ゲーム史上最もキックスタータリーな週を締めくくるにあたり、リチャード "ロード ブリティッシュ" ギャリオットが沈黙の城から現れ、頻繁にほのめかされてきた彼の戦略を明らかにしました。アルティマ精神的な後継者、アバターのシュラウド: 見捨てられた美徳。こちらもかなり順調に進んでおり、わずか数時間で用心深い財布の中からすでに30万ドル以上(期待は100万ドル)を魅了している。しかし、実際にはどのように機能するのでしょうか?確かに、ギャリオット氏は基本的にシングルプレイヤーのストーリーとサンドボックス的な MMO を組み合わせると約束しているが、それは何を意味するのだろうか?私は最近、ブリタニアの元統治者本人に会い、ゲームの初期プロトタイプが動作しているのを見て、世界構築、探索、戦闘、不動産、農業、そしてアヒル経済を軽蔑するという彼の計画についてすべて聞きました。骸骨。すべて(すべてという意味ですが)は休憩後に明らかになります。
月曜日の早朝ですが、リチャード・ギャリオットは自信に満ちた笑顔と、埃っぽく色褪せたロールプレイング資料の束で私を迎えてくれました。布製の地図、ジップロック包装に入った古いウルティマのコピー、マニュアル、さらには、今では伝説となったウルティマの世界を生み出した、ぞんざいに走り書きされた小学生の新聞 (ギャリオットは、これで「レア A」を獲得したと誇らしげに指摘している)。一方で、それは非常に圧倒されます - 移動博物館の真っ只中にいるようです。私は、控えめなスクラップに大きく書かれた、明らかになった PC ゲームの歴史を見つめています。そして、それはすべての中心にいた男によって愛情を込めてライフルされています。
しかしその一方で、シーン全体がとてもリハーサルされているように感じられます。正直に言ってそうだからです。ギャリオットは私のすぐ後に別の約束を持っているが、彼が生まれて初めて生まれたばかりの子供をあやしているかのように、まだ目を輝かせながら、彼らに全く同じ悪口を言うだろうということは間違いない。
これは、誠実さと本質的にセールストークに相当するものの、少し不快な併置ですが、実際には、ギャリオットの待望のウルティマ後継作であるアバターのシュラウドについて私が最終的に見たものと奇妙によく一致しています。結局のところ、私たちが話しているのは、ドラムロールを合図し、恐ろしい急降下による怪我に備えて救急隊員を準備する、非常にオールドスクールの影響を受けた RPG について話しているのです。あなたの席の端–キックスターターに行く。ギャリオットは、あなたや彼の大義を支援するかもしれない他の熱狂的なファンと同じように、私にそれを売り込まなければなりません。
そこで彼は、PC RPG の遺物の山を持ち帰り、シュラウドの宣伝資料のすべてにブリッツ卿の神聖な名前を貼り付けました。それがキックスターター ゲームの遊び方だからです。しかし、私は、その根底に何か真実があると思います、少なくともそう願っています。 「Waaaaaaay Too Early For Nathan Grayson 'O' Clock」でも、ギャリオットの興奮は明白です。確かに、彼は単に本当に優れた俳優なのかもしれないが、彼と彼のゲームがすべてを物語っている。ギャリオットは、過去の最高のアイデアを再パッケージ化して少しでもお金を増やそうとしているため、あまり乗り気ではありません。むしろ、彼は迎えに来ています正確に彼が中断した場所。ようやく彼は前に進むことができる。
「特にファンタジー ロールプレイング ゲームのルーツに戻ってから約 15 年になります」と彼は私に語ります。 「業界は進化しており、特にロールプレイング ゲームのジャンルは私にとって大きな可能性を残した方向に進化していると思います。私はロール プレイング ゲームを 2 つの一般的なカテゴリに分類しています。1 つは私の作品を扱う、一種のサンドボックス リアリティで、この世界に招待されます。
「奥深いストーリーが展開されるだけでなく、店主になったり、冒険家になったり、鍛冶屋になったり、自分のペースでいろいろなことができます。それらはすべて、その世界で遊ぶための詳細な方法です。一方、それを次のように比較すると、エバークエストまたはワールド オブ ウォークラフト、それらのゲームでは、すべてのプレイヤーは何よりもまず戦闘員です。」
つまり、『Shroud of the Avatar』は主に過去を振り返る内容になっているのです。しかし、それは、私たちが覚えているよりも少しきれいな思い出の小道をただ散歩するだけではありません。ギャリオットも同様に針を前進させたいと考えているが、彼は自分のやり方でそれを行うつもりだ – 現在のジャンルの巨人たちは呪われているだろう。言い換えれば、これは基本的に、90 年代後半に想像された次の偉大なファンタジー RPG です。無数の映画品質のカットシーンの気まぐれに従うことはできませんし、確かにあなたの手を握ることはありません。
「古いアルティマスをプレイしたことのある人なら誰でも理解できるでしょう」と彼は説明します。 「しかし、ロールプレイング ゲームの世界が Everquest から始まった人、特にそのすべての領域が WoW から始まった人なら、はい、ショックを受けると思います。 「次に何をすべきかを教えてくれる助けはどこにあるのでしょうか?」なぜなら、次に何をすべきかを教えるつもりはないからです。それは本物の、生きていて、息づいている世界です。次に何をすべきかはあなた自身が考えることができます。」
どれもとても素敵に聞こえますが、実際のところ何が新しいのでしょうか?そうですね、その質問に対する答えは、ギャリオット氏が EverQuest や WoW などに繰り返しコールバックしたことにあります。最終的に、シュラウドをオフラインのシングルプレイヤー RPG または MMO として正確にどのように分類するのか、声に出して疑問に思いました。ギャリオットの答えは?両方。
「ウルティマ 1 ~ 9 のゲームはすべてシングルプレイヤーでした」と彼は指摘します。 「ウルティマ オンラインとそのさまざまなバージョンはすべて大規模なマルチプレイヤーです。しかし実際には、そのどちらでもないゲームには大きなチャンスがあると考えています。 Shroud of the Avatar は、何よりもまずオフラインとオンラインの両方でプレイできるゲームなので、非常に高品質のストーリー主導のシングルプレイヤー ゲームです。そうは言っても、あなたがオンラインの場合は、連絡先リストやソーシャル メディア接続へのアクセスを許可したかどうかに関係なく、可能なあらゆる手段で知り合いも検索します。私たちはあなたが知っている人を検索し、自動的にあなたのゲームの範囲内に彼らを連れて行きます。」
「文字通り、彼らがあなたと一緒に世界を歩き回るのを見ることができるでしょう。パーティーをする必要はありません。グループ化する必要はありません。それは自動的に起こります。したがって、厳密には大規模マルチプレイヤーではありません。わざわざあなたの目の前の画面に1万人の知らない人を映すつもりはありません。しかし、あなたが知っている人が見つからない場合は、あなたの目の前の画面にあなたの知らない人を何人か表示します。そうすれば世界は豊かで充実したものに感じられます。しかし、それはこの興味深い行にあります。厳密に言えば、これはシングルプレイヤーではありませんが、大規模マルチプレイヤーではありません。」
しかし、他のプレイヤーは、複数の大陸とエピソードにまたがる壮大なクエストの背景で、ギャリオットがこの時点で本当に本当に意地悪であることだけを明らかにする誰かを倒すという壮大なクエストの背景にいる、単なる名前も顔も持たないエキストラではありません。 Shroud のトップダウンの Civilization 風の探索マップから、他のプレイヤーはあなたが遭遇したシナリオに飛び込むことができます。これは、戦闘やジプシー馬車の取引が決着している場所の上に小さな旗で表されます。
さらに、プレイヤーは主に鍛冶、生き物の飼いならし、農業などの非戦闘的な役割に専念できるため、オンラインでプレイすると、部分的にプレイヤー主導の経済が生まれ、他のテクノマジックにリンクされた肉の生き物が本物の動物の一部を購入して占有することができます。通常はNPCが所有する不動産(店舗など)。一部の土地は立地と希少性のおかげでより高価になるが、他の土地はまだ傷跡組織と経験値の灰色の塊になっていない人々の価格帯に収まるかもしれない。
ただし、最終的な目標は、そのすべてを完全に可変にすることです。昔のアルティマのような、完全なシングルプレイヤーの冒険がしたいですか?頑張れ。人口の多い世界に飛び込みたいけど、ほとんど自分だけは閉じておきたいですか?それは実行可能な選択肢です。ドラゴンを寄せ付けない暖かい鎖帷子に守られないと生きていけないのか?友情?それでは、現実の同胞をゲームに招待し、一緒に探索してみましょう。
少なくとも、ギャリオット氏は、それらすべてが可能になると主張している。しかし、シングルプレイヤーのデモの展開を見ていると、私は懐疑的です。結局のところ、これは明らかにシングル本当に永続的な世界ですが、一度に冒険に参加できるプレイヤーは数百人だけです。 "どうやって?"一見複雑そうなシステムに疑問を感じます。当然のことながら、非常に複雑な反応が返ってきます。
「MMO を考えている場合、理論上は同じマップ上に 10,000 人の人がいます」とギャリオット氏は言います。 「非常に複雑なサーバー構造があり、10,000 人全員を同じマップ上に表示する必要があります。 「この地図のステータスは次のとおりです」という地図サーバーがあります。必要なら、ここにあります。』しかし、地図上にある農場はせいぜい数百軒だけだ。したがって、私たちが本当に知る必要があるのは、その数百人が誰なのかということだけです。私たちはあなたに言います、そしてあなたはあなた自身のクライアントを実行することができます。私の意味に従えば、クライアントとサーバーは両方ともあなたのマシン上にあります。」
しかし。
「そうでなければ、それは単一の永続的な宇宙になります。私にはあなたがその角地を所有しているバージョンの町は見られませんが、彼には他の誰かがその角地を所有しているバージョンの町が表示されます。その角地を所有しているなら、それは世界共通です。」
うーん。そうですね、家を買って頑張ってください。
しかし、あなたが戦いたいとします。特に完全なシングルプレイヤーでプレイすることに決めた場合は、そうする必要があります。ギャリオット氏は、数匹の本当にぎくしゃくしたオオカミに包囲された貧しい農場を含むシナリオの例を引き出し、可能な限り最も適切な例、つまり現代の軍事戦闘を使用してシュラウドのクラスレスでコンテキストベースの戦闘システムの概要を説明します。
「私たちがやろうとしていることの 1 つは、より単純なハックアンドスラッシュのディアブロ戦闘を避けることです。私はそれが好きですが。また、ショートカット バーがあり、実際にやろうとしているのは時間の経過とともに最大のダメージを計算することだけである古典的な MMO をやろうとしているわけでもありません。」
「米軍はイラク侵攻前に砂漠戦のシミュレーションを行っていた。したがって、砂漠戦をどのように行うかは、個々の兵士の心の中に新鮮です。理論的には、彼らは沼地用に訓練されています。理論的には、彼らは砂漠用に訓練されています。ただし、使用するものをシミュレーションして、それを頭の中に新鮮に戻します。戦闘スキルでも同じことをやっています。基本的にデッキを作成させていただきます。私が学んだ膨大なスキルのうち、心に留めておきたいものを以下に挙げます。これらは、思いついたとき、または適切なときに、利用可能なものとして表示されます。たとえば、先制攻撃を行いたい場合は、a) 他の戦闘を行っていないこと、b) 先制攻撃をしようとしているかどうか相手が気づいていない場合にのみ有効であることが必要になる場合があります。 」
繰り返しになりますが、これは机上のシステムではかなり混乱しているように聞こえますが、悲しいことに、ギャリオットが手元に持っているのは実際のスキルが実装されていない簡略化されたバージョンだけです。しかし、彼は、これはさまざまな意味でデッキに似ており、スキルバーが固定されていないという事実から挑戦が生じると指摘しています。代わりに、完全にランダムではなく、半分状況に応じてではありますが、基本的に戦闘の最中に手を引くことになります。
ギャリオットの主張の潜在的な論理をめぐってどろどろのシチューに身をかき混ぜた後、私の脳はほとんど再形成され、その後シナリオ自体に移ります。彼がこれまで説明してきた、非常に複雑で、楽しみをわかりにくくする可能性のあるシステムとは異なり、クエストは車輪の再発明を試みているわけではありません。むしろ、彼らはウルティマ IV のクラシック セットを切断店に持ち込んで、噴石ブロック処理を施しているのです。ギャリオット氏は、困難な時代、必死の対策、そして陽気に敵対する野生動物についての卑劣な物語をクリックしながら説明します。
「ウルティマ、特にウルティマ IV はあなたの行動を監視する傾向がありましたが、彼らがあなたの行動をどのように監視していたかについては教えてくれませんでした。この小さな例では、私がここに来ると、スーザンという女性がこう言っているのがわかります。「おいおい、私がただ吠えているあそこのオオカミは本当に怖いよ。」それは、「おい、このオオカミを一掃するのを手伝うために行った方がいいかもしれない」という微妙なヒントです。オオカミを追い払って彼女の元に戻ると、彼女はこう言いました。「わあ、運が好転しつつあるようだ」大変な思いをしてきました。オオカミから私たちを救ってくれて本当にありがとう。ほら、私たちを助けてくれたご褒美として、喜んで結婚指輪をあげたいわ。」さて、私はそれを受け入れるか、受け入れないかのどちらかです。 Min-Maxing に純粋に興味がある場合は、ぜひ試してみてください。ただし、私があなたの行動を監視していることに気付いたら、監視したくなくなるかもしれません。それはかなり高額な報酬です。この人々のために数頭のオオカミを退治しに行っただけで、少々偏っていて非常に個人的なことだ。」
「ゲームは私がどんな人間なのかというプロフィールを構築するものです。ほとんどの MMO 、あるいは率直に言ってほとんどのロールプレイング ゲームについて考えてみると、あなたはヒーローです。あなたは最後にあなたを待っていて、通常は何もせずにあなたが彼を殺しに来るのを待つだけの悪人を殺すつもりです。私たちはこれまでとは大きく異なることをやろうとしています。」
ギャリオットは、彼の揺るぎない道徳心と勝利の笑顔に基づいて、報酬を断ることを決定しました。その後、彼は家族の別のメンバーからアヒルを購入し始めました。アヒルは、古くてカビの生えたパンの切れ端にバターを塗る方法だからです。しかし、その後、スケルトンが森から襲来します。なぜなら、アヒルの経済が好調であることが、彼らの存在にとって何らかの形で有害だからです。 (ここでもう一度、ギャリオットが、これは簡単な模造クエストの例にすぎないことを私に思い出させます。) そこで、ギャリオットは骨太の襲撃者たちを雪の結晶の嵐に粉砕し、その時点で彼はシナリオの最も最適な報酬、つまり巨額の報酬を提供しました。ああ、戦利品の宝箱。私は彼に、骨と皮だけの(おそらくは白骨した宿敵よりもさらに)家族がそのようなものを手に入れる能力について簡単に質問しましたが、もう一度言います:モックアップの例。
とにかく、現時点ではすべてが非常に単純に思えます(二足の靴を履いて、より良いブーツをアンロックしましょう!)が、ギャリオット氏は、間違いなくもう少し微妙なものを目指していると主張します。
「多くの MMO や多くのクエスト システムの強引なシステムと比較すると、クエスト ログは存在しません。誰の頭にも感嘆の声はありません。地図には矢印がありません。何をすべきか間違っているのかは意図的に曖昧にされており、先に進む前に、それが本当に自分にとって最善の利益になるのか、そして何かをするのを手助けしたい人々の利益になるのかをもっと深く考える必要があるのです。」
これは、最近の道徳的選択の急増を考えると、RPG (さらにはゲーム) の大きな枠組みの中ではかなり還元主義的であり、その多くはもはや白か黒かでさえありません。しかし、それはすべて、ギャリオットがまるで 1999 年から離れていないかのようにデザインしているという揺るぎない感情に遡り、それは必ずしも悪いことではありません。つまり、最も成功したクラウドファンディング活動が、西洋のロールプレイングのいわゆる「黄金時代」の骨子を掘り下げることにまったく触れていないのには理由があります。それでも、ギャリオットの基本的な哲学は、歴史の本に深く埋もれ、現在の進歩と問題点の両方に盲目なゲームを生み出す準備が整っているように見えます - のようなゲームは言うまでもなく、イブオンラインとワームは、自分たちの世界の構築に対して同様にオープンなアプローチをとりました。
しかし、私が最も魅力的だと思うのは、アバターのシュラウドです。はこのジャンルを前進させる明確な試み。それは他の人たちとはまったく異なる出発点から来ているだけです。ギャリオットが完全にインタラクティブなピアノをいじって世界の細部をデモンストレーションするのを眺めていると、ビデオゲームに対する私たちの集団的なユートピア的ビジョンが、光り輝く小物が散りばめられた巨大で曲がりくねった場所だった時代に戻ったような気分になります。触っただけでフラッシュしたり開いたりします。この盛り上がる発見の渓谷には、秘密のための秘密が溢れています。子供時代。
ゲームは非常に計算されたものに成長しました。スカイリム、Far Cry 3、および World of Warcraft にも同様に巨大な「生き生きとした世界」が表示されますが、すべてのシステムは最適な利便性を実現するために研ぎ澄まされています。ウォータースライダーから飛び降りて列に戻る必要はありません。ウォータースライダーは次のウォータースライダーにつながっています。そしてまた別の別の別の。永遠に。このアプローチには明らかな利点がありますが (それは強制的に楽しいです! また、こんにちは、数十億ドル規模の産業です)、目的はもはや私たちの現実を模倣することではありません。代わりに、ロボットが絡み合った一連の報酬ループになるまで、それを理想化します。
ギャリオット氏は、ゲームの進化における失われた環への道筋を描いている。旧共和国の騎士団や世界のエルダー・スクロールズを追いかけるのではなく、ウルティマが中断したところから再開していたら、もっと意図的に「ゲームっぽい」明日になったらどうなったでしょうか?良くも悪くも、私たちはこれから明らかになるでしょう。
「ウルティマ IV では、仮想世界であなた自身を表現したいと思いました」とギャリオット氏は締めくくりました。 「あなたはバーバリアンのコナンを人形で操っているわけではありません。これがあなたです。だからこそ私は、神の現実世界への投影がアバターであるという概念に対するヒンドゥー教の信仰について研究したのです。私は言いました、「これは仮想世界へのあなたの投影であり、あなたのアバターです。」
「『アバター』という言葉であろうと、ボックスであろうと、ロールプレイング ゲームであろうと、多人数参加型ゲームであろうと、私は多くの標準を構築したとかなりうまく主張できると思います。私が書いたこの一連のロールプレイング ゲームには、初めて確立したことがたくさんあります。新しいゲームで、私の目標はもう一度それを行うことです。」
そして彼は本、書類、箱をまとめて立ち去ります。過去を背負った男。
『アバター』のエピソード構造、ゲームのストーリーと世界、エンドゲームの欠如、これがウルティマ タイトルではない理由、EA 独自のウルティマ IV 後継作、そして超次元ロードについての大規模なインタビューを来週初めにもう一度チェックしてください。イギリスの家系図。