「でも、今度はロード・ブリティッシュを殺せるでしょうか?」
これまでの多くのロールプレイングの先駆者と同様に、リチャード・ギャリオットも好不況のゴールドラッシュに加わりました。それがキックスターターです。しかし、文字通り同じ先駆者たちとは異なり、ギャリオットは宇宙に行ったことがあるようなものです。彼はまた、ある時点で実際の事実に基づいた城を所有していました。言い換えれば、彼のかなり恐るべき運命に対して運命は不親切ではなかったし、私たちのような凡庸な人間が「悲惨な境遇」と呼ぶような状況に彼が陥っていないのは当然だ。では、なぜキックスターターでこれほど大騒ぎになったのかというと、アバターのシュラウド?さらに、そのエピソード構成はどのように機能するのでしょうか?そして、ギャリオット氏は疑似 MMO が実際に本質的にはシングルプレイヤーであることについて続けましたが、パズルのピースの歯が別のパズルの鋸刃の刃とどのように連動するのでしょうか?休憩を過ぎてクリックすると、ギャリオット氏が自分の考えを説明しようとする最善の試みをご覧いただけます。アルティマ後継者の厄介な問題。
RPS: まず最初に、なぜ Kickstarter を利用するのでしょうか?つまり、あなたは宇宙に行ったことがあるということです。城も所有していましたね。長年にわたる贅沢なテキサスの享楽主義は、ついにダメになってしまったのだろうか?
リチャード・ギャリオット: 私はポルタラリウムに何百万ドルも投資しており、これからも投資し続けます。しかし、『Shroud of the Avatar』に適切に資金を提供するには、大規模な販売パートナーとの出版提携を検討するか、プレイヤーに直接問い合わせる必要がありました。
過去の自分の作品を振り返ると、私のお気に入りはウルティマ IV、ウルティマ VII、ウルティマ オンラインです。これら 3 つはすべて異なっていたため、私の出版社 (多くの場合私自身の会社) は、完成するまで私のやっていることをサポートしたり理解したりしませんでした。しかし、「自分のやり方で」仕上げたので、結果には満足しており、画期的な成功でした。
しかし、私が作ったゲームの中には、パブリッシャーが製品が完成する前に出荷を強制し、十分な可能性を秘めていたにもかかわらず、決して良い結果が得られなかったものがいくつかありました。プレイヤーと直接対話することで、外部の影響を受けることを回避できるだけでなく、このゲームを構築しているプレイヤーと直接の関係を築くことができます。
RPS: OK、それではゲームの話です。マルチプレイヤー機能をすべて使いたくない場合は、オフにすればいいだけですよね?
Richard Garriott: シングルプレイヤーでももちろんプレイできます。ゲーム全体をソロでプレイできます。
RPS: プレイヤーが所有するショップやそのようなものについてはどうなりますか?
Richard Garriott: 文字通りオンラインにアクセスしたことがなければ、別の実際のプレイヤーが所有していると仮定される建物を見ることは決してないでしょう。もちろんNPCの所有権もたっぷり提供します。空き地であっても、元々はNPCが所有しているものが多くなります。本当に欲しい場合は販売されます。しかし、オンラインに接続している限り、たとえ他のプレイヤーを無視したとしても、少なくともオンラインに接続していれば、経済が変化するのがわかります。街の真ん中に新しい鍛冶屋が現れるのが見えるでしょう。
最も貢献したプレイヤーの芸術的な成果をすべて見ることができます。村が町よりも安く、町が都市よりも安くなり、さらに一部の都市が実際に…ある町の上に広がる電界全体を見たかどうかはわかりませんが、あれは一種の保護ドームです。それが特に安全になります。最も高価なエリアは、もみがらはあまりないので、訪れて見るのは非常に興味深いでしょう。街の良い場所に建物を建てる余裕のある人たちなので、訪れるのは面白いはずだ。
RPS: 明らかにファンタジーの世界ですが、どのようなファンタジーの世界ですか?ウルティマにどれくらい近いのか、どれくらい違うのか?
リチャード・ギャリオット: 私たちは伝統的なトールキンスタイルの中世ファンタジーから始めました。私たちがその上に置いているのは...ちょっとしたテクノロジーを導入したかったのです。たとえば、私たちは電気を実現してきました。しかし、特に火薬を持ち込んだわけではありません。私たちは銃を欲しくなかった。その技術は存在しません。しかし、機械の時代の影響も少しあり、ニコラ・テスラの影響も大きく受けます。
『禁断の惑星』という映画をご存知ですか?古い映画。映画『禁断の惑星』では、彼らは異星の惑星に着陸し、野営地の周囲に小さなエネルギー場を設置して、この怪物を追い出そうとします。私たちの大都市は一般に、風力、水力、地熱など、容易に利用できる電力源を中心に建設されています。彼らは小さな発電機を稼働させており、町に住んでいる人全員に少しの保護を提供するために、テスラのようなフィールドを建設しました。お金に余裕があるなら、そうした町のいずれかに住みたいと思うでしょう。なぜなら、それほど略奪されないことを意味するからです。
私たちの場合、街にいるときは電気を利用するのはとても簡単ですが、テスラタワーから離れるほど、追加のエネルギーを供給するために手回しをしなければならないことが増えます。私たちが持ち込んだエネルギー兵器もあります。私たちは磁気レールシューターと小さなフォグガンの全く新しいパンテオンを発明しました。私は「スチームパンク」という言葉にあまり馴染みがありませんが、伝統的な中世の世界に加えて、蒸気の力で動く雰囲気が少しあります。
RPS: かなり危険な世界のように聞こえますが、戦闘以外の多くの役割を念頭に置いてゲームをデザインしていることについてよく話していました。完全に非暴力的な手段でシングルプレイヤーをプレイすることはできますか?
リチャード・ギャリオット: とても良い質問ですね。本当にソロでプレイする場合は、かなりの量の戦闘を行う必要がある可能性があります。これは依然として他のリソースに大きく依存できることを意味しますが、このマップが展開するように設計されている方法は次のとおりです。 まず第一に、これは 3 行 3 列のゾーンのセットの中央のタイルにすぎません。これが最初に起動するものです。次に、2 番目のゾーン、3 番目のストリップ、4 番目のストリップ、そして最後に 5 番目のゾーンを開始します。これは 5 つのエピソードで開始されますが、これが中心になります。
この地図を見ると、私たちが歩いていたのはこの二つの町です。しかし、[一般地域]をまっすぐに貫くこの山の尾根があります。ダンジョンは2つあります。これらのダンジョンの通路 - モリアの鉱山と考えるかもしれません - を使用すると、一方の側からもう一方の側に移動できます。マップの次のエリアにアクセスするには、これを通過する必要があります。そのためには、おそらく戦闘に参加する必要があるでしょう。したがって、ソロプレイヤーのエクスペリエンスには戦闘が必要になります。
しかし、私が鍛冶屋で、本当にここで鍛冶をしたいと仮定しましょう。まあ、それでもモリアを経由しなければならないということですが。つまり、私が戦闘員でない場合は、少なくともその期間は誰かとパートナーを組む必要があります。ちなみに、これは別の方法です。あなたが鍛冶屋の場合、時々どこかに行くのに護衛が必要になるかもしれません。
RPS: NPC の護衛などの追加を検討していますか?
Richard Garriott: まだ提案していませんが、おそらくそれを提案するのが妥当でしょう。それが、私たちがこの Kickstarter を実施し、これほど早くから人々の参加を集めている理由の 1 つでもあります。ご存知かどうかわかりませんが、ウルティマ オンラインを出荷したとき、おそらくゲームに組み込まれたすべての機能の 3 分の 1 から 2 分の 1 に 2 つの問題のうちの 1 つが発生していました。ほとんど時間をかけていなかった機能が非常に人気が高かったので、もっと時間を費やす必要があったのか、あるいは、魚をゲットできる確率が 50 対 50 だったにもかかわらず、絶大な人気を誇った釣りのように、シミュレーション全体でした。
一方で、私たちはこのバーチャルエコロジーを導入しました。とても洗練されています。大量の仕事。誰も気づかなかった。誰も気にしませんでした。結局剥がしてしまいました。だからこそ、例えば、あなたの提案は素晴らしいです。それは私の頭にはありませんでしたが、それは間違いなく私たちが検討すべきことの1つです。それを早い段階で選手たちに巻き込んで引き出さなければなりません。
RPS: メインのシングルプレイヤーストーリーでの目標は何ですか?何を達成しようとしていますか?
リチャード・ギャリオット: 5 話構成のストーリーなので、あまり多くを明かしたくありません。しかし、私が大切にしていることの 1 つは、最終レベルで悪者があなたを待っているのではなく、悪者が実際に行動しているのを見る必要があるということです。したがって、悪者は悪であると感じる必要があります。町の人々がなぜ自分たちが悪いと考えるのかがわかり、それがあなたにヒーローになる動機を与えます。
ここであなたが発見する世界には、夜や暗い森だけでなく、あなたに危害を加えるモンスターや生き物が存在します。非常に具体的な、意識的な害があります。一定時間ごとに、プレイヤーがいる都市を含む都市全体が包囲されます。悪者が何かを探しているのは明らかです。しかし、それが最初に遭遇する謎です。最初は恣意的に感じるかもしれませんが、悪者が町から町を荒らしていくにはパターンがあります。彼らが探しているのは、あなたが解明しなければならない最初の謎です。
RPS: プレイヤーがその証拠をまとめなければならない時点だけが存在するのでしょうか、それともゲームは最終的に「おい、これが悪役がこの方法でこれらの都市を攻撃している理由だ」を明らかにする道に沿ってプレイヤーを導くのでしょうか?
リチャード・ギャリオット: プレイヤーがそれを理解するでしょう。彼らはそれをあなたと共有することもできます。私たちがストーリーを設計した方法は、情報の共有を問題にしないようにうまく機能しています。知りたいと思っているプレイヤーは、私が今説明したパターンの基本的なことをすぐに知るでしょう。彼らは根本的になぜそれをするのかを知っているでしょう。それが個人的なものになったときに、あなた個人に対する暴露の力が変わるとは思いません。しかし、この最初のエピソードは、悪者が誰なのか、彼らの使命は何なのか、そしてそれに対して何ができるのかを理解するためのものです。その旅がエピソード1です。
RPS: あなたは「エピソード」と言っていますが、これはウォーキング・デッドのような、ある種のエピソード的な設定になるのでしょうか?それとも、時間をかけて一連の拡張機能をリリースするつもりですか?
リチャード・ギャリオット: それは時間の経過とともに拡大する一連のことです。ちょっとしたこともリアルタイムでやります。たとえば、プレイヤーの住居の需要を満たすためにこの島に都市を置きたいと判断した場合は、そうします。海に新しい島を発明したければ、そうするでしょう。メイン ストーリー アークについては、このマップの右側にあるマップに関係するストーリーのもう 1 つの部分があります。そのマップ全体を一度に公開します。
RPS: それは無料でしょうか、それとも有料でしょうか?
リチャード・ギャリオット: おそらく代償が伴うでしょう。おそらく。購読料を請求するつもりはありません。経済学の微調整はまだ検討中です。ただし、基本的には、無料でダウンロードしてプレイできるゲームの試用版が存在します。スキル ツリーのロック解除を含むゲームの完全版を入手するには、わずかな費用がかかります。 「おいおい、これを開始するにはここで力が必要だ。このマシンに少し優しくして、ここで速度を上げさせてやろう。」というように。
しかし、あなたが財政について言ったように。体験版は無料です。メイン ゲームのロックを解除し、基本スキル ツリーの一部にアクセスできることが、ゲームの名目価格と呼ばれるものになります。しかし、まったく新しいスキル ツリーを作成する場合、たとえば最初から存在しなかった錬金術師を作成する場合など、そのスキル ツリーにアクセスしたい場合は、そのロックを解除するためのコストがかかることになります。私たちは大量のコンテンツを持ち込む予定ですが、それらのコンテンツへのアクセスには費用がかかる場合があります。そのための正確な料金体系は今後決定される予定です。
RPS: マイクロトランザクションベースのようなものになるのでしょうか?スキルツリーやそのような小さな部分のようなものですか?
リチャード・ギャリオット: そうですね、「小さい」という言葉を使うと、答えは「ノー」になります。私たちの意図は、大きなコンテンツやユーザーが下す大きな意思決定を対象とすることです。私たちがやろうとしているのは、「ピンクの牛の代わりに青い牛が欲しいなら、ゲーム内通貨 25 に対して 25 リアル セントかかります」というようなソーシャル ゲームになることです。私たちはそんなことはしていません。
RPS: 5 つのエピソードが終わった後はどうなりますか?プレイヤーは、すべての偉大なファンタジー ヒーローのように、ただ冒険をしたり中小企業を立ち上げたりし続けるのでしょうか?それとも、より特別に調整されたエンドゲームのようなものがあるのでしょうか?
リチャード・ギャリオット: 彼らはまだ存在しています。あなたが発見する物語は、まさに個人的な物語です。私の言いたいことはお分かりかと思いますが、1 人が終了したからといってゲームが終了するわけではありません。それは個人的な物語でもあるので、あなたのキャラクターがその特定の目標を達成したことを意味します。それはあなたがまだこの世界に住んでいないという意味ではありません。それは、人々が目標を達成できるよう支援できないという意味ではありません。
RPS:しかし、エンドゲームはあるのでしょうか?
リチャード・ギャリオット: 現在、エンドゲームの予定はありません。メインストーリーのスレッドは終了しますが、より広範なストーリーはまだあなたの周りで続いています。その時点でエピソード 6 か 7 を思いつくか、それとももう十分だと言って次のゲームを構築するかどうか…それは十分に遠いので、その橋を渡ることになるでしょう。
RPS: アバターのシュラウドはウルティマ ゲームとして誕生しましたか?頭の中でそんな風に想像してたんですか?
Richard Garriott: ああ、私は何年もの間、EA とそのプロパティでのコラボレーションについて話し合ってきたことを秘密にしてきませんでした。それは彼らにとっても私にとっても良いことだと思います。しかし、私たちは何年にもわたってそれについて何もまとめることができませんでした。ここ数年は他のこともしていました。しかし、今はその時なので、それらがあってもなくても戻るつもりです。
RPS: なぜ古いバンドを再結成できなかったのですか?
リチャード・ギャリオット: それは、彼らがすでにその物件について独自の計画を持った人材を抱えているからだと思います。あなたが Ultima ゲームの開発を任された人物で、すでに 2 年が経っていると仮定しましょう。そして、それを発明した人がそれを取り戻そうとします。知るか?しかし、それは私の推測です。彼らは今、自分たちのやり方で取り組んでおり、自分たちの仕事を続けたいと考えています。
RPS: 彼らの製品は、Ultima IV の直接の後継製品です。見たことがありますか?
リチャード・ギャリオット: そうですよ。ちなみに、私はチームのことをよく知っています。私は彼ら全員と詳しく話しました。彼らは熱心なウルティマファンだと思います。彼らは私が行った仕事を熱烈に信じています。彼らは、特にウルティマ IV の遺産を達成したいと強く望んでいます。ですから私は彼らの成功を祈っています。彼らは本当にウルティマ IV を作っているのです。私はそれが自分のやっていることと競合したり矛盾したりするとは考えていません。私は本当に次のステップに挑戦しようとしています。
RPS:またロード・ブリティッシュの名前を使っていますね。ということは、この世界はウルティマと直接つながっているのでしょうか、それとも名前だけなのでしょうか?
リチャード・ギャリオット: 私自身を通して以外、それを直接結び付けることはできません。幸いなことに、私にとって、ウルティマス 1 から 9 までの三部作の物語を見ると、基本的に世界の破壊で終わります。ブリタニアは終わりを迎えましたが、新しいブリタニアとも言えるものがまだ始まったばかりです。
RPS:イギリス人も何人かいたよ。ロード・ブリティッシュがいて、タブラ・ラサにはジェネラル・ブリティッシュがいました。それらはすべて関連していますか?
リチャード・ギャリオット:そうです。それに対する私の理論は次のとおりです。ファンは、自分たちがアバター、つまりブリタニアの神秘的な領域へ連れて行ってくれるポータルを見つけて地球上に住んでいる人物であることを知っています。私も同様です。私はリチャード・ギャリオットですが、仮想世界への私の投影であるという点で、私はロード・ブリティッシュでもあります。
私がこれまでずっと続けてきたもう一つのフィクションは、ナルニア国物語に似ています。子供たちがナルニア国外にいると、ナルニア国は何百年も進みます。しかし、彼らは地球上にいるため、まったく年をとりません。あなたと私は、あなたと私が同じ年齢で年齢を重ねます。私たちがこの世にいないとき、世界は望むことを何でもします。だからこそ、ロード・ブリティッシュがまだ存在しているのです。リチャード・ギャリオットがまだ存在しているからです。彼はその世界の人々と同じ速度で年をとりません。
RPS: では、イギリスの家庭では、ひどく気まずいクリスマスなどは存在しないのでしょうか?それはすべて一人の男ですか?
リチャード・ギャリオット: 全員一人です。ジェネラル・ブリティッシュもロード・ブリティッシュも、皆同じだ。
RPS: ああ、すごい。私は、皆さんが不快そうに七面鳥のディナーをつついているところを想像するのが好きです。しかたがない。頭の中で、連続性を結び付けようとしたことはありますか?タランティーノ風?
リチャード・ギャリオット: ああ、もちろん。私の心の中では、それらはすべて同じ現実の神殿の一部であると考えています。そうやって書き出せるかどうかは別として、頭の中でつなげることができるんです。タブラ・ラサとかもそうだけど。当社の社名「Portalarium」は、こうした異世界への入り口に由来しています。私にとって、これは常にあなたと私、地球から来た本物の人々であり、そこで遊びに行くための神秘的な入り口を見つけた新しい世界で一緒に冒険に行く機会を得ています。
RPS: でも、今度はロード・ブリティッシュを殺せるでしょうか?
リチャード・ギャリオット: それを知るのは興味深いでしょう。ご存知かもしれませんが、私は常にロード・ブリティッシュを殺せないように努めてきました。 Ultima III は、Origin として公開した最初のゲームだったので、人々が私を殺そうとしていることを初めて知りました。以前に私の他の出版社に行ったことがある人たちからメールを受け取りました。 「え?!」って思った。人々が私を殺しているのですか?それを直したほうがいいよ。」私が不死になる方法を見つけようとするたびに、人々は私を殺す方法を見つけてきました。 『ウルティマ IX』では、冗談として、わざと私を殺す方法を実際に入れました。しかし、ここで見てみましょう。私は自分自身を不滅にしようとします。うまくできるかどうか見てみましょう。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。