Interview Without A Vampire: Bloodlines' B Mitsoda


少し前に投稿しました悲劇のようなゲームのヴァンパイア: ザ・マスカレード - 血統。その後、オリジナルのトロイカ チームの 1 人であるライターのブライアン ミツダ氏が、このプロジェクトについて話すために連絡を取りました。 Troika や RPG 開発者の Obsidian のベテランである彼は、ビデオゲームを構成する言葉について豊富な経験を持っています。以下は、Bloodlines、トロイカ、ダイアログ、キャラクターデザイン、および不正確なポルノ地理についての議論です。

RPS: まずはあなたのプロとしてのキャリアを簡単に説明しましょう。あなたはこれまで何に取り組み、それらのゲームにどのような貢献をしましたか?

ミツダ: 本当に簡単に言うと、私の記憶の限りでは、私はずっと昔、Interplay で QA を始め、誰も覚えていないいくつかのゲームと、覚えているいくつかのゲームをテストしました。アイスウィンド デール。その後、私は Black Isle でデザイナー/ライターに昇進し、Black Isle の TORN (はい、すべて大文字でした – マーケティングのおかげです) というゲームで多くの素晴らしい人々と協力しましたが、このゲームはいくつかの良いアイデアが融合したためにリリースされることはありませんでした。悪い技術。 1 年後…ヴァンパイア ザ マスカレード: ブラッドラインでトロイカに参加しました。それから私は Obsidian で 3 年間、キャンセルされた素晴らしいプロジェクトと、アルファプロトコル

RPS: トロイカについて話しましょう: どのようにして Bloodlines プロジェクトに参加するようになったのですか?

光田:私がトロイカに入社したとき、『Bloodlines』はすでに制作に入っていました。のハーフライフ 2エンジンが完成していなかった。いくつかの予備デザインといくつかのレベルの構築がありましたが、そこにあった作業の大部分は改良され、ほとんどの場合、デザインはゼロから開始されました。かなりの数の人がその会社に初めて入社しました。これは基本的に、床に向かって全力疾走したり、皿をジャグリングしたりする必要があることを意味しました。それはすべて非常にエキサイティングで、ある部分では私の熱意と無邪気さが等分していました。

RPS: ゲームの範囲が大きすぎるように思えましたか?

光田:はい。それがきっかけで、「キッチンのシンクのデザイン」というフレーズが生まれました。これは私が知っているそれほど印象的なフレーズではありませんが、ゲーム用のアイテムを準備するのに忙しすぎました。キッチン シンクのデザインとは、ゲームにすべてとキッチン シンクが備わっていることを意味します。文字通り、そのゲームにはキッチン シンクがありました。ゲームがすべてを実行しようとすると、ほとんどの場合失敗する可能性が高くなります。

その原因の多くは、デザイナー (私を含む) が範囲内であまりにも高い位置で撮影したことが原因です。場合によっては、発行者に機能を過度に約束したことが原因で発生することがあります。あるタイプのゲームプレイを別のインターフェイスに適応させると(たとえば、スニークや近接攻撃など、FPS ではアニメーション、デザイン、AI に非常に異なる課題が生じます)、それらのシステムのプロトタイプを作成して改良するのにどれだけの時間がかかるかを認識していないと、次のような問題が発生する可能性があります。問題。コンテンツ生成のカットやロックを単純に拒否することも、範囲が肥大化する原因となります。 Bloodlines はこれらすべてに苦しんだと思いますが、欠点にもかかわらず、いくつかのことを非常にうまくやることができたと思います。

最近では、私に発言権がある場合は、完了予定時間内に完了できないと思われるものは削除します。デザイナーは、磨きに時間を費やすためだけでなく、チームの他の全員にとっても多大な労力を費やすことになるため、削減する必要があります。残念ながら、ゲーム業界ではこの教訓を学べない人が多すぎるというのが私の経験です。パブリッシャーやファンはゲームの長さが 50 ~ 100 万時間であるべきだという期待を抱いているため、RPG では特に問題が大きくなりますが、これを磨き上げるのはほぼ不可能です。

RPS: プロットとダイアログはどのように作成しましたか?全体的なプロセスについて説明していただけますか?数多くのライターとデザインチームがクレジットされていますが、あなたはその広範なクリエイティブサークルにどのような影響を与えましたか?

ミツダ: 基本的なプロットは、そういうものでした。町に新しい王子がいて、怒っているアナーキーのグループがいて、ゲヘナの出来事と結びついていて、ジャックと石棺がストーリーの大きなポイントになっているんです。デザイナー (約 5 人) は、すべてをハブとレベルに結び付けるいくつかの方法について話し合いました。より広範な要素が合意されたため、私たちはゲームのセクションをかなり制御できるようになりました。覚えておいてほしいのは、2 人のライター/デザイナー、1 人のモデラー/シニア デザイナー、そして 2 人のオーナー/プロデューサー/デザイナーという、すべてを行う小さなチームだということです。わずか数人であらゆる面を監督するため、合意に達したりプロットを正確に保つのにそれほど時間はかかりません。

時間が経つにつれて、私は主に登場人物と会話の大部分を書くことを任されるようになり、それが一貫性を保つのに役立ちました。おそらく何度か論点について議論する必要がありましたが、時間の制約や自分の能力を信じていたため、キャラクターとそのクエストについてはかなりの自由が与えられました。

RPS: 執筆の観点から見て、そのゲームの最高の点と最悪の点は何ですか?

光田:最高 – 自由に自分のやりたいことを書いてもらえる。言語やコンテンツをサニタイズする必要がなかったということは、スクリプトに無造作に爆弾を組み込む以外に、より成熟した要素を扱う必要があったことを意味します。マーガレット・タンという素晴らしい声優監督と協力して、パートに適切な声を得るために左右にしっかりと作業をしてくれました。コメディ、悲劇、ドラマ、そしてフランケンシュタインの要素をすべて同じゲームで書きます。最初のドラフトが弱いと感じた後、いくつかのキャラクター(ダムゼルなど)を書き直すことになりました。ラジオの台本。コンピュータ テキストやスパム メールなどの取るに足らない部分もありますが、カメラのセットアップやスクリプトのバグの追跡に 1 日を費やした後では、とても楽しいものでした。

最悪 – 範囲。自分を追い込みすぎてやりすぎて、プロジェクト終了後数か月間燃え尽きてしまいました。 『Bloodlines』のようなプロジェクトを書いて、おそらく残りのキャリアを通じて『Bloodlines』のようなものを書くことはないだろう、と悟る。

RPS: チームはゲーム内のアダルト テーマにどの程度快適でしたか?

光田:特に問題はなかったと思います。ほとんどのゲーム開発者は、「塩辛い」言葉や成人向けの主題に対してそれほど敏感ではありません。どちらかというと気をつけないと、すぐに未熟な状態になってしまいます。

RPS: ポルノダンジョンは危険すぎるかもしれないと思った瞬間はありましたか?

光田:そうでもないですね。そこにシマウマはいなかったですか?どちらかといえば、それは不正確だった - ポルノはハリウッドではなくバレーで撮影されている。

RPS: その分野で何か研究が必要ですか?

ミツダ:そうではありませんが、吸血鬼のことを鎮めるために数週間岬の中を走り回りました。

RPS: Bloodlines のキャラクター デザインは私にとって本当に際立っているものですが、これらのキャラクターのいくつかを作成するプロセスを少し説明していただけますか?

光田:そうですね。多くの場合、それらは必然的に生まれます。問題を提起したり、クエストを与えたり、何らかの障壁となるキャラクターが必要です。私は NPC に「X をしてほしい、そうすれば Y をあげます」とあからさまに言わせるのは好きではありません。なぜなら、ゲームでよく目にする言葉であり、それは作家の手を示しているからです。キャラクターを自動化してしまうからです。クエストキオスク。私は登場人物たちが実際に人間がそうするのと同じように好感が持てます。見知らぬ人がノックしてきたとき、彼らは「こんにちは」とは言わず、「あなたは一体誰ですか?」と言うのです。あるいは、彼らはあなたを期待していて、それ以上のことを知っているか、あるいは気にしません。私は、NPC がまるでキャラクターが話しかけ始めたときに人生が始まり、プレイヤーが去ったときに終わるかのように立ち尽くしているのが好きではありません。キャラクターは、自分の視点から見ると、自分のゲームの主人公です。

プレイヤーが何度も話しかける主要キャラクターは、世界でのこれまでのやり取りやアクションに基づいて進行を示す必要があります。一度話しただけの一回限りのキャラクターには、すぐに魅力的になるフックや性格的特徴が必要です。そうしないと、ただのクエスト アイテムの保管場所のように感じられます。それは、キャラクターが誰であるか、彼らが何を望んでいるのか、プレイヤーについてどう思っているのか、なぜそこに立っているのか、どのようにサイズアップしているのか、あるいはどのようにその特性を利用しようとしているのかを考えることです。プレーヤー。私は通常、キャラクターの発話パターンや口調を理解するために、キャラクターの声を大きく出します。それがわかっていれば、その後は自然に会話が生まれます。

RPS: マルカヴィアンのプレイヤーキャラクターはあなたにとって特別な問題を引き起こしましたか?

光田:私は基本的に最後、時間があまりないときにやりました。つまり、睡眠不足、過労、不健康な精神状態の間で、マルカヴィアンを書くのに理想的な条件が揃っていたのです。私が彼らと一緒にやりたかったことのひとつは、完全にルーニー・テューンズではなく狂気を描くことだった。笑いのために夢中になるのは簡単すぎます。

RPS: ゲーム内の良い文章は無視され、悪い文章はゴミ箱に入れられると感じますか?

光田:下手な文章は許される一方で、凡庸な文章はスプーンで叩かれるような気がします。良いゲームに必ずしも優れた脚本が必要だとは思いませんが、何よりもまずストーリーを売りにするゲームがより良い作品を届けてくれれば、私は本当に楽しいと思います。一部のスタジオやライターは、結果がどうなろうとも合格(そして仕事)を得る一方で、少数のベテラン(ティム・シェーファーのような)は優れた作品を生み出し続けていると思います。批評家がゲームの脚本に焦点を当てるつもりなら、物語とゲームプレイの融合だけを分析するだけでなく、キャラクター、プロット、会話に何を期待するかについて、より高い基準を設定する必要があると思います。

良いシーン、良いセリフ、まともなキャラクターがゲームのストーリーを素晴らしいものにするわけではありません。悪い文章は悪い文章です。ゲームが楽しいかどうかは問題ではないかもしれませんが、ゲームの仕組みが緻密だったり、設定が斬新だったりするからといってストーリーを高く評価しないでください。結局のところ、文章は素晴らしいゲームにとってそれほど重要ではありませんが、それをゲームの重要な部分としており、それ自体を誇大宣伝しているゲームについては、ゲーム報道機関がより批判的に評価する必要があります。そして、自分をゲームライター、批評家、ファンと自称する人は、私も含めて、無限に炎上することを絶対に避けるべきです。

RPS: なぜゲームジャーナリストはゲームの声優についていつも文句を言うようになるのでしょうか?

満田: 一般的に、サブ SciFi チャンネルのオリジナル、押し付けがましい、または快適に日常的なものになる傾向があります。

RPS: では、それは開発者によって無視されているのでしょうか、それとも単に難しすぎてうまくやることができないのでしょうか?

光田: 難しいことではないと思いますが、適切な人材と少しの先見の明が必要です。私には脚本と演技の経験があるので、まとめるのがずっと簡単だと感じていました。基本的に必要なものは次のとおりです。

-俳優のための会話の書き方を知っており、台本がスタジオに入る前に、俳優が声やキャラクターのマナーをどのように聞こえるようにしたいかを知っている作家。
-脚本家と協力して希望の声や演出を実現したい声優ディレクター。
- テイクごとに「こう言ってください」と指示することなく、キャラクターに命を吹き込むための十分な文脈と指示が与えられた、その役に適した俳優。
会話作家は、長くて扱いにくく、乱雑な会話をしていることがよくありますが、それが読まれている場合には問題なく聞こえるかもしれませんが、劇的に読まれる場合は非常識で、おそらく愚かに聞こえるかもしれません。実際、多くの俳優がゲームをすることに耐えられないのは知っています。なぜなら、彼らが読まなければならないもののほとんどが次のようなものだからです。

「[緊急かつ安堵] やあ、シャドゥーイン [シャドゥー・ウィーイン] との壊滅的な対立の最も悲惨な時期に、あなたがグレマルケンベール [グレイ・モルク・イン・ベイル] に到着したのは非常に幸運です! [驚いて、ワッフルをかじっている] 君が持っているのは、Fsxirtuinox [Fsxirtuinox] 洞窟のモスナイトである Icthmhaloaxen [ボストン] の剣を持っているようだ。つまり、[不気味で騒々しく、ゲイリー コールマンを思わせる少し卑劣な感じ] という意味だ] あなたは邪悪な魔王を倒すと予言された選ばれた英雄です、[グレンダールが学んだスワヒリ語のアクセント] Bark の人々のやり方で] Gflxxx4mrazormkkxzzz!sss とその恐ろしい追随者たち、そしてあなたの信頼できる友人たちよ、[すべての仲間をカバーするにはこの行のバージョンが必要です]。」

これが、あるゲームの会話 (私のものではありません) の 1 行の様子です。それを 10 ページ、3 テイクずつ作成してみます。部屋いっぱいのプロデューサーとライター全員が、どうすればより読みやすくなるかについて独自の賢明なメモを追加します。それは、作家がそこにいるか、俳優に事前に何かが与えられている場合です。すべては関係者次第ですが、優れた脚本家であれば、会話を満足のいくものに仕上げ、有能な監督と俳優を確保し、録音プロセスがスムーズに進むようにする必要があります。

RPS: 発売後、ゲームについてどう思いましたか?

光田:そうですね、私とチームがやった仕事には誇りを持っていました。一方で、あと数週間磨く必要があることもわかっていました。リリースの状況と、Halo に対してリリースしたという事実を組み合わせます。メタルギアソリッド、 そして人生の半分続編では、ヤードセールで販売されるものよりも一歩進んだように感じました。

RPS: 閉店時もまだトロイカにいたのですか?

光田:そうですね、それから少し。私たちは、楽しくてすぐに組み立てられるプロトタイプの作成など、他のプロジェクトを進めようとしました。

RPS: それについてはどう思いましたか?

光田:ゲーム業界は、自分のキャリアの決定を再考するきっかけを常に与えてくれます。とはいえ、それでも『Bloodlines』に携われてよかったと思っています。

RPS: についてどう思いますかコミュニティパッチヴァンパイアを直すために続いたのは?

満田:ゲームの新しいパッチやコンテンツを見るといつも驚かれますが、それでも興味を持っていただけるのは嬉しいです。

RPS: ゲームが未完成のまま出荷されたことについて、何か苦い思いは残っていますか?

光田:本でも映画でも映画でも何でも、作り手は変えたいと思っていることがあるはずです。技術的な問題は解決されているはずです、疑いの余地はありません。私が何か苦い思いをしているとすれば、たとえ初期の販売数がそれほど堅調ではなかったとしても、このゲームがデジタル配信を通じて長年にわたってよく売れてきたことを私は知っており、それがこの業界がいかに短絡的であるかを示しているということだと思います。 。このゲームが長期にわたってどれほど成功したかを知るために、最近の数字を知りたいと思っています。いくつかの残差も良いでしょう。

RPS: はい、それはするだろう面白くなってください。ありがとう。

Bloodlines は、パッチを当てれば、数時間にわたって素晴らしい作品になります。あちこちでパッケージ版が安価で入手でき、Steam では £15/$20 で入手できます。そして、はい、購入したお金は元のチームに返されません。