですが、レース中にドライバーに作用するすべてのことを実際には把握しているわけではないということです。車体に G が作用することはなく、実際の車のコックピットで得られるような状況認識は得られません。
したがって、ビデオゲームでそれを機能させるには、さまざまなアプローチを講じる必要があります。したがって、カメラを動かし、パッドやホイールでフォースフィードバックを使用して、車が何をしているかを伝える必要があるため、それを車全体、ハンドリング、操作を通じて継続する必要があります。それのセットアップ。
つまり、私たちはシミュレーションを作成しようとするのではなく、ゲームの設定やゲームのバランスなどを通じて、それがどのようになるかの感覚を捉え、それを伝えようとしているのです。 。ゲームモードの設定方法、たとえば AI 自体を調整する方法など、他にもたくさんの例があります。
RPS: ドライバーから得たフィードバックについて質問しようと思ったのは、明らかに私の予想では、ドライバーが車がバックエンドでかなり緩む可能性があると言ったら、おそらくそれをさらに押し上げるだろうからです。ほとんど車の風刺画ですが、カメラのフィードバックなどを通じて、それらをトーンダウンし、極端さをさらに押し上げているように聞こえます。
ニコルソン:すべてに当てはまる万能のものはありません。そもそも、それがどの車であるか、そして私たちがどのような経験を伝えようとしているかによって決まります。つまり、たとえば、次のような人から得たようなフィードバックを受け取った場合、マット・ニール入ってきたとき、彼は明らかにツーリングカーの集団とレースすることに慣れていた。彼は、他のドライバーよりも優れたオーバーテイク行動や防御的な動きなどについて説明します。
私たちが見つけたのは、多くのドライバーと私たちが一緒に仕事をしている Autosport Magazine の人々で、彼らの多くはゲーマーでした。ゲームを通じて、夢中になっていたオートベースのスポーツに夢中になった人もいます。そのため、彼らは今では、「あなたがやろうとしていることはわかりました。この経験を試してみてください。これらが欠けていて、私が探しているものです。」と言えるようになりました。素晴らしい例です。Autosport Mag のスタッフがやって来たとき、私たちは車のスリップ角やグリップの落ち方などについて多くの作業を行いました。そして、彼らはそれと車の性格について、本当に良いフィードバックをたくさんくれました。そしていくつかのプロトタイプを試して修正しました。
しかし、それは、ブレーキをかけているときのトラクションに関するフィードバックを探している方法などの小さな観察でもありました。そこで、実際にトラクションがなくなったときのフィードバックではなく、実際にただのフィードバックを提供するために、そこにあるオーディオを使っていくつかのことを試してみました。トラクションが切れる地点に近づくとタイヤの鳴き声が聞こえ始め、それがハンドリングモデルの人々の手に取り、プレイする方法に大きな違いをもたらしました。
RPS: これを読んだら、アシストが戻ってきましたね?
ニコルソン:うん。
RPS: それでは、アシストのオン/オフをすべて備えた Autosport を、Grid と Grid 2 を差し引いた既存のゲームとどのように比較しますか?
ニコルソン:分かりませんが、直接比較するのは難しいです。
私たちは、楽な範囲と支援のレベルにおいて、かなり極端な方向に進んでいると思います。このゲームには非常に使いやすいアシストがたくさんあります。適切なステアリングアシストやスピードアシストを備えたこのレベルのアシストは、かなり長い間行ってきませんでしたが、そのようなものはかなり極端です。ベースエンドでそのレベルを実現する他のレーシングゲームを私は知りません。
たとえばグリッド 1 と比較して、今回私たちが正しくしたかったのは、すべてのアシストを外しても、そこにはまだ非常に豊かなハンドリング モデルがあることを確認したかったのだと思います。グリッド 1 は、ABS をオンにしてプレイしたときにピークに達すると思います。それを外すと、あまりうまく動きません。
しかし、このゲームでは、基礎となるハンドリング モデルが、アーケードとシムのスペクトルのバランスと、真にあなたを助けてくれるアシストを重ね合わせたバランスになっています。
このゲームには、以前にはなかったスタビリティ コントロールやトラクション コントロールなどの新しい機能が組み込まれています。そして、これらは、ホイールスピンなどの点で、いくつかのより極端な車を実際に打ち消します。
他の試合に対してそれをどのように位置付けるべきか、正確にはわかりません。なぜなら、他の試合では、それらのアシストが私たちの試合とは異なる理由で存在しているからです。
ムーディー:本当に重要な要素は、基本的なハンドリングが常にアシストなしで構築されているということだと思います。アシストはその上に重ねるために存在するので、すべてを取り除きたい場合はこれが非常に純粋な体験であることがわかります。私たちはこれまでの車の経験とハンドリングに基づいています。
RPS: そこでスピードアシストについて言及しましたが、それは自動ブレーキとは異なる新しいものですか?
ニコルソン:はい、ブレーキ制御だけでなく自動加速も行うので、その点では本当に役立ちます。
RPS: それは面白そうですね。タイヤについて少し専門的な話になりますが、よろしいでしょうか?
ニコルソン:ええ、ええ。
RPS: 「ハンドリングの完全なシミュレーション エクスペリエンスではない」ということが明らかに非常に重視されているため、どの程度の詳細が存在するのか知りたかったのですが、タイヤ モデルにはどの程度の詳細がまだ反映されているのでしょうか?それはおそらく、車の挙動において最も重要な側面の 1 つです。
ニコルソン:そうですね、これまでと比べて、このゲームで変わった最大のことはそれです。
ゲームをプレイするためにコミュニティを参加させた時点では、グリッド 1 で行ったものと非常によく似たタイヤ モデルがありました。非常に鋭い崖があり、グリップが低下したため、スリップ アングルに近づくと、壊れるという警告はあまり受けなかったが、壊れると車はかなりの速さで落ち、ホイールスピンについても同様だった。車輪が広がり、突然、車輪が本当に自由に回転する地点に到達し、車があなたから離れていきます。
私たちが得ていたフィードバックは、直接「タイヤのモデルを変更する必要がある」というものではありませんでしたが、人々はトラクションが切れ始めるポイントを実際には感じていないのではないかという考えを巡っていました。いくつかの新しいタイヤモデルのプロトタイプを作成しています。私たちは、これらすべてをシミュレートするために使用する処理の点で、非常に洗練されたツールをいくつか持っています。
そして、使用できるタイヤの摩耗モデルとグリップモデルがあったので、それらに取り組み始め、非常に保守的な方法でいくつかを試してみました。かなり野心的なモデルもいくつかあり、一度試してみると中間のどこかに落ち着きました。かなりの人にバレています。それがこのゲームの操作スタイルにおける最大の変更でした。
RPS: とにかくリリースの中で、少なくとも耐久レースのためにタイヤの劣化を考慮していると言っていたことは知っています。それは単に耐久レースの特徴なのか、それともグリッドで何をしていても常にそうなのか疑問に思いました。
ニコルソン:それは耐久レースのためだけのものだったので、耐久レースで私たちがやりたかったことは、すでに話したことと同じアプローチであり、耐久ドライバーになることがどのようなものかを感じてもらうことです。
ですから、私たちがあなたにやらせるのは、24時間起きていて、他の2人と運転席を交換してトラックを一周するなどということですが、私たちはあなたに戦術的に考えてもらいたい、観点から考えてもらいたいのです。より長いレースでスムーズかつ一貫したレースをすることが重要だったので、タイヤの摩耗が問題になったのです。
つまり、トラクションが切れたり、横滑りしたり、コースから外れたりすると、より早く転倒するだろうという考えです。ランブルストリップなどをカットしていると、タイヤの摩耗がさらに進むのがわかりますが、スムーズにブレーキングをコントロールし、直線を維持し、スムーズに加速していれば、それほど早く摩耗することはありません。
したがって、戦略を立てることができます。早い段階でアタックを開始し、後で保持することもできますが、明らかにその逆を実行して、タイヤの世話をして、最後またはその間のどこかで自分に合った方法でアタックすることもできます。
しかし、そこで重要なことは、あなたが考えていることです。あなたは、その特定のレースに適応させる必要があるかもしれない戦略を持っています。そして、AIも同様に同じことをしています。車がどんどん離れていき、本当に落ちていくのがわかります。レースの終わりにミスをしたり、そういうことをすると、耐久レースの最後の数分間に突然アタックしたり、本気でプッシュしたりする選手が現れるでしょう。
このようなことがあなたを導きます。非常に異なるレース体験を設定し、全く異なるレースをさせるという点で、これについては後ほどさらに多くの側面についてお話しすると思います。
RPS: では、耐久レースと標準的な「オープンウィーラー」レースの両方で、1 周目と 10 周目で車の挙動が異なるとどう思いますか?
ニコルソン:完全にダメージを受けてマニュアルギアをオンにし、エンジンを常に過剰回転させている場合、レース中にギアボックスが少しずつ劣化し始めるのがわかります。特に非常に長いレースでは。実際のギア間でシフトするときにクラッチが少しベタベタし、さらにぎこちなくなり、最終的にはギアが失われ、4速からの移行に適応する必要があるという点にさえ到達する可能性があります。レース終盤にギアを失ったために6速まで上がってしまうのは、私たちが取り組んでいることの一例です。
そしてそれはすべてオーディオに関係しています。レース中などにトランスミッションが変化するのが聞こえるので、そのような経験を非常に忠実に再現しています。今回私たちがやっていないのは、それをシミュレーションの極限まで押し上げて、それがもはや楽しくなくなり、すべてがレーシングドライバーになるというゲームに反映されることです。
RPS: タイヤを温めたり、ブレーキを温めたり、そのようなことが期待されていると思いますか、それとも「ゴー」になり、スタートして車は基本的に完璧な状態にあると思いますか?
ニコルソン:私たちは皆さんに準備を整えてもらえるように努めています。たとえば、資格を満たしていない場合は、ウォームアップ ラップをしてその地点に到達する必要がないように、ローリング スタートを行います。
そんなことをしなくても、予選ラップのすべてのドラマを味わうことができます。また、耐久レースをスタートする場合にも同じことが当てはまります。これはローリング スタートであり、実際の耐久レースではローリング スタートが使用されているため、また、前置きがすべてではなくアクションの要点にすぐに入ることができるため、私たちはそうしています。
RPS: では、現在は予選セッションが行われていますが、これは第 1 回と第 2 回から新たに追加されたものですか?
ムーディー:正しく練習して、レースに向けて予選を通過しましょう。
ニコルソン:繰り返しますが、それはゲームの全体的な枠組みを大きく分割しています。
チューニングとある程度のアップグレードも追加しました。それらがそこにあるのは、キャリアモードでは、基本的により優れたチームが車をチューニングするためのより多くのオプションを持っていることがわかり、実際にレース用にセットアップされた車に実際に夢中になり、それを今後のトラックに適応させることができるからです時間をかけて適切にセットアップしてください。
ムーディー:チームのもう一つの側面は、一緒にレースをするチームメイトがいるということであり、私たちはその周りにメカニックも配置します。
過去に当社の他のゲームに対する批判の 1 つは、エンジニアからの無線連絡が多すぎる、または情報が役に立たなかったというものです。そこで私たちは 2 つのことを行いました。ラジオのオンデマンド システムを導入しました。これにより、チームメイトの様子、車の状態、損傷、次の車の距離などに関する情報を呼び出すことができます。ドライバーとか、目の前にギャップがある。
ただし、チームメイトのパフォーマンスについては低レートのコントロールも導入しています。そのため、チーム全体の結果を向上させ、目標を達成したい場合は、彼にプッシュを依頼することができます。それをやっていると、彼が間違いを犯すかもしれないというリスクがさらに増しました。
あるいは、他の人たちにあなたを守ってもらって、渋滞を阻止したり、渋滞を阻止したりして、後ろにいる他の車に追いついたり、阻止したりする機会を得ることができます。これは、私たちが追加した本当に素敵な小さなことです、しかし、これも私たちが経験にもたらす深みの感覚を追加します。
RPS: それは本当に興味深いですね。私も他の人が同じようなことをしているとは思いつきません。
ニコルソン:これもまたレースの話です。このキャリア モードでレーシング ドライバーになるには、チームのためにレースをし、達成すべき目標があり、それらの目標の一部はチームの目標です。たとえば、レースのチーム順位表で 4 位になるなどです。季節。
したがって、それを達成するにはチームメイトと協力する必要があり、エンジニアはあなたがやるべきことを確実に遂行できるようにしてくれます。
たとえば、それは耐久レースの場合かもしれません。今の状況は大丈夫です、リスクを冒す必要はないと言う必要があるかもしれません、そうすれば私は後退できます、私はチームメイトに後退するように伝えることができます、それはその種の戦術ですレースの側面では、必ずしもすべてのレースで表彰台に上がるという輝かしいことだけではありません。
もしかしたら、私が格下のチームでレースをしていて、途中で戦闘ダメージを受けながらも6位で車を持ち帰ったら、そのことに完全に大喜びするかもしれない、それは「すべてのレースに勝つ」必要はない'。同じ分野の自動車であっても、チームを経て昇進するにつれて、進化する種類のレース体験が得られるため、レースはさらに面白くなります。
RPS: 車のセットアップについて話しましたが、それについてはどの程度詳しく調べていますか?ダンパーの設定はなく、一般的なサスペンションの設定だけになるなど、かなり抽象化しているのではないかと思いますが?
ニコルソン:そうですね、グリッド ゲームでは、ユーザーが自分でゲームを壊すことができないように常に努めています。そのため、私たちが用意しているのはスライダーであり、それをそれぞれの分野に合わせて調整しています。
たとえば、ストリートレースの側面は、車高やサスペンションの設定などに関係します。オープンホイールの場合は、ダウンフォースの設定やブレーキの設定などがより重要になります。
それらすべてをトレードオフにする必要があります。その理由は主にマルチプレイヤーですが、キャリア モードのバランスも考慮しています。それはすべて、あなたが予想する現実のトレードオフです。ダウンフォースを増やすとトップラインスピードは失われますが、グリップなどは向上します。
マルチプレイヤーでは車の XP があるため、自分の個々の車でレースを長くするほど、その車で獲得できる XP が増え、進むにつれてより多くのチューニングとアップグレードのオプションがアンロックされます。
そのため、車との親近感が高まり、長くレースをすればするほど、レース当日に希望通りになるよう調整したり、調整したりすることができます。ゲーム内のすべての車を引き続き貸し出しで使用できますが、車を所有することでそれを実現できます。
RPS: それは不公平なレースにつながる可能性がありますか。もし私よりも数週間長く車を所有している人とレースに出場した場合、たとえ私が彼よりもうまく運転できるとしても、彼はその車を調整しているので、私はそうすることができます競争しないの?
ニコルソン:いいえ、それはまさに私たちが避けようとしていたことです。実際、社内で何人かが「車をもっとアップグレードしたい」「車のブーストが欲しい」などの質問をしてきたのですが、それは私たちが避けてきたことです。
私たちが望んでいるのは、あなたがローンの車や新しく購入した車に乗って競争力を維持できるこの能力です。あなたにはまだそのチャンスがあり、他のレーサーのすべてのパフォーマンスレベルを保持しています。まだ本当に良いレースができるよ。しかし、それだけの時間を投資したのであれば、車のセットアップに微妙な調整を加え、好みに合わせてセットアップする能力を手に入れることができます。
そしてそれがレース当日に優位性をもたらすかもしれません。ここでは微妙な点について話していますが、突然私があなたより 1 周あたり 2 秒速くなったり、そのようなことは何もありません。
RPS: 最後に簡単な質問が 2 つあります。まず、Hシフターとクラッチは使用できますか?
ムーディー:はい、できます。両方がサポートされています。
RPS: 良かったです。そして最後に、コックピット ビューは戻りましたか?それともまだ行方不明ですか。
ムーディー:戻ってきました。
RPS: それは良いニュースですね。
ムーディー:私たちがそれを引き継いだものの欠如に対してかなりの反発があった後、それを戻さない勇気はなかったと思います。グリッド 2。
それは、グリッド 2 に対する真の正当な理由があって行われました。グリッド 2 は、もう少し幅広い視聴者を対象としたゲームでした。ご存知のとおり、Autosport でそれを復活させているという事実は、私たちが秘密にしていません。私たちの伝統からのゲーム、そして私たちが過去にやったことを本当に愛している人たちのために、そう、それが戻ってきました。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。