ゲームが私を作った: パネルの復活

感情的になってしまいました。さて、一週間以上の熱狂的なノスタルジーを経て、ゲームが私を作ってくれた開発者とジャーナリストの最終総括で終わりに近づきます。前者からは、エド・スターン、ブライアン・ミツォダ、アニー・カールソン、ダン・マーシャル、サイモン・パーキン。後者からは、LewieP と Simon Parkin です。なんてこった! Simon はデュアルクラスのパワーゲーミングイケメンです。思い出…行きましょう!


エド・スターン (スプラッシュダメージデザイナー)
私が愛し、学んだゲームには事欠きません (Blood、接近戦、ハープーンクラシック、人生の半分デウスエクスなど)しかし、その時までに私はすでにゲーマーでした。まず、狩猟腺を形成する必要がありました。

クリッキーピューピュー:
マテル バトルスター ギャラクティカ ハンドヘルド
私は 3 ポジションの親指スイッチが存在するだけで、ましてや射撃を制御するものがあるだけで愕然としました。最初の 3 つのサイロンは常に同じパターンでした。その後は、手に汗ばむようなスリルが確率的に続きます。背面には大きな赤い文字で「ゲームの不具合が発生した場合は、新しいバッテリーを試してください」と書かれています。見事なことに、バッテリーが消耗すると、「ピー」という音は震えるような音に遅くなりました。 pewwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

SquidgyHaste: マリオブラザーズ ゲーム アンド ウォッチ
小さな小さな LCD の兄弟マリオとルイージ、瓶詰め工場、ゲーム アンド ウォッチが、仮想のボトルを落とすために本物の (牛乳) ボトルの箱に並んでいた、ギャップのある学生たちによってエクスタシーを高めながらプレイされ、見られました。他の人がドンキーコングを手に入れたとき、私は打ちのめされました。 「かわいそうなマリオとルイージ」、私は「ああ、これで彼らの話を聞くのは最後だ」と思いました。その後、誰かがこのゲームの小男はドンキーコングの小男と同じだということを私に説得しようとしました。彼は私をどんなバカだと思ったのでしょうか?

ヘックスクライム: D&D、エキスパート D&D、アドバンスト D&D、ルーンクエスト、トラベラー
特に難解な数学の授業中に、私は苦労して方眼紙に迷路を描きました。クラスメートは、これを RPG のプレイに使用できると提案しました。私は彼を単純者で道化だと同情しつつ、D&D ダイスも参考書も持っていないのでそれは不可能だと辛抱強く説明しました。 「でも、コイントスとかを使った戦闘システムは作れなかったの?」私はそのすべてのドキドキする間違いに金切り声を上げて逃げました。ゲームを作りますか?それは猥褻に近いものでした。公然の定義によれば、ゲームは作られたものではなく、買ったり読んだりプレイしたりするものでした。深淵の中には、覗き込むことを意図していないものもあります。離れて去るのが最善です。

ホップ、シュート - わあああ!:リック・デンジャラス
容赦のないCore 2Dプラットフォーム/ピットトラップフェスト。偽名のヒーローの死の必然性が、死のノイズのコミカルなクールさによって醸成されます。死亡。重力。鋭い棒。愛してはいけないものは何ですか?毎回最初からやり直さないといけない、そういうことだ。

PointyBang: ウルフェンシュタイン 3D、ドゥーム、クエイク
猛烈に速いUni IT lab 486 PCでプレイしました。学年全体が、id-tastic FPS の祭壇で犠牲になりました。初めてモニターの端を見回そうとしていることに気づきました(次はエイリアン vs.プレデター)。私の心の中には、Page Up/Page Down/カーソル矢印キーを使わずにマウスを使うのはただの不正行為だと今でも思っています。いや、インターフェースのデザインには触れさせてもらえないんだけど、どうやって推測したの?


ダン・マーシャル(ゾンビ牛)

フラッシュバック(デルフィン)
遊んだ記憶がとても鮮明に残っていますフラッシュバック長くて暑い夏。私の体のあらゆる骨が、外に出て、日光浴をし、水爆弾を投げ、バーベキューの焼け跡を食べるべきだと私に告げていました。でも、フラッシュバックが私を解放してくれないので、それはできませんでした。それはアニメーション、ストーリー、そしてそれがプレイヤーに与えるさりげないクール感の組み合わせでした。イサキが通り過ぎるのを待って、彼の後ろに下がり、シームレスな動作でピス​​トルを取り出し、後ろに差し込みます。ボンドですらこれほどスムーズではなかった。

ソニック・ザ・ヘッジホッグ (ソニックチーム)
ゲームはこうあるべきだ。すべてのゲームはこうあるべきだ。狂気、活気、速く、ゆっくり、どこまでも陽気、素晴らしくシンプル、そして…ここでは言葉は必要ありません。皆さんも覚えていますね。

シンジケート (ウシガエル)
ああ、コロラド。行ったことはありませんが、もしそこが市民や暗殺目的で訪れた高官で溢れていなかったら、私はひどくがっかりするでしょう。 『シンジケート』は正気の沙汰ではありませんでした。私が綿密にミッションを計画し、ターゲットを張り込み、それが玉に落ちて逃げなければならなくなるまで完璧に実行した数少ないゲームの 1 つです。薄汚いが暴力的で、ゲームの美味しさの複雑な底層の上に重ねられた、とんでもなくシンプルなコンセプトだ。私がプレイしたときはサウンドカードを持っていなかったので、黙ってプレイしていました…そして今でも私の史上トップ 5 ゲームにランクインしていますが、これは他の基礎がいかに強力であるかを示しています。

サムとマックス: ヒット・ザ・ロード (ルーカサーツ)
お小遣いを払ってゲームをプレイしていると、もうすぐ終わりに近づいていることに気づき、ペースが落ちる瞬間が必ずあります。それは恐ろしく、胸が締め付けられるような感覚だ – もうこれでいいのか?サムとマックスの場合も同様でした。主に、プレイをやめるのが非常に不可能だったので、2倍の速さであっという間にクリアしました。美しく書かれ、テンポも良く、難問のパズルと完璧なインターフェイスが備わっています。 「Day of the Tentacle」や「Monkey Island」という人もいますが、私にとってこれはアドベンチャー ゲームの頂点です。確かに Grim Fandango にはより触り心地の良い CD スリーブがあり、それが大いに役立つと思います。

ブライアン・ミツォダ (元オブシディアン、元トロイカ)
最も重要なゲームを他のすべてのゲームから分離するのは困難でした。なぜなら、私の自己意識が発達するにつれて、私は常にゲームについての考えやゲームをプレイすることに夢中になっていたからです。良いものを本当にありがたく思ったひどいものから、ゲーマー以外の人にはゲームだけが提供できる高ポイントの美しさを理解していないと叫びたくなる最高のものまで、私は非常に多くのものを消費しましたそしてゲームに消費され続けます。これらは、私のゲーム人生におけるマイルストーンとしてすぐに頭に浮かんだものです。それらの多くは大規模で、ある意味当然のことのように思えますが、ゲームの大ヒット作を楽しむ団塊の世代とは異なり、私が巻き込まれ、経験した出来事です。彼らは実際にはカウンターカルチャーの一部ではなかったにもかかわらず、60年代は1978年にニュージャージーのショッピングモールでシャ・ナナを捕まえたときが最もウッドストックに近づいた。ジェームス・マーフィー氏、私は次の目的でそこにいました:

パックマン(ナムコ)
私の子供時代をパックマンから切り離すことは不可能です。 80 年代初頭に生きていたら、パックマンが誰であるかを知っていて、好むと好まざるにかかわらず、あなたはパックマンに囲まれていました。 10年以上経った今でも、バーやレストランの隅っこにパックマンのキャビネットやテーブルが放置されているほど普及したのは、私が覚えている最初のゲームだ。ゲームがどこにでもあるだけでなく、ステッカー、シート、シリアル、クリスマスの飾り、T シャツ、ノベルティ ソング、除細動器などのパック商品も、ビデオゲーム機と見分けがつかない人でも見つけることができるほどです。レンガの上に置かれたデジタル時計は、パックマンが誰であるかを知っていました。幸いなことに、このゲームは素晴らしかった、いや、素晴らしいものでした。説明のつかない、自然界とは関係のないもので、数秒間勉強すれば誰でも理解できるほど単純ですが、人々を何時間も釘付けにしてしまうほど中毒性がありました。 、人によっては生涯さえ。今でも信じられないことに、ゲームのキャリア全体がパックマン、おそらくギャラガやテトリスで構成されている人もいます。子供の頃、私はゲームがあまり上手ではなかったので、何がそんなに好きなのかは分かりませんでしたが、ただプレイしたかったのです。私は10分以上も続けられ、ただのイチゴやサクランボ以上のものを食べている人たちに畏敬の念を抱き、おそらく彼らのプレーを見ようとしてかなりの部分を盗みました。

私の子供時代の最も楽しくも最悪な思い出の 1 つは、父が Atari 2600 用のパックマンのコピーを私に贈って驚かせた日です。黄色いボール紙の箱を開けて、プレイできることを知ったときの純粋な喜びを想像してみてください。大好きなアーケードゲームを、いつでも、好きなときに、好きなだけプレイして、子どもの頃の最高点を、生ぬるい小便のプールの上にある、サンゴのギザギザの山に頭から落として、弱毒の動物。くそー、ポートが壊れた!少なくとも、情報に精通した消費者になることについて貴重な教訓を得ることができました。しかし、たとえまだそれほど上手ではないとしても、私はパックマンを愛し続けています。

ストリートファイター2(カプコン)
最初のストリートファイターは一種の目新しさでした。つまり、初期のキャビネットはキャラクターが何かをするまで連打する巨大なボタンで構成されており、これはキャビネットがまだ正しく機能している場合のことでした。しかし数年後、たまたまゲーム雑誌で『ストリートファイター 2』について読んだのですが、それはもっと大きなことのように思えました。数か月後、ボーリング場でこのゲームに出会い、初めてプレイすることができました。すべての動きのやり方や各攻撃の目的が理解できなかったため、すぐにはピンと来ませんでしたが、興味をそそられました。数か月後、私の地元のゲームセンターにそれができました。経験豊富な2人の戦闘機が打ち倒すと、あらゆる年齢層のグループがマシンの周りに集まり、すぐにアリ対アリの対決になります。私の世代のフレイザーは、参加者と聴衆のために何度も何度も。親切なプロの励ましと助けのおかげで、私はその日ブランカの弾き方を学びました。それから私はストリートファイター 2 の情報が載っている雑誌をすべて買いに行き、古い NES Advantage でコントローラーの動きを練習しながら勉強しました。次にリュウ、ガイル、そして残りを学びました。数年にわたって、何度も繰り返しながら、私はこのゲームを徹底的にプレイしました。私は週に 3 ~ 4 日、放課後に地元のゲームセンターで人々に挑戦して過ごしていたと思います。私はトッププレイヤーではありませんでしたが、時々マシンを保持するのに十分な成績を収めました。私は初日に SNES バージョンの SF2 と SF2: Turbo を購入しましたが、プレイしたい人たちともう 1 回試合をしようとして大学の時間をあまりにも多く無駄にしました。これは、トーナメントに参加したことがない人でも、何年も経った今でも、一緒に遊んだりするのが同じように楽しいゲームの 1 つです。私はストリートファイター 2 をアーケードの白鳥の歌だと考えていますが、パックマンやストリートファイター 2 と同じくらい普及しているゲームを挙げるのは難しいでしょう。

フォールアウト (ブラックアイル)
つまり、Fallout はリリース当時、革命でもなければこれまでで最も人気のあるゲームでもありませんでしたが、ゲーム業界での私のキャリアに直接貢献したため、私に大きな影響を与えました。決して私がプレイした最初の RPG というわけではありませんが、主人公を予定通りの非常に直線的なパスで起動するスイッチではなく、普通の人のように感じさせた最初の RPG でした。プレイスタイルが幅広いだけでなく、驚くほど 12 歳以上の人々を念頭に置いて書かれていました。緩い物語とオープンワールドのデザインの組み合わせは、私に映画やテレビでのキャリアを再考させ、物語を作成し体験する新しい方法を開発するという点ではゲームがその場所になるだろうと考えさせました。

この作品が公開された当時、私はロサンゼルスの映画業界の片隅で働いていました。 Interplay について調べてみると、それを試してみるのに十分な距離 (オレンジ カウンティ) にあり、当時テスターを募集していたことがわかりました。私は応募し、仕事を獲得し、多くのキャンセルされたタイトルと実際に発売されたタイトルのデザイナーになる途中でした。今日これを読んでいるのは十分に好評ですが、どうですか?おそらく『Fallout』がなかったら、ゲーム、デザイン、執筆への自分の愛情が結びつくとは思いもしなかったし、その代わりにモノポリーの指ぬきの頭の中に入って、脚本の動機を理解しようとしていただろう。死ぬほど飲みます。

ルウィーP (サヴィゲーマー)

シムシティ 2000 (マキシス)
初めてシムシティ 2000 をプレイしたのは、私が 7、8 歳くらいだったと思います。当時、私の母は地元の議会で働いており、ワープロを行うためのコンピューターを与えられました。数年間 Amiga 1200 を使用していましたが、何らかの理由で、このミッドレンジの Windows 3.1 システムの方がはるかにエキゾチックで刺激的なものに感じられました。

私は友人がオリジナルのシムシティをプレイしているのを一度見たことがあり、自分の街を運営するというアイデアに魅了されました。私の母は友人からシムシティ 2000 のコピーを借りて、そのフロッピーをコピーしました (当時はゲームさえ買えるとは知りませんでした。当時両親は汚い海賊でした。それ以来購入しました)。何とかインストールできましたが、何らかの問題があり、Windows から直接実行することはできませんでした。終了して dos を実行し、そこからショートカットを入力する必要がありました。やり方はすぐに覚えました。

実際に Sim City 2000 をプレイするまで、私には予算や計画という概念がありませんでした。最初に行ったときは、人口を多くしたかったので、できるだけ多くの住宅ゾーンを作りました。言うまでもなく、私の最初の実験は大失敗でした。

そこでもう一度試してみました。

商業、工業、住宅のバランスをとりながら、さまざまなゾーンを試してみました。私は道路を建設し、発電所、水道、警察、消防署を作り、何とかまともな小さな都市を作り上げました。それは私にわずかなお金を稼ぎながら喜んで動き続けました。

それだけでは十分ではありませんでした。

それから私はゲームの仕組みを「解決」するためにかなり長い時間を費やしました。私は、そのゾーンから 3 マス離れたところ、または近くに道路がある場合にのみ建物が建てられることに気づき、道路に囲まれた幅 6 マスの住宅、商業、工業ゾーンの細長い帯を作りました。これにより、物事が整理されましたが、さらに重要なことに、効率的になりました。最小限の道路で土地を最大限に活用。

また、特定の発電所は大量のエネルギーを放出するものの、そのほとんどは頻繁に交換する必要があり、かなりの費用がかかることにも気づきました。しかし、水力発電や風力タービンは永久に持続します。私は長期的に使用していたので、これらは長期的には非常に費用対効果が高いでしょう。

それから私はゲームの仕組みをさらに深く掘り下げました。最大の利益を得るために税制を操作し、輸送のための空港や港を建設し、最終的には謎のアルコロジーを建設します。

それから私はゲームをやめて、学んだすべてを応用して新しい都市を構築するために再び始めました。より良い都市。

シムシティ 2000 は私にいくつかの資質を植え付け、それが子供時代、そして大人になってからの私を大きく形作ったと知っています。私は「システムをゲーム化する」こと、根底にあるルールを練り上げ、個人の利益を最大限に高めるためにそれらを操作し推進することの価値を学びました。また、反復学習の大切さも理解できました。広大な大都市を作るという最初の試みに失敗した後、次はもっとうまくできると確信しました。そして私はそうしました。

さらに印象的なのは、振り返ってみると、これらすべてのことをゲームから学んだことです。両親は最初は私と同じくらいゲームについてほとんど知りませんでしたが、数週間後には上手にプレイする方法を教えることができるようになりました。ソフトウェアには、私が学べることが含まれているだけではなく、楽しく魅力的な方法でそれらを教えてくれました。

ポケットモンスター(ゲームフリーク、クリーチャーズ株式会社)

問題のポケモンはイエローでしたが、実際にはどのポケモンでもあった可能性があります。

それはすべて、私が家族旅行でフロリダに行ったときに始まりました。その休暇がポケットモンスター イエローのリリースと全く偶然に重なったのです。当時、学校の友達はまだポケモンに夢中になっている人は誰もいませんでしたが、ポケモンはかなり大きなものになるだろうということはわかっていました。両親が食料品の買い出しをしている間、ウォールマートのデモポッドでポケモンイエローを少しプレイしたところ、すっかり夢中になってしまいました。私は休暇中のお金の一部を使って自分用の本を購入しました。

フロリダから戻ってから数か月間、私は本当にたくさんのポケモンをプレイしました。私はおそらく100時間以上のプレイ時間を積み上げ、特定の戦闘戦略を念頭に置いて訓練した幅広いポケモンを持っていました。

この時点で、学校の友達もゲームに参加し始めましたが、英国では特別版のイエローがまだ発売されていなかったため、敗者は全員青と赤を手に入れる必要がありました。私は他の誰よりもかなり長くゲームをプレイしていたので、多くの人がゲームについてのアドバイス、特定のジムリーダーを倒すためのテクニック、チーム内の戦略的なギャップを埋めるための良いポケモンのアイデア、または単なる場所についてのアドバイスを求めてきました。かっこいいポケモンを捕まえるために。私の人生で初めて、ビデオゲームでの私の腕前を同僚が尊敬してくれました。ゲーム内のライバルに私の名前を付けた子供もいたのを覚えています。

次に、リンクケーブルを入手しました。

これにより、私にとって初めての適切なゲーム コミュニティが作成されました。インターネット経由ではなく、持ち歩いた50cmのワイヤーで接続していました。

交換したり、ポケモン図鑑 (すべてのポケモンの百科事典) を完成させたり、そしてさらに重要なことに、戦う機会もありました。

私はこれまで、継続的な競争環境を育むビデオゲームをプレイしたことがありませんでしたし、それ以来、これほど個人レベルでそれを育むゲームを見つけたこともありません。あなたはただ他のプレイヤーと戦っているのではなく、仲間からの称賛と尊敬を求めて戦っていたのです。

Deus Ex (イオン ストーム オースティン)

Deus Ex の面白い点は、これが私にとって最も頻繁にリプレイされるゲームの 1 つであり、何をしてもすべてのリプレイは次のプロセスに集約されるということです。

1. 15 分ほど時間をかけて、ゲームをどのようにプレイするかを正確に計画します。これまでのプレイ方法とはまったく異なる方法で、さまざまな装備、さまざまな拡張機能を使用し、さまざまなスキルをアップグレードします。
2. 最初の敵に遭遇します。
3. 新しいプランを破棄し、いつもとまったく同じ方法でプレイすることに戻ります。

私は基本的にステルス戦略を採用しており、必要に応じて非致死性のテイクダウンを使用します。私が人を殺すのは、私か彼らに問題がある場合、または彼らが私を裏切るために何かをした場合のみです。その場合はすべての賭けが外れます。 TRQ ダーツが付いたクロスボウが大好きです。安全な場所を見つけて、奴らに見つかる前に奴らを倒します。近づいたらバトンとライオット・プロッド。

興味深いことに、最初にプレイしたときは気に入らなかったのです。死にすぎ、弾切れも頻繁にあり、退屈な会話はすべてスキップしました。最初のミッションは最後まで到達できませんでした。 『Half Life』のジェットコースターを終えたばかりの Deus Ex は、私が FPS に求めていたものとは一致しませんでした。私は若くて世間知らずでした。

数年間放っておいて、少し成熟してから、夏のゲーム日照りの時期に戻ってきました。

ゲームは変わっていなかったが、私は変わった。

それから私は、会話で言われていることの重要性を以前よりもはるかに理解し、ゲームがあなたを押し込む道徳的な灰色の領域を理解しました。

課題を解決するために環境が提供するソリューションを見ました。何よりも、レベルは自分がレベルを破壊しているように感じるように設計されています。やってはいけないと思われるような、とんでもないことがたくさんあります。 ATMにハッキングして現金をすべて盗んだり、CCTVシステムにハッキングして立ち入りを許可されるべきエリアに侵入させたり、敵対的なロボットに戦闘をさせたりする。設定された目標を達成するためにやるべきエッチな事が詰まったおもちゃ箱です。

私はコンピューター画面上で生成される画像に共感を抱き、道徳的に「正しいこと」をする必要がありました。このゲームの素晴らしい点は、このゲームが「正しいこと」とは何かという自分の考えに疑問を抱かせることさえあるということです。私にとって、最初のプレイスルーを通して大きく進化しました。最初は、A) ゲームがそうするように指示し、B) 彼らがテロリストだったので、悪者を殺すことに喜んでいた。その視点は Deus Ex にはまったく不十分であり、ゲーム内に存在するテーマやトピックについてより成熟した理解を必要とします。

とても良いゲームなので、今再インストール中です。あなたもそうです。

アニー・カールソン (元オブシディアン)
このリストは、放っておけばおそらく 20 ページにもなるでしょう。ゲームは私の若い人生の救いでした。今では私はうんざりした娘で、大好きなゲームですら、バランスの取れたゲーム デザイナーの予備知識を持って見ていますが、今でも当時のことを覚えています。私はゲームが大好きで、無条件にずっとプレイしていました。私を今日のような独特の人型に形作った作品はたくさんありますが、要約すると、次の 3 つのタイトルが際立っています (私は変人なので、そのうちの 2 つはグループです)。

メトロイド (任天堂 R&D1)
それは不思議なことですか?そもそもこれについて説明する必要があるでしょうか?これは、あらゆるゲームのリストに必ず加えるべき当然のことの 1 つであり、歴代映画トップ 50 のリストにカサブランカや市民ケーンを追加するようなものです。簡単にできる成果を掴む方法だよ、おい。

また、このゲームが素晴らしいのは誰もがすでに知っている理由に加えて、これは 8 歳の私にとって極めて重要なゲームだったということも付け加えておきます。おそらく 2 ~ 3 のタイトルを除いて、私が手に取ったすべてのゲームには、貯蓄が必要な人々として女性しか登場していませんでした。その日、兄が放課後に私に会い、興奮で息を切らしながら、誰かがゲームの特別なコードについて教えてくれたと言ったとき、私の認識は永遠に変わりました。 JUSTIN BAILEY が出場し、私がこれまで演じた中で最も素晴らしく、最もワルなキャラクターは男性ではなく、女性であることが明らかになりました。それは私の若いゲーム人生の中で最高の瞬間の 1 つでした。私の記憶の中で、私はこの啓示に勝利を収めて、静かに拳を空に上げました。

キングスクエスト(シエラ)
Mavis Beacon がタイピングを教えてくれるのは地獄です – 「ドラゴンに短剣を投げる」や「バケツに登る」という必死のコマンドほど、より上手に、より速くタイピングする方法を教えてくれたゲームはありませんでした。両親はこのゲームが、兄と私がお互いに怒鳴り合ったり、腹を立てて殺したりすることなく協力できるようになった点で高く評価し (私はあなたを見ている、コントラの滝のレベル)、私はその複数のパズルの解決策とその管理方法を高く評価しました。 CGA の不格好さを見事なカラーパレットに変えます。

最初のタイトルに加えて、シリーズの 5 作目と 6 作目は、私がいとこたちを訪ねたときに選ぶゲームとなり、私たちはそれをプレイするための独自のスタイルを開発しました。 1 人は実際のコントローラーで、コンピューターの前に座ってマウスを操作していました。一人は記録を注意深く記録し、方眼紙のような細部まで注意深く地図を描いた年代記者だった。そして最後は精査者で、二次的な意見を提供し、他の人が見逃したかもしれない項目を指摘しました。アドベンチャー ゲームをプレイする際のこの 3 つの部分の調和は、私たちが頻繁に繰り返してきたことであり、少なくとも 1 人以上の人がいない状態でこれらのゲームをプレイすると、その体験に何かが欠けていると感じてしまうほどです。ほとんどシングルプレイヤーの体験として認識されているものが、ソーシャル ゲームの重要性をこれほど強く感じさせたのは奇妙なことです。

ザ・ディグ(ルーカサーツ)
LucasArts の非常に賢明な決定のおかげで、このタイトルが Steam で再びリリースされることを深い喜びで満たしています。これは、16 歳の私に、なぜゲームがこんなにも好きだったのかを思い出させてくれたタイトルだからです。私のコンピューターが「クソ」の領域に落ち込んでいて、プレイステーションを買う余裕がなかったとき、私の人生を変えたのは両親からの誕生日プレゼントでした。 LucasArts がリリースしたアドベンチャー タイトルの中で最高の作品というわけではありませんが、ストーリー、豊かに描かれたコキュートスの風景、マイケル ランドの美しく不気味な音楽が私の心を掴み、締めつけました。それは私の耳をつかみ、これがあなたの運命だ、と私の顔に怒鳴り込み、ゲームが永遠に私の人生の一部であるという知識を私の脳に永久に刻み込みました。そうですね、私は全然大丈夫です。

サイモン・パーキン (リトルラウド/ジャーナリスト)

あなたの心は、自分が作ったことを誇りに思うようなゲーム、つまり批判的な合意のツリーから古典を厳選した歴史修正主義的なゲームのことを考えています。

つまり、私は『ディフェンダー』、『ヨッシーアイランド』、『時のオカリナ』、『シンフォニー・オブ・ザ・ナイト』、『アイコ』、『ポータル』、そしてオールタイムベストリストの上位にあるすべてのゲームです。完璧な血統。

しかし、実際には、自分に合うゲームを選ぶことはできません。むしろ、これらは時間と状況があなたをペアにするものです。自分のDNAを選ぶことはできません。

本当に、私は PlayStation のスマッシュ コート テニス 2 の輸入版です。このゲームは、兄と私が一夏プレイし、最高の超変形ダブルス チームでベッドの端に座ってプレイしていました。私たちの人生の時間。

私はメガドライブのキャッスル・オブ・イリュージョンです。このゲームは、あるクリスマスに、両親が私を優しく階下に連れて行ってくれて、代わりにテレビを見ながら休憩するまで、4時間続けてプレイしました。私は Atari XE のムカデです。虫のピクピクの恐怖が、ST を持てるほどクールでも裕福でもないという感覚から気を紛らわせてくれます。私はゲームボーイ上のテトリスで、12 歳の私の脳を今と同じように喜びでけいれんさせました。私が N64 のゴールデンアイであるのは、大学の 1 年間、昼間は寝て、夕方に起きてクロブでぐずぐずしている男を見て笑うということだけだったからです。

私はファイナルファンタジー VII の最初の 1 時間です。父が旅立つ数か月前に父と一緒にプレイし、私が見ているものを父に見てもらおうと必死に努力し、父にそれを垣間見させようとしました。私が Dance Dance Revolution であるのは、これが私が本当に上手くなりたいと思った最初のゲームだからです。そしてそれができました。

私は Wii の Disney Think Fast です。それが娘を今夢中にさせているゲームであり、娘をこの趣味に関して何よりも幸せにしているからです。娘の喜びの中に、自分がなぜこのようなことをしているのかが反映されているのを感じます。

これらのゲームには良いものもあれば、そうでないものもあります。それがあなたを形成するものの重要な点です。

パネルの皆さん、そして時間を割いて Gaming Made Me に貢献してくれた皆さんに感謝します。冒頭の写真は、トメル・ガベルのコレクション、クリエイティブ・コモンズ・ライセンスに基づいて使用されます。