謎ではありません:Fullbright Talksは家に帰りました

家に帰った最初のゲームになることですフルブライトカンパニー、以前は主流のメンバーが以前は優秀な主要なクリエイターだった新しいインディースタジオBioShock 2アドオンミネルバの巣穴、および他の2Kの各プロジェクトに取り組んでいます。私は、フルブライト氏自身のスティーブ・ゲイナーと、彼らの非常に興味深いが、同様に神秘的な非戦闘の一人称ゲームについて話をしました。なぜ銃を捨てるのですか?なぜこれを行うためにクッシュティー業界の仕事を辞めるのですか?それはどれほど抽象的でしょうか?物理学はどれくらい乱用できますか?また、Columboについていくつかの抜本的な一般化を行いました。

RPS:この計画を立てて自分のスタジオを作るためにこの計画を立てたときに、家に帰ったことが最終的にやろうとしていたことを知っていましたか?

SG:元のアイデアはもう少し抽象的でもう少し複雑でしたが、家や大きな邸宅などのような単一の場所で行われる一人称探査ゲームのポイントから始めました。基本的にハッキングサイバースペースのフレーバーを備えたより複雑なバージョンがありました。それはもっと多くのSFであり、将来のことのこの家のようなものであり、それが私がジョンネマン[ノルドハーゲン]とカーラ[Zimonja]に売り込んだ最初のアイデアでした。

彼らは興味があり、それから私たちは他の可能性について話し続け、基本的にそれを何に煮詰めました家に帰ったそれは、あなたが探検しているこの家で起こったことを探求と調査と見つけることです。基本的に、私たちはこの場所にいるという中核体験に無関係またはそれほど直接的に結びついていると感じたすべてのものを切り取ります。私たちは1月かそこらで、今年の非常に早い時期にアイデアについて話し始めましたが、これはまだ計画を立てていました - 私はすでに不合理なままにしていましたが、これはジョンネマンとカーラがまだ2Kマリンを離れる手配をしていました。すべてが落ち着き、カーラとジョンネマンが実際に移動して現場にいて、私たち全員が同じ場所で働いていた頃には、基本的に生産モードに直接入ることができました。あること。

RPS:あなたは最初に去った首謀者でしたか、あなたはこれらの人たちに「あなたは去らなければならない、あなたは来て私に参加しなければならない」と言っていましたか?それとも、皆さんがすでに同じ結論に達しましたか?

SG:それは私が自分がやろうとしていることを理解しようとしていたこれらのことの1つであり、妻と私は西海岸に戻りたいと思っていたことを知っていました。私たちの家として。ここに戻りたかっただけです。私の最後から、私は「オレゴン州ポートランドに行きたいなら、どうやってそれをするつもりですか?」のようでした。ここにはトリプルAゲーム業界がないからです。そのため、2つのオプションは、多くのリモート契約作業を行う方法を理解することでした。

それで、「申し分なく、私は西海岸に戻ってくるという決定を下しました。もし私がそこに戻ったら、あなたたちは私と一緒に働くことに興味がありますか?」そして、それは議論が始まったときです。私はそれを軽視しません、数人の人々が仕事を辞め、このことに取り組むために自分の人生を根こそぎにしたのは大したことですが、私たちはしばらくそれを議論し、このアイデアをAにすることが理にかなっていると判断することになりました現実。

RPS:あなたは「来て、私に参加し、あなたの運命を風に投げかける、すべてが大丈夫だ!」それはかなり説得力があります。

SG:あなたが当時部屋を盗んでいたかどうかはわかりません。それはまさに私が言ったことでした(笑)。それは私たちが以前一緒に働いたようなものであり、私は私たち全員が一緒に取り組んだプロジェクトのリードでした。大規模な組織内のミネルバの巣穴の小さなチームであることは本当に素晴らしい経験だったので、私たちは再びその小さなチームの経験をしたかったのです。私たちは本当に所有できることをしたかったのですが、それはあなたがコーポレートゲームの世界ではあまり機会を得ることができません。

RPS:それで、それを完全に非戦闘にするためのアイデアを思いついたのですが、「私たちは平和主義ゲームになる」というこのハードライン哲学でしたか?

SG:哲学的で実用的な決定も同様です。私たちは皆、これらのシューティングゲームのゲームに取り組んできましたが、そのようなものは明らかに楽しいものであり、それがうまくいく素晴らしいゲームがたくさんありますが、デザインと実装に関しては、概念的に私たちにとってそれほどエキサイティングではありません。その反対側は、私たちは非常に小さなチームであり、私たちは3人のフルタイムであり、外部の人々と一緒にゲームにもっとコンテンツを得るために協力していますが、戦闘には膨大な時間とエネルギーが必要であり、競争力のあるリソース。これらの2つのことの間で、私たちが違うことをしたいと思っていました。それは私たちがすでにプレイしたゲームのようではなく、あなたがすぐによく知っている確立されたジャンルの一部ではありません。

「銃撃がなければ敵がなく、呪文や攻撃もありません。 ?」それが私たちが解決に取り組んできた難しい問題でした。私たちは、経験の中心がどうなるかについての最初から計画を立てており、それを構築してきました。やるべきことがたくさんありますが、今では画面上でまだ追求する価値があるアイデアを実際に見ることができると確信しています。

RPS:ペーシングは非常に大きな問題でなければなりません。なぜなら、おそらくそれが少しアンビエントで平和的であると思われるにもかかわらず、人々を興奮して関与させる必要があり、何十年もの間、頼りになる方法は一般的に「投げる」 'で戦う。スーパーブラザーズのように:ソード&スウォーカリーのように、彼らはそれを維持するために不可解なものの間でいくつかのボスの戦いを投げ込みます。 「ああ、これはアンビエントすぎて、人々が漂流しているので、大きなセットのピースパズルなどをする必要があります。

SG:パズルでさえそれです。パズルと戦闘、体験的には非常に異なっていますが、機能的には、あなたが言ったようにプレイヤーをテストし、速度を落とし、非常に機械的なものに従事し、基本的に彼らが彼らがいることを証明するという同じ目的に役立ちます。プレイを続けるために十分な注意を払う。それはちょっとした「大丈夫、あなたは十分に歩き回っています、ここにいくつかの男があります。あなたが実際にこのことに関与している瞬間に私たちに知らせてください、これらの男を撃ちましょう。さて、あなたはそれで終わりました、あなたは続けることができます。」

それは楽しいです、このようなものがどのように外部化するかを見るのは興味深いです。なぜなら、これらの非戦闘の一人称ゲームの最初の大きなスプラッシュは明らかにポータルであり、それはテストチャンバーに関するゲームです。それは「プレーヤーをテストし、デザイナーのゲームをプレイするのに十分であることを彼らに証明させてください」のようなものです。とにかく、それは哲学的に私にとって非常に興味深いものではありません。デザイナーによって実装された挑戦に関与し、克服することに喜びがあることを理解することは明らかに真実ですが、それは私たちの目標が「聞くこと、本質的に興味深い経験がある」と言うことだと言っています。このゲームは、都市探査への関心に基づいています。実生活では、人々は放棄された場所を見つけて、彼らに行って、ここで何が起こったのか、誰がここに住んでいたのか、それを探索することによってその場所の歴史が何であるかを見つけることから趣味を作ります。

RPS:Columbo Simulatorのようなものです。彼はただ人々の家に行き、彼らのものを調べます。

SG:コロンボは、しわくちゃのトレンチコートを持って質問をするのにもっと時間を費やしたと思いました。彼は人々の下着の引き出しを通して多くのことをしましたか?

RPS:彼らが目をそらしたときはいつでも、彼は彼らの引き出しやものを通り抜け、彼が静かにポケットを持ち、後でもたらす手がかりを見つけています。彼はそれが得意です。

SG:彼は警察の探偵でしたか、それとも私的探偵でしたか?

RPS:彼は警察の探偵でしたが、彼はより大きな利益のために彼自身の目的に法律を曲げました。または、少なくとも面白かったので。

SG:令状がない場合は、それは違法です(笑)。しかし、誰もコルンボを疑いませんでした。ええ、これは実際の生活の中で実際に引き受けることができる経験であり、それは見捨てられた場所に行き、ここで起こったことをつなぎ合わせようとしています。私たちの観点から見ると、ペーシングは間違いなく懸念事項です。なぜなら、人々が実際に時間をかけてすべてのスペースを探索し、空にしすぎずにその中にあるものをすべて見つけたいほど十分な興味深いコンテンツを提供する必要があるからですそれを通り抜けるだけで、何もないと仮定したり、疲れたりする無意味なもので過負荷になっていると仮定します。

「このゲームをうまくペースに入れて、探検し続けたいという欲求に人々が引き寄せられるように」という点で、それは明確なバランスをとる行為です。」しかし、私たちはフィクションとメカニズムのセットを持っています。基本的には怠zyになり、「大丈夫、悪い男」または「Y」に戻ることができないと言っています。完全に普通の場所。」ですから、私たちは基本的に、私たちが魅力的にすることを決めたものを作る方法を理解することを余儀なくされており、それを他の種類のものに変えることはありません。

RPS:ゲームには、人々がそれをコントロールしてやり取りする方法の観点から知っておくべきことをすべて知るまで、それがどこまで来ると思いますか?

SG:それほど長くないことを願っています。私の興味は、プレイヤーに「これがあなたが世界でできること、そしてこれが反応するような方法です」と言うことです。私たちは大きな動詞セットを持っていません - あなたはものと対話することができ、あなたは動き回ることができます、あなたは物を集めることができます、あなたは物事の下で見ることができるようにあなたはしゃがむことができます...うまくいけばあなたはあなたが知っている範囲で知っている部屋の中であなたが知っていますあなたの能力の中で、しかし、プレーヤーができることとデザイナーがゲームに入れることができることは順応性があり、十分に広いので、プレイヤーはその単純な対話セットを使用して遭遇するものに絶えず驚き、または興味を持っています。ダースのボタンをよりよく覚えるには。 「ああ、スイッチ武器ボタンは何ですか?」または何でも。明らかにそれはありません。

RPS:とにかくそれを持っているはずです - あなたは武器を切り替えることができますが、それらを使用することはできません。本当の目的なしで銃やナイフを装備します。

SG:それが良いことであるかどうかわからないトリプルAゲームについて、長年にわたってコンソールシューターに取り組んでいます。サムスティックなどをクリックするなど、数十のボタンがあり、それらを使い果たします。それは:私たちは一体何をしているのですか? 「ああ、私たちはあなたができる20のことを置く場所はありません」。そして、家に帰って、私はこの場所内であなたが持つことができる非常に多様なエクスペリエンススイートを生み出すコアインタラクションのシンプルなセットにずっと興味があります。 、そして、最初から期待していなかったインタラクティブなセットアップの組み合わせを発見します。

プレーヤーを驚かせるのはデザイナーとしての私たちにとっては、精神的な刺激は本当に重要であり、プレイヤーのかなりの量が自分自身を面白くするだけだと思います。ゲームのポイントは、「ああ、私はこの小さなメモを見つけて、私はそれを読んで、今ではゲームの世界についてもっと理解している」のような小さなストーリーのビットであるかどうかにかかわらず、プレイヤーが面白いと感じるものでいっぱいになることです。または、ビデオを見ると、引き出しを開けると、周囲に転がって動く物理オブジェクトがあります。人々がどのように遊んだかを見ることからSkyrim、彼らが「私は世界のすべてのメロンを集めに行くつもりです…」のようなとき…」

RPS:私はすべてのリンゴを手に入れます、すべてのリンゴは私のものになります…

SG:まさに。ですから、私たちのゲームについて本当に重要になるものは、歩き回ってクリックして読んだ静的なコンテンツの束だった場合よりも、より豊かでリアルに感じられると思います。家がいっぱいのものを表す物理的なオブジェクト。そこに住んでいるものだけ - それを拾って動き回って言って、家に住んでいるすべてのぬいぐるみの動物を見つけてリビングルームに戻して積み上げたいなら、それを言います。ソファで、あなたはそれをすることができます。私がビデオをキャプチャしたとき、あなたがその小さなアヒルの像を動かさなければならないとき、あなたが鍵を手に入れることができるとき、その瞬間がある理由の一部です...

YouTubeをご覧ください

RPS:クリスマスアヒルですよね?

SG:クリスマスアヒル…誰が保管していますか。キーを手に入れるには、クリスマスアヒルを動かさなければなりません。しかし、その後、私が行ってドアを開ける前に、私は「あなたは何を知っているのか、私はこのクリスマスのアヒルを取り、彼を引き出しに入れて引き出しを閉じるつもりです」 「この世界を再配置し、私が望むように整理し、これをこの内側に置いた場合、またはこれに加えて何が起こるかを見ることができることに満足できるものだったと思います。 'プレイヤーがこれらの物理的にシミュレートされたものを「大丈夫」と言うことができなかったら、それはただ死んだ世界のように感じると思うので、この1つのオブジェクトを別のオブジェクトの上に置いても面白いでしょう」さて、私はそれで終わりました、私はストーリーラインに沿って継続することに戻ります。」

RPS:おそらく、ものについてのマッキングは、ゲームの再生方法を変えるつもりはないでしょう、それはプレーヤーのdulのためだけですか?

SG:ええ、私たちはそれを作るつもりはないので、ゲームを完了するために重要な何かを取ることはできません。リプレイしていたときに実際に本当に面白いと思ったものがあります神の元1、人間革命が始まる前に、私は彼らがしたことが本当に賢いことに気づきました。データキューブを知っていますが、どのようにそれらについて重要な情報を持っていますか?あなたが卑劣なプレーヤーであるために物事の重要なコードを持ちたい場合は、データキューブと対話する必要があります。そして、私が興味深いと思ったのは、データキューブを初めてクリックし、テキストを表示し、そのテキストをジャーナルなどに自動的に入力するとき、データキューブと対話したことがある場合は保証されます。あなたへ。そして、テキスト画面のオーバーレイが開いている間に再度クリックすると、データキューブを拾うと、持ち運びまたは海に投げることができます。

RPS:ああ、私はそれを知りませんでした。

SG:まさに、誰がそれを知っていますか?しかし、あなたはできます。そして、彼らはこのデータキューブが釘付けにされていないと言うことが重要だと思ったので、それを許しましたが、私たちはあなたがこの重要な情報を下水道に投げ込むだけではありません。それは私が前に説明していたデザインの課題の一部です。つまり、プレイヤーが自分自身を自分自身で撮影することなく、できる限り一貫性とインタラクティブにすることとの間にその境界線に乗る方法を見つけなければならないということです。それは彼らにとって決して楽しいことではありません。データキューブをピックアップしてどこかにドロップでき、キーコードがない場合は、情報がそこにあることを知りませんでした。それは単なる悪い経験ではなく、目に見えない情報だから、あなたが持っていることに気づかないことさえありません。

RPS:そして、おそらくあなたはおそらくゲームを壊そうとする人たちに対応しなければなりません - Deus Exのように、おそらくすべてのデータキューブでいっぱいの部屋を持っている人がいるでしょう、彼らはちょうどそれらを積み上げて見るために積み上げました何が起こるのですか。あなたのような物理的なゲームでこれらすべての不測の事態をテストすることさえできますか?

SG:ゲームのインタラクティブな言語をどのように設定するかだけで、ゲーム内のすべての本を収集してどこかに投げることで、イベントのコースに直接影響を与えることはできません。 。私たちにとってその時点での最大の課題は、「ゲーム全体のすべての物理オブジェクトがお互いに積み重なっている場合はどうすればよいですか?」しかし、あるレベルでは、それを試して何が起こるかを見て、「他の誰かが実際にこれを行うつもりですか?彼らは明らかにかなり一生懸命努力しているからです(笑)。だから、ゲームがすべての物理オブジェクトを集めて他のすべてのものの上に積み重ねるのに何時間も費やした時点でたわごとに行くなら、それは問題ないかもしれません。

次回 - 私は他のゲーム名の長いリストを叫びます。それは当時の良いアイデアのように思えたので、彼の永遠の信用にスティーブは、彼のゲームがどのようにそれらと比較していないかについて応答します。