もう一度家に帰れる: フルブライト・トーク・タコマ

もう一度家に帰れる: フルブライト・トーク・タコマ

「それは間違いなく、この駅に住む人々の命に関わるものです」

今月初め、ゴーン・ホーム開発者フルブライトトレーラーを落とした彼らのフォローアップのために、タコマ。舞台は宇宙ステーション!人々はお互いに話します!重力だけがすべてではないのです!トイレあるよ!そして、えー、わかったことはこれくらいです。そこで、Fullbright の Steve Gaynor に話を聞いて、さらに詳しく調べてみましょう。議論: 微小重力、デモリッションマン、クリス・ハドフィールド、「社会意識の高い」開発者であること、偶然バイオショックインスピレーション、『Gone Home』が幻想的な環境で機能できるものと機能しないもの、システムショック、ドアがロックされているかどうかタコマ『Gone Home』があったかどうかと同じくらい、『Gone Home』はゲームではありません。

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RPS: 次のプロジェクトはゲームですか?

スティーブ・ゲイナー: そうだね。前回の試合と同じかそれ以上の試合になると思います(笑)。私たちは設定に基づいて取り組んでいる本当に興味深いものをいくつか持っています。舞台は宇宙ステーションで、ティーザーからは微小重力の中にあることがわかります。物が浮遊している。そして、プレイヤーが探索している空間との関係に与える影響のいくつかは、地上ではありえないものであり、私たちにとって非常に興味深いものです。これらは、『Gone Home』の設定とゲームの雰囲気を実際に変更することによって活用することを検討している種類の拡張です。

もしあなたがまだある場所を探索していて、そこで何が起こったのかを知ろうとしているのなら、ただ歩き回ってメモやスクラップなどを見つけるだけ以上の興味深いことがあり得るでしょうか。したがって、ストーリーの探求で何をしたいのかという中心的な原則に忠実でありながら、タコマの設定でできる新しいことの境界線を見つけることが、開発プロセスの現在私たちがいるところです。

RPS: 重力は機構であるとまで言っていただけますか?

Steve Gaynor: 「重力はメカニズムである」のようなフレーズは、ある種の意味を持っていると思います。ゲーマーとしてそのフレーズを聞くと、重力を操作できるというようなことをプレイヤーができるものとして考えるだけです。私は、そのような特定の方法でそれを行うことを検討しているとは思いません。微小重力環境に身を置くことは、単なる粉飾決算ではなく、この体験の中核であると言えます。

RPS: 私は「微小重力」というフレーズが好きです。私はこれまでずっと低重力と言ってきましたが、微小重力の方がずっとクールに聞こえます。

Steve Gaynor: 厳密に言えば、たとえば ISS のような大気圏外の施設にいるとき、人々はそこが無重力であると考えます。人々がバナナの皮などを浮かせているビデオを見ると、実質的には無重力ですが、技術的には微小重力です。なぜなら、そのような軌道上にあるものは最終的には重力体に向かって引き寄せられるからです。ゲームのクリエイティブ側として特にカーラと私が本当に興味を持っていることの 1 つは、物理法則に可能な限り忠実であること、そしてこれが実際に実行できるかどうか、または実際に機能するかどうかです。

私は物理学について何も言っていませんし、数学的に正確で科学的に厳密なシミュレーションなどをしようとしているわけでもありませんが、私たちは多くの研究を行って、「まあ、これをゼロ重力環境として考えてきた」という発見を楽しんでいます。 「でも、厳密に言えば、それは微小重力環境なので、フィクションの中でそれが使われることになる」という言葉があり、それは私たちがそれについて話す方法にも影響します。しかし、それはこれまでの経験の本当に素晴らしい部分であり、宇宙で長期間過ごす人々の日常生活の経験がどのようなものであるかについて調べ、その環境で物事がどのように機能するかを徹底的に調べてきました。私たちがやっていることに統合するのは素晴らしいことです。

RPS: つまり、あなたが言っているのは、『Gone Home』で十分なお金が儲かったので、ISSに行ってこれらすべてを調査することができたということですか?

Steve Gaynor: 彼らはまだ私たちを招待していませんが、私たちは YouTube ビデオをたくさん見ています。

RPS: クリス・ハドフィールドに電話してください。彼は誰とでも話しているようです。助けてくれるでしょう。

Steve Gaynor: 彼は実際、著書やビデオに関して素晴らしい研究を行っており、私たちは他の ISS ビデオをたくさん見ました。そこにはたくさんの素材があり、それは本当にクールです。人々は日々のことに本当に興味を持っているので、それは本当に大きな注目を集めたと思います。

RPS: 人間的な角度からの視点が必要だったのです。

スティーブ・ゲイナー: 宇宙に行けない残りの世界の人たちは、「無重力の中でどうやって顔を洗うの?」というような質問をしています。そして、私たちにとって、そのようなことを考え、それをインタラクティブなスペースにどのように組み込むかについて考えようとすることは、本当に素晴らしいことでした。洗顔をゲームに入れるつもりはありません(笑)。

RPS: 確かに、わかりました。でも、あなたは家庭内での細かいことの歴史を持っているので、ここでそれを行うことができます。それについて何らかの探索が行われる予定ですか?

Steve Gaynor: それは間違いなく、あなたが訪れるこのステーションに住む人々の生活に関するものなので、少なくともその多くは、これらの人々がこの環境でどのように日常生活を送っているかに含まれるでしょう。そして、個人としての彼らの物語があなたが発見することになるでしょう。それは、「私はこの家にいる」ということとはまったく異なる考慮事項です。

RPS: おそらく 2 年前か、それよりも前に Gone Home についてインタビューしたことを覚えていますが、私はそれについて何も知りませんでした。それがどのような種類のゲームで、どのようにプレイされるのかさえ理解していませんでした。トレーラーにアヒルが出てきて、ミストについて非常に漠然とした質問をしました。でも今回は頭の中が先入観でいっぱいで、どんなゲームになるのかほぼ独りよがりです。どれだけそれを混乱させるつもりですか?

Steve Gaynor: 私たちが人々に驚かせたいのは、設定の詳細と、あなたが環境とどのように対話するか、駅でのあなたの役割は何かなどです。正直に言うと、そこにいるのは興味深い空間です。人々は 1 つの基準点を持っています。それは Gone Home です。私たちはそのゲームの中核となるエクスペリエンスの多くに基づいて構築しているため、それは完全に公平な基準点です。それで、人々が期待を持ってやって来て、人々が期待していない方法でその期待に対抗したり、その期待を拡大したりできるのは、クリエイターとしてエキサイティングなことであり、「私たちはただ空白の中で何かをやっているわけではない」と言えるのです。しかし、人々がすでに経験した経験に関連して。そして、それは間違いなく一線を引いています。「ああ、こういうことになると思っていたけど、まったく違う種類のゲームだった」というような、ある種の破壊的なひねりには私たちはあまり興味がないと思います。

RPS: 「銃がやって来た」…。

スティーブ・ゲイナー: そうですね。または、「確かにたくさんのカートレースでした」。

RPS: あなたがおそらく意図的に引き起こしているもう 1 つの先入観は、このステーションが予告編で見ると Rapture を思い出させるということです。これはフルブライトがこれまでにやったことを題材にしたゲームになるのでしょうか?[Fullbright チームは以前 BioShock 2 に取り組み、Minerva's Den の拡張を主導しました]

スティーブ・ゲイナー: 興味深いのは、それが意図的ではないと言えるからです。つまり、タコマが舞台となる宇宙について、そしてなぜこの宇宙ステーションがここにあるのかについて私たちが話し始め、そしてそれがそうなることが明らかになりました。ある程度の豪華さで建てられています。ここは、多くの点で印象的で美しく、派手になるように作られた場所です。私たちは過去を振り返り、カジノやクルーズ船から視覚的な参照を取り入れていましたが、古典的な大きな柱や建物がたくさんある SF ビデオ ゲーム空間を構築し始めると、その時点で間違いなくバイオショックの雰囲気が加わり始めます。

RPS: それはある意味避けられないことかもしれません。

スティーブ・ゲイナー: それはその通りです。そうは言っても、私たちがそれに非常に多くの時間を費やしたという事実に基づいて、私たちが目指した古典的な豪華なSFの特定の解釈を私たちの潜在意識が私たちに押しつけたのではないかと私は期待しています。それは、あのシリーズを長くやってきた我々としても避けられないことだと思います。したがって、これは完全に公平な比較だと思います。それは当然のことであり、架空の要件が何であるかを発見する間に、ある程度の意図的でない方向への漂流さえあったと思います。しかし、これは決して「ラプチャーを完全に再現すべきだ」というところから始まっているわけではなく、これに直接言及することを意図したものでもありません。

RPS: あなたがそれを知っているかどうかに関係なく、脳は望むものを望んでいますか?

Steve Gaynor: そうですね。人々がタコマを探索し始めるときに興味深いことの 1 つは、何が何で、なぜなのかを知ることだと思います。なぜその場所がこのように建てられたのか、それが何を意味するのか、そして何がこのシナリオにつながったのか、そしてすべての選択肢。

RPS: 同様に、ミネルヴァのしたこととそれに対するあなたの好みを考えると、システムショックの可能性を疑わないことは困難です。

Steve Gaynor: ある意味、少し一周したような気がします。ここで System Shock 1 をロードすると、最初の難易度設定で戦闘をオフにすることができます。そして、それはただの宇宙ステーションであり、そこに住んでいる人々がいて、あなたはこの場所がどのようにして地獄になったのかを知ることになるのです。ミネルバの洞窟の作業中にシステム ショック 1 を再プレイしましたが、人間も住んでいるこの非常に辺鄙なハイテク空間を自由に探索して発見することには、本当に魅力的なものがあると思います。彼らは誰なのか、どんな人たちがこのような場所に行き着くのか、その他すべてについて。決断を下している私たちにとって、宇宙ステーションという設定が魅力的だった理由はきっとあると思います(笑)。そして明らかに、システム ショックは、少なくとも考慮せずにはいられない基準点の 1 つです。

RPS: 宇宙への移住の裏返しとして、『ゴーン・ホーム』のトーンや雰囲気の多くがうまくいったように思えるのは、地球上のもの、誰もいない家、両親の写真、電気が消えていたからだということです。 、嵐、屋根裏部屋に何かがある...宇宙への移住によってどれだけのものを失う必要がありましたか?科学に基づいた場所に行くと、幻想的でもあります。それは平均的な人が認識できる程度ではありません。クリス・ハドフィールドは別として、たぶん。

Steve Gaynor: そして、私でさえ、彼がタコマとよく似た宇宙ステーションにいたとは思えません。 ISSを見てきましたが、もっと狭いです。間違いなく、さまざまなことについてさまざまな方法で考えることが求められていると思います。それは私たちに、解決すべき新しくて興味深い問題をたくさん与えてくれます。そしてそれは、ゲームを作っている私たちにとって本当に良いことです。つまり、経験的に『Gone Home』の価値の大きな部分を占めていたのは、「ああ、これは私が生きてきた時代や住んでいた家を思い出させる、あるいはこれらはそうかもしれない」という親しみやすさだったことに同意しているということだ。私が知っていたかもしれない人たち』とか、あなたには何があったのでしょう。それを押し付けて、「これはまだ認識可能な個人に関するものですが、私が実際に自分の人生で経験したものとはまったくかけ離れた設定でのものです。」

それは皆さんが抱く期待とは大きく異なりますが、少なくとも私たちにとっては、それが、少なくとも『Gone Home』の設定やフィクションから概念的に遠く離れたいと考えた理由の大きな部分でした。私たちが自分たちのやり方に固まって、「家を作って、そこに何人か住まわせたんだ。別の家を作るべきか、アパートや寮の部屋を作るべきか」とならないように。とか』。そして、「これは私たちのおなじみの世界です。そこに別のストーリーを入れます」という感じです。

少なくとも、Fullbright の寿命のうち、私たちがそれに近いことをしている時点では、ゲーム自体にとって良くないと思われる方法で満足してしまう危険があったでしょう。したがって、本当に飛躍するつもりであり、概念的に解決するには多くの新しい問題が必要であると言うのは、少なくとも私たちのプロセスにとって非常に重要でした。私たちにとって Gone Home の開発を特徴付けたのは、レベル デザイン プロセスやレイアウトなど、これまでに行ってきたことをたくさんやっていることです。それは Bioshock ゲームの構築に似ています。私たちは以前にもオーディオ ダイアリーを作成したことがありますが、他にもたくさんの新しい質問がありました。たとえば、「このようなありふれた設定でオーディオ ダイアリーをどのように行うのか、プレイヤーがレベル内をどのように流れてストーリーを見つけられるようにするのか」などです。報道目的がなければ意味があるのか​​?』そして私たちはそれらの問題の多くを解決しました。したがって、次のゲームで月の中継基地タコマに行くことを決めるのは、解決された問題に頼ることができず、前回と同じ方法で、しかし新しい方法で参加し続けることができないプロセスだと思います。意味はあります。

私たちは、その人物が誰であり、彼らの日常生活がどのようなものであったかを重視するという自然な傾向から逃れることはできないと思います。 『Gone Home』の登場人物たちを知ることで、多くの親しみを感じる内容になると思いますが、その多くは、これらの人々が地球から遠く離れていることが何を意味するのか、そして彼らがどうそれに対処するのかについてのものになるでしょう。

RPS: 少し気になるのは、『Gone Home』がうまくいった点の 1 つはレベル デザインだということです。あなたは本質的には比較的小さな空間にいるのですが、必要なときには、それが巨大で混乱し、恐ろしいように見えるような方法でその空間を案内されます。おそらく、あなたは広大な空間にいると思われますが、優先順位を逆転させて人々をその周りに誘導する必要があります。圧倒されるのではなく、ナビゲートしやすくする必要があります。

スティーブ・ゲイナー: 分かりません、見てみましょう。 Gone Home はフルタイムで 4 人で運営されており、現在は 6 人ですが、タコマを終えるまでに 7 人目になる予定です。

RPS: チェックしてください、クリフィー B.

Steve Gaynor: チームの規模がほぼ 2 倍になりました…とはいえ、「このステーションを小さな都市と同じくらい大きくしましょう」などという観点から、ゲームの範囲を大幅に拡大することはできません。まだすべてを建設していませんが、おそらく面積はさらに増える予定です。

RPS: 私の懸念は、賢い方法で人々を集めなければならないより大きなスペースだったので、あからさまにゲートが張られているように感じられることのほうでした。まだその部分に踏み込むことができない場合、またはそのようなものだと、よりトリックのように感じるかもしれません。

スティーブ・ゲイナー: そうかもしれない。私は知らないよ。わかると思います。 『Gone Home』の家をできるだけ分厚くゲートしようとしたのと同じくらい、『Gone Home』からの優先順位は間違いなく維持しています。私が言いたいのは、私たちもあなたと同じ懸念を抱くだろうということです。そういう意味であまり人工的に感じられないようにできる限りのことはやりますが、それは常に課題だと思います。プレイヤーがレベルの特定の部分、またはゲームの特定の部分に特定の順序で移動する必要がある場合、その不自然さを回避するのは非常に困難です。

RPS: それはゲーム デザインの大きな未解決の問題ですよね、鍵のかかったドアです。どうやってドアに鍵がかかっていないのですか?

スティーブ・ゲイナー「プレイしたことはない」GTA5PC版じゃないからって、ストーリーの一部をクリアしないと街の後半に行けないとかまだやってるの?

RPS: 今回はもっとオープンになっていると思います。ストーリーに興味があったので少ししかプレイしませんでしたが、すべてが開かれたように思えました。

スティーブ・ゲイナー: そうだね。なぜなら、私はスカイリムやフォールアウト 3 のような、「道をたどりたいなら道を教えてあげるけど、必要に応じて文字通り好きな方向に歩いて何かを見つけることもできる」ようなゲームが大好きだからです。 『Gone Home』のような作品を見ていると、プレイヤーが完全に道に迷ってしまうような形で誤って物語の終わりにたどり着かないようにすることが重要であるというストーリーの背骨がより重要になります。 「申し訳ありませんが、右ではなく左に曲がったので、何が起こっているのか理解できません」と言ったら、プレイヤーを失望させてしまうようなものです。

タコマでも同様の懸念は残るだろう。私たちは、プレイヤーがストーリーを進めていくのがプレイヤー側の意図的なものであると感じてもらいたいと考えています。実際に「好きなものを好きな順番で見つけてください」と言うだけのことと、私たちが次のようなストーリーを作らなければならないこととの間には、間違いなくバランスが必要です。文字通り、どの順序でも機能します。どうなるでしょうか? – なんだか大変ですね。 「ああ、ははは、鍵のかかったドアがあるということは、そこから物語の後半部分があるということだから、後で戻ってきてね」という感じでプレイヤーの表情を掴むことができます。

私たちは他のゲーム開発者と Gone Home の社内プレイ テストを行いました。初期の段階では、より厳密なクリティカル パスを確保するために、より多くの鍵のかかったドアがあり、「いいえ、この部屋に行ってから、この部屋に行って、次にこの部屋に行かなければなりません」と言うことができました。そして、それがプレイテストの目的であり、人々はそれが本当にゲーム的だと感じた、なぜこの家族の家はこんなに施錠されているのか、なぜ寝室もクローゼットも施錠されているのか、と反応しました、そして私たちは「完全に公平な点」のようでした。プレイヤーがひどい経験をするような方向に完全に軌道から外れないようにしながら、その問題をどこまで緩和できるでしょうか? 『Gone Home』でももっとうまくできたと思いますが、そこではかなりうまくバランスをとりました。

RPS:あなたは社会意識の高いスタジオだと思われていますね。あなたもそこに留まりたいと思っていますか?

スティーブ・ゲイナー: 私たちは社会正義の戦士だと言いたいのですか?

RPS: そうですね。クソSJWどもよ。私に話しかけてメディアと共謀…

スティーブ・ゲイナー: 私がこのインタビューをしたことは誰にも言わないでください…

RPS: わかりました。

スティーブ・ゲイナー: それは倫理ではないから...

RPS: 楽しみのためにやっているだけなので、公開するつもりはありません。それはいいです。

Steve Gaynor: それは、私たちがただ楽しんでいるということです。それはさらに悪いことです!たぶん…私たちは『Gone Home』を作ったのと同じ人たちだと思います。私たちが作ったゲーム、私たちが作ったストーリーは、それが私たちが話したい種類の内容だったからです。 『Gone Home』は「伝言ゲームを作りたい、具体的な主張をすることが私たちの原動力だ」というところから生まれたものではありませんし、それは今も変わりません。

私たちは、「X の問題について Y の発言をするためにゲームを作ろう、そしてそれが人々にゲームから抜け出してもらいたい」と言っているわけではありませんが、私たちはさまざまなことについて話したいと思う感性を持っています。私たちが選んだ架空の文脈の中で、どんな人々がいて、彼らの人生経験がどのようなものであるか。人々が『Gone Home』を社会意識のあるものとして、またはあなたが言いたいように表現できるものとして見てくれていることに、私は完全に満足しています。他のゲームでは感じられなかった方法で Gone Home をプレイしていると感じ、知り合いや知り合いと会話できるようになったという声を多くの人から聞いたことは確かです。彼らにとって価値のある方法で、家族に自分自身について話します。

それは本当に素晴らしいことだと思います。人々は私たちのゲームを購入することで自分の人生経験にとって意味のある何かを得ることができると言えることを誇りに思いますが、それはそうではありませんし、今まで決してそうではありませんでした。私たちの活動に関する明確な議題。それは実際には、私たちが誰であるか、私たちの興味が何であるか、そして私たちが話すことを選んだ登場人物をどのように表現したいかを反映しているだけです。それは、ものを作っている人たちが誰であるかによって決まり、すべてはそこから生まれると私は本当に思っています。

RPS: では、「次はヒスパニック問題に取り組んでいきます」というチェックリストを一つずつ用意していないんですか?

スティーブ・ゲイナー: (笑) そうです、そうです。 「私たちはこれについてのメディアを作ります、そして人々にこの側面をもっと知ってもらいたいです」と言うのは絶対に本当の価値があると思います。でも、プロセスのその部分は、私たちにとってもう少しアンビエントな部分だと思います。私たちは多様なキャラクターのグループについて話すことに興味がありますが、あなたが言ったように、チェックリストから始めるわけではありません。

RPS: 最後の質問ですが、おそらく最も重要な質問です。それはトレーラーで見られる何かに特有のものです。トイレ、WCの標識が見えます。あのトイレに入ってもらえますか?

Steve Gaynor: 何もネタバレしたくありませんが、流せるトイレのないフルブライト ゲームにはならないと思います。完全に補足的なコメントとして、宇宙トイレがそのゲームの可能性があると言っても差し支えありません。ゲームのインタラクティブ性の最後のフロンティア。

RPS: 『デモリションマン』の 3 つの砲弾をやっているわけではありませんね?

スティーヴ・ゲイナー: デモリション・マンについては一切言及しないとは約束しませんが、三発砲弾については一切言及しないことは約束します。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

タコマ2016年にリリース予定です。