ゲームについて書くときに湧き出てくる多くの曖昧な概念の 1 つは、「場所の感覚」です。私たちは世界、場所、設定について話しますが、多くの場合、これらは、実際のアイデンティティではなく、表面の詳細やイメージなど、異常な地理やアート ディレクションに帰着します。
ゴシック、対照的に、特にきれいではありませんでした。その舞台は、特異な地下世界ではありませんでした。致命的な炉床、モロウウィンドの変化に富んだ異国の風景もありません。その代わりに、Piranha Bytes は 2001 年に、場所がその場所であるのは、その風景、生物群系、建物によってではなく、そこに住む人々によってその場所が形成されているということを認識しました。
ほとんどの RPG には NPC トラフィックがあります。ゴシック持っていた社会。
ゲーム自体は、住民が置かれている状況に完全に基づいて構築されたミクロ社会内に設定されています。簡潔な導入部では、人間とオークの間の戦争が説明されています。しかし、ゴシックは戦争そのものではなく、その結果の一部について描いています。人間には武器が必要なので、一方通行の魔法の障壁の後ろに刑務所の鉱山を封鎖し、囚人を押し込み始めます。愚かな魔術師たちは金額を間違えて自分たちも罠にかかり、より詩的には、囚人たちは反乱して乗っ取り、そして合理的に貴重な鉱石と引き換えに王からの要求を引き出す。その結果、囚人が外の世界からの商品を選択するのと引き換えに採掘と輸出を続けるという賢明な取り決めが生まれました。
ここでプレイヤーの出番であると言うだけでも、後付けのような気がします。あなたは、壁を越えて立ち上げられた囚人であり、偶然に関連性を持つようになりました。あなたは選ばれた者ではなく、たまたまそこに立っているだけです。
これらすべての設定は、ゴシックの魅力の鍵となる継続的な思慮深さを示しています。反乱後、囚人たちは 3 つの収容所に分かれ、1 つは国王との合意を尊重し、他の収容所は別々の脱出計画に取り組んでいました。これらのキャンプを目新しい遊び場、善、悪、愚かなウィザードハットの極端な極として設定するのは簡単ですが、ピラニアバイトは賢明でした。旧陣営は鉱石の輸出を維持し、反抗的な新陣営からの輸入品を守ることに全力を注いでおり、新陣営の窃盗や襲撃で米作を補っている。一方、第三セクト陣営は解放を願って眠っている神に祈り、過剰な聖薬と植物やチンキ剤を交換する。
キャンプは、戦利品を新しいタスクと交換するための交換可能なマーカーではなく、社会のように感じられます。それぞれに存在理由、自らを養う手段、社会秩序、そして長期的な目標があります。地理的な制限にもかかわらず、それらは視覚的にも文化的にも異なりますが、その違いは誇張されていません。新陣営は机上では厄介な派閥だが、実際には国王とその仲間たちからの独立を望んでおり、脱出計画を進めるために必要なだけ問題を起こすだけだ。機会があれば、彼らは他国を全滅させたり、戦争をしたりはしないでしょう、なぜなら、何十人もの人々を不必要に殺害することは多くの一線を越えているからです、わかりますか?競争は完全な破壊を意味する必要はありません。また、他のキャンプでは便利なグッズを提供しています。
旧キャンプには農場は必要ありませんが、安全と秩序に依存しているため、鉱山労働者を保護ラケットと配給輸入品に従わせています。しかし、それは圧迫的な穴ではありません。ここはコロニーの中でも最も素敵なキャラクターの故郷であり、人々がお互いに気を配る安全な場所です。
最後に、セクトキャンプは、カルトに占領された沼地を住みやすい場所のように感じさせます。人々はたむろし、タバコを吸い、食事をし、説教を聞き、錬金術師のために植物をすりつぶし、剣の訓練をします。上層部はメンバーに対し、シーカーを信じるが、自分の体を張って外見を維持するなら偽者には目をつぶるように要請する。
打倒された流刑地を、血に飢えた狂人たちが集まる地獄のような場所として描くのは簡単だろうが、誰もがそこに一緒に閉じ込められているというのが一般的な態度だ。コミュニティとその住民は、集団としても個人としても、それぞれの状況を考慮して合理的な方法で行動します。
一言で言えば、ゴシックは合理的です。
聖人や無意味に邪悪な怪物はほとんどいません。より一般的なのは、現実的な強盗や限定的な親切です。少しだけ助けてくれる人が増えれば、あなたを徹底的に台無しにする人はほとんどいません。考えてみてください。もしあなたが村に閉じ込められ、ヒバリを求めて人々を刺し回ったとしたら、残りの仲間たちはどれくらいあなたに我慢するでしょうか?人間との戦いが突然起こることはめったになく、致命的になることはさらにまれです。負けるとあなたは伏せられ、勝者があなたのポケットを撃ち抜くか、あなたは彼らのポケットを撃ち抜きます。ほとんどの NPC はその後恨みを抱くことはなく、見事な優雅さで喪失を受け入れます。あなたも同じようにするのは自由ですが、私は通りかかるたびに、特定の鉱山労働者のペアをいじめたり、強盗したりする誘惑に決して抵抗できません。すぐに報復を仕掛けてくる友人がいる人もいますが、喧嘩する機会はたくさんあり、自分の主張を通すために殴る必要がある状況もあります。私は、私が欲しいものを渡す前に奇妙な仕事を押し付けようとした、ある傲慢なカルト信者に我慢できなくなって、その人をハンマーで徹底的に叩き、代わりにそれを受け取りました。
これは、カジュアルな殺人が標準であり、「平和主義者」のゲームでさえ、人々を虐殺しないという非常に高貴な行為に感心しながら手を絞めたり、倒れたりする傾向があるほとんどのゲームとは興味深い対照的です。ゴシックでは、戦いは殺し合いではなく戦いであり、誰かが殴られれば、問題は解決したと見なされます。殺すには意図的で意識的な決断が必要で、そうすることで、無力な人間に慎重にしゃがんで殺害する明確なアニメーションがトリガーされます。それでも、NOT_MURDERER から MURDERER ステータスに取り返しのつかないほど変更されるわけではありませんし、誰もが気にするわけではありませんが、無名のムックを殺害することが社会的影響を与える場合に、あなたの認識と行動がどのように変化するかは注目に値します。憎むべきライス卿でさえ、私が彼の悪党たちの横をすり抜け、寝ている彼を容赦なく串刺しにしたとき、私の良心に永遠の汚点を残しました。農民たちが戦いを応援する姿勢から恐怖のあまり後ずさりする様子を眺めるのは、パワートリップのように聞こえるかもしれないが、そうではない。
これらすべては冒頭の章で紹介されます。そこでは、あなたはほとんど無力な新参者として、自分の選んだキャンプに入る道を歩みます。ここには社会構造と権力構造が見られます。段階的なランク(小さな下位派閥として機能します)はありますが、相互に依存する 3 つの陣営が漠然と社会化された優遇経済で運営されているため、これらは形式的なものです。あなたの評判は、「ヒーロー」と「悪役」の間に設定された数値やスライダーではありません。ポイントを集めるのではなく、イデオロギーのためではなく、敬意、感謝、報酬を理由に、自分に有利な発言をしてくれる個人を獲得します。嫌いな仕事や人を断る余地を与えてくれる仕事は十分にあるし、それぞれに根拠がある。ボブは別のキャンプにいるコリンからアイテムを欲しがっています。コリンは彼を好まないが、新参者と取引する可能性があるため、彼はあなたをそれを取りに送ります。するとボブは、あなたは大丈夫だと判断し、あなたに良い言葉をかけてくれるのです。ボックスにチェックを入れて抽象的なランクを登るよりも自然です。
コミュニティがどのように機能するかについても強調しています。ここでの力とは、あなたが誰と何を知っているかに関するものであり、それは誰かの紹介や誰かから学ぶことによってのみ達成されます。道を見つけるということは、道を尋ねることを意味します - 地図は目録アイテムであり、魔法のオーバーレイではありません - そして、キャンプの外の土地は危険であるため、早い段階では、周りを案内し、さらには探索するために他の人に依存しています。これも当然です。ほとんどの RPG では、危険な道路や森があると、どうやって何かを成し遂げるのかという疑問が生じますが、ここでは 2 つのキャンプがほぼ自給自足しており、3 番目のキャンプには外界からの安全な輸入ルートがあるため、その必要はほとんどありません。定期的なアクセス。農民はキャンプ内で働き、商人は旅行をせず、移住は稀で、野生動物を一掃すればコロニーから食料や毛皮が奪われることになる。動物自身でさえ合理的です。ほとんどの動物は明らかな脅威を示し、噛み付いて世界を破壊するスイッチを押す前に、それに注意して立ち去る時間を与えます。
ゴシックはシミュレーションではなく、RPG によくある奇妙な経済学が適用されます。斧による傷の重さはその値段によって決まり、鉱山労働者はガラクタを売ったり、野生動物を刺したりすることで一週間で億万長者の半人になれるかもしれないときの生計を立てて生きているが、他のすべてが説得力がある場合には、こうした特異性は簡単に無視される。私は通常、ゲームでの「プロテクション」の手配が嫌いですが、ここでは結局 1 人のガードを支払うことになりました後私は彼が私を殴るために送り込んだ悪党を派遣しました。つらい感情はなくなり、その頃には平和を保つためだけに少額のお金を惜しまないことができるようになりました。それだけの価値があると感じます。 「ここでランダムなシェイクダウンイベントが行われるので、AかBを選択してください」という瞬間だけではなく、所属することの代償。
これは本質的に非常に単純なコンセプトですが、他のゲームではそれが過小評価されているのがひどく一般的です。食べる手段のない集落。ポーションをケックに詰め込みながら、通りすがりの見知らぬ人が不可解なことに問題を抱え込むのを待っている人々。プレイヤーの入力によって理由があって存在する場所と、存在するはずなのになぜか存在しない場所。幻想的なアニメーションや動作でさえ、他のゲームの顔負けです。プレイヤーが弓を向けたり、プライベートエリアから出たりすると、NPC が反応します。昼と夜のサイクルで、鉱山労働者は寝て働き、キャンプファイヤーの周りに集まって肉とビールを飲みながらおしゃべりをします。ある男が腰の高さの水の中を歩いて入っていくのを見ましたが、彼をそこに永遠に閉じ込めておく代わりに、誰かが彼に這い上がるための感覚とアニメーションを与えました。
いくつかの点で、ゴシックはあまりにも古くなっている。探索できる広大な世界も、秘密や副業の機会もあまりありません。そのコントロールは後天的な好みであり、武器と戦闘は近接戦闘に大きく比重が置かれており、自動保存の欠如と長く平穏な旅が呪われて、歩道からつまずいて死ぬことは非常に簡単です。しかし、そのどれもが実際には重要ではなく、同時期にリリースされた数々の伝説的な RPG の中でも、Gothic は子孫が少なすぎる別の特別なゲームとして際立っています。