ゲームが私を作った: ティムの試金石

RPSから生き残ったと思ったそのとき恥知らずなノスタルジーの一週間ゲームのマイルストーンをあなたと共有したいと考えているもう一人の後ろ向きな野郎がやって来ます。この不気味な記憶採掘は決して終わることはないのだろうか?

セプルベダ博士のクライヴ・シンクレアの虹色に輝く発案は、私の少年時代に長く幸福な影を落としたが、私は個人的なランドマークとして 1 つのゲームを選び出すのに苦労している。

それは私の最初のコンピューター戦争ゲームである Arnhem でしょうか、それともフライト シミュレーションへの入門である Fighter Pilot でしょうか。私とマットが油を吐き、炎を吐き出す死のセダンでオートドロームを追いかけ合って過ごした午後を思い出して、それはバトルカーでしょうか?それとも、妹が同じ名前のテレビ番組に出場したときに「優勝」した、ありえないほどのクイズ ゲーム、ブロックバスターズでしょうか?もしかしたら、あまりにも素晴らしかったので、Atic Atac、Arcadia、Deathchase、または Wheelie でしょうか?

フットボールマネージャー

いや、フットボールマネージャーのために太らなければいけないと思うよ。アソシエイション・フット・トゥ・ボールへの私の興味はずっと昔になくなってしまったが、80年代初頭はそれが猛烈な勢いで、フットボール・マネージャーはカセットで至福のひと時を過ごしていた。

他のゲームがパズルを解き明かしたり、目で見てマスターしたりするゲームであったのに対し、FM は当時としては珍しく、壮大な物語が詰め込まれた魔法のお粥のようなものでした。 2 つのシーズンやカップ戦で同じことはありません。 4部から1部への昇格には、緊張感と空気を突き刺すような歓喜の瞬間が欠かせない。私はその驚異的な野心が大好きでした。ある男イギリスのサッカー、クラブ、選手、苦痛とエクスタシーを取り上げ、テレビの前にあるあの小さなプラスチックの塊の中にすべてを詰め込んでいた。すばらしい。はっきり言って、何でも可能でした。

ハインド

シマーとお気に入りの乗り物との絆は美しいものです。 90年代半ばの一時期、私の乗り物のソウルメイトは、ロシアのいびつな戦闘ヒーローでした。Mi-24 ハインド。私は Spectrum 時代からフライト シムを断続的に飛ばしていました (ほとんどオフでした) が、Digital Integration の Hind は、キャラクターに近いものを持ったシム スティードに初めて遭遇しました。

何年も経ち、そのキャラクターが何であったかを正確に思い出すのは難しいですが、ムジャヒディーンからロケットで脱出するのと同じくらい、飛ぶことに喜びを感じていることに気づいた瞬間のことは覚えています。離陸と着陸、曲がりくねった川の谷をたどったり、尾根の後ろに隠れたりするという、それほど単純ではない行為は満足感を与えました。私は、その浮遊するチンピラにほとんど何でもさせることができるようになり、その熟練度が深い喜びを生み出すようになりました。

私のハインドに対する愛情は、おそらくその悪びれのないロシアらしさにも負っているのでしょう。キリル文字のラベルが点在する奇妙な青いコックピット、濃いスラブ訛りのしつこいノラ…アメリカンハードウェアが溢れているジャンルの中で、私のいつもの相棒は、XウィングやTIEファイターと同じくらいエキゾチックに感じました。

私が最も楽しむようになった出撃は、新鮮な兵士を前線に輸送したり、負傷者を救護したりするよう求められた出撃でした。実際、私はこれらの外出がとても楽しかったので、ミッション ファイルを 16 進編集して新しいファイルを作成するのに何日も費やしました。それは狂気のシーシュポスの任務だった。ありそうな数値を変更してから、ファイルを実行して (ファイルが実行されたと仮定して)、何を変更したかを正確に確認します。狂人だけど、恋に夢中になったときにやることのようなものだ。

アンリアルトーナメント

私の余命はあと 24 時間で、そのうちの 1 時間をゲームに費やさなければならないと言われたら、昔のことを考えて DM モーフィアスの三重塔の間を飛び跳ねながら過ごすことになるでしょう。デモを試した瞬間、UT は私を驚かせました。不機嫌なマップ、残忍な武器、狂ったペース、ジャイブ、ジブ...私は内臓が散りばめられたこのゲームのあらゆる部分が大好きでした。

振り返ってみると、そのタイミングは完璧でした。押し付けがましい物語、舞台装置、そして eejit AI でどんどんハッキングされていく中、ミレニアル世代の私が FPS に本当に望んでいたのは、横暴なデザイナーが自分の意見を押し付けることなく、走って、跳躍して、掃射し、敵の方向に発射物を発射できることだけでした。数分ごとにオールを出します。

UTは私にそれ以上のものを与えてくれました。私は爆発的な鼻水が飛び散る通路を全力疾走し、終末の奈落に後ろ向きに落ちながらトカゲ人間に頭を撃ち込み、愚か者を衝撃で腐食性の粘液のプールに叩き込み、跳ね返るカミソリの刃を使って隠れようとする者を瞬殺しました。その日どんな艱難がもたらされたとしても、泡立つ殺戮の奔流の中で押し流された。デッキ 16、タービン、またはフォボスを駆け抜けたとき、私は流動的で、インスピレーションを受け、止められませんでした。

戦闘ミッション: Beyond Overlord

この第二次世界大戦の驚異が 2001 年頃に私に与えた影響を理解するには、次の 3 つの場面を実際に認識する必要があります。

シーン#1。不名誉なほど夜更かしして(お父さんのおかげで)見守った後、ビクターとコマンドーの漫画が散らばったベッドに潜り込む小さな男の子遠すぎる橋テレビで。

シーン#2。同じ少し年上の少年は、寝室のカーペット (便宜上、緑色のカーペット タイルで構成されている) に寝そべり、エアフィックス 1/72 の兵士や戦車、地衣類の茂み、定規、サイコロ、そして次のような手製のルールを使って第二次世界大戦の小競り合いを行っていました。ドナルド・フェザーストーンの図書館本。

シーン#3。成人したその少年は、自分で描いたBMWのオートバイのコンビユニットをどうやって車に挿入したのかを話して、頑固な同僚を退屈させていた。接近戦2のデモ。

CMBO は私が生涯待ち望んでいたゲームでした。それは豊かで共鳴する戦闘ドラマを必要としたこの選択に含めなかったため、現在棚から私をしかめっ面しているゲームそれを 3D にして 2 倍忠実にしました。ここに、私が次のような並外れた戦争回想録で読んだような戦闘を実現するゲームがついに登場しました。ケン・タウトの戦車!(その時までに私は戦争漫画から離れていました)。混乱、間違い、運命の残酷ないたずら、恐ろしい突然の死...それらすべてが私の目の前で展開されていました。

60 秒ごとにしか注文を提供できないという事実は、その体験をさらに魅力的にしました。強制的な一時停止とそれに続く数分間の手を離す行動により、私は戦場を研究し、事前に計画を立て、そして何よりも汗をかく必要がありました。本物の指揮官のように、新たな脅威が現れたり、新たな機会が現れたりしたときに、即座に介入することはできませんでした。私は部下が自分で考えることを信頼する必要がありました。驚くべきことに、彼らは通常、まさにそれを行いました。偵察装甲車両が敵の装甲につまずくと撤退したり、煙が噴き出したりする可能性があります。野原を横切って前進する際にHMGの砲火にさらされた部隊は、急いで土にぶつかったり、近くに隠れたりした。 10 人のセクションが 3 体の固いアニメーションの風船頭のマネキンで表現されていることや、家が粗末な箱であることなど、その行動がとてもリアルに感じられたため、まったく問題ではありませんでした。

私の父は、私の CMBO 熱意に共感した数人のうちの 1 人で、トップダウンの視点でゲームをプレイすることを主張し、私はとてもイライラしていました。その 3 次元は魔法の大きな部分を占めており、そこには理由がありました。これにより、船体を下ろす重要な位置を簡単に見つけることができ、部隊の苦難を共有することが可能になりました。 3ターンを費やして位置に忍び込んだばかりのバズーカチームの目の高さにタブインすること以上のものはありません、彼らが忍び寄るタイガーに最後のロケットを発射する直前に。

ダンジョンズ&ドラゴンズ

紙とペンの RPG の父について触れずに、私を生み出したゲームについて語ることは、スロコム夫人のマンコについて触れずに英国のホームコメディの歴史について語るようなものです。メトセラ時代の私は、幼少期のかなりの部分を、いかなる電子娯楽も受けずに過ごしました(もちろん、蒸気で動くモンキーボットはありましたが)。この砂漠に、1980 年代初頭のある時点で、あまりにも鮮やかで、人生がひっくり返るような奇想天外なものが沈没しました。それ以来、私は同等のゲーム ハイを探し続けています。

それがどのように起こったのかよく思い出せませんが、それが急速に起こったことは知っています。ある日、私たちがいつものように学校からぶらぶらと帰宅していると、次の日には歩道が空になっていました。私たちはテーブルの周りに群がり、スケルトンを殺し、罠を解除し、宿屋の主人と値切り交渉をし、宝石のサイコロが転がるのを息をひそめて見ていました。どうやってそれらの宝石のサイコロは転がりました。もしあなたが私たちを魔法の鎖で縛り、エンチャントリアで最も魅惑的な森の真ん中にある魔法の塔に閉じ​​込めていたら、私たちはこれ以上魔法にかけられなかったはずです。

不誠実に聞こえるかもしれないが、ストーン少年がゲームの真の素晴らしさに初めて触れたのは、どのビデオゲームでもなく AD&D だった。それを通して、現実がいかにもろいものであるか、そして仮想世界で動き、行動することがいかに信じられないほど夢中になれるかを知りました。 AD&D が先駆者となり、その後 PC ゲームが登場して植民地化を行いました。

植民地化!くそー、もう一つ話すべきことがあったんだ。